Versioni testate: Xbox 360 e PC
E' di circa tre anni, a sentire quanto dichiarato durante il Gamer's Day organizzato da THQ a New York, il tempo necessario a mettere le basi per una nuova proprietà intellettuale di successo e svilupparne il primo capitolo. Decine di mesi di lavoro spesi da altrettante persone, un centinaio addirittura nel caso di Kaos Studios, per poi giocarsi le proprie possibilità di avere successo in un mercato ultra compeititivo in cui è sempre più difficile distinguersi: un compito non facile che, specialmente nel contesto degli sparatutto in prima persona come nel caso di Homefront, impone la scelta di alcuni ambiti d'interesse all'interno dei quali investire le risorse maggiori.
Per il single player la software house con sede nella Grande Mela ha costruito una finzione narrativa, chiedendo al regista e scrittore John Milius di ripetere quanto fatto un tempo con il film Alba Rossa, immaginando un'invasione da parte della Nord Corea sul suolo statunitense e usando questa come base di partenza per un'esperienza dal grande impatto emotivo. Per quanto riguarda il multiplayer invece, Kaos Studios si è interamente affidata alle proprie forze e al proprio retaggio - la società nasce dal gruppo di ragazzi che creò il mod Desert Storm per Battlefield 1942 - così da reinterpretare sotto la luce di alcune nuove idee le moderne tendenze in fatto di opzioni e modalità. Abbiamo potuto spendere un'intera giornata immersi tra le mappe degli Stati Uniti sotto attacco di Homefront, ricavandone un buon quantitativo di impressioni.
Mettersi in mostra
Da un punto di vista dell'approccio all'esperienza, il multiplayer di Homefront è simile a quello di molti altri sparatutto in prima persona venuti dopo Modern Warfare: le classiche modalità di squadra, come il team deathmatch, o nelle varianti a obiettivi, come Conquista, costituiscono la base per un numero infinito di partite, da completare scalando una progressione a livelli esperienza e gestendosi arsenale e abilità sbloccate nel corso della propria carriera online. In cima a tutto questo sono già alcuni mesi che sappiamo esserci i Battle Points: a ogni assist, uccisione od operazione di completamento di qualche obiettivo utile alla squadra, vengono assegnati dei punti che possono essere spesi per acquisire il diritto, all'interno della singola partita, di utilizzare speciali bonus, come i mezzi che sono ottenibili esclusivamente soddisfacendo determinati requisiti. Come intuibile i punti da spendere per prendere il controllo di un elicottero da guerra piuttosto che quelli per usare un carro armato o una jeep, saranno diversi e la necessità di decidere come e per cosa spendere il frutto di tanta fatica aggiunge una profondità strategica immediatamente comprensibile da chiunque.
Ai Battle Points sappiamo oggi aggiungersi una seconda caratteristica pensata per distinguere il gioco dalla concorrenza, il Battle Commander. Una piccola routine dell'intelligenza artificiale valuterà nel corso della partita il comportamento di ciascun giocatore, assegnandogli un punteggio in base alle uccisioni consecutive, soprattutto, e ad altri fattori come gli assist, per poi assegnargli al momento opportuno delle piccole missioni legate al completamento di specifici obiettivi, come l'uccisione di un altro tot di nemici. Dall'altra parte i giocatori avversari, singoli o come squadra, verranno di volta in volta avvisati riguardo i progressi dei nemici più temibili, vedendosi incaricati di abbattere questo o quell'avversario. Insomma il principio è quello di dettare i tempi dell'azione dando ai giocatori più abili sfide sempre più complesse mentre a quelli ancora meno esperti uno strumento che suggerisca contro chi cooperare per aumentare le speranze di successo finali. Due intuizioni, il Battle Commander e i Battle Points, non di portata epocale ma a quanto provato perfettamente inserite nel contesto competitivo che lo scontro tra americani e coreani suggerisce. L'esperienza di Kaos Studios nell'ambito degli sparatutto multiplayer si nota anche in altre piccole aggiunte, come la visuale a volo d'uccello che, prima di stringere sul proprio personaggio alla rinascita dopo ogni morte, visualizza l'intero campo di battaglia evidenziando posizione di compagni e avversari, così da dare un primo suggerimento di quale direzione prendere all'interno della mappa.
Campagna e città
Preso in mano il pad i controlli sono gli stessi di un qualsiasi altro sparatutto in prima persona, lasciando così pochi dubbi su come muoversi all'interno delle mappe. Queste saranno, prima dell'uscita dei già annunciati contenuti scaricabarili, otto nelle versioni PC e PS3, una in più su Xbox 360 per cui è stata annunciata l'aggiunta di Suburb, disegnata sul modello dei quartieri residenziali americani, con le villette a schiera separate da ampie lingue di verde e uno sviluppo prettamente orizzontale fatta eccezione per le poche abitazioni in cui è dato entrare. La seconda mappa giocabile era Farm, in un'area rurale con parecchie piante dietro cui ripararsi e pochi ma imponenti edifici, come il granaio e la chiesa in stile coloniale, mentre la terza era Crossroads, disegnata unicamente con l'idea di giocare a obiettivi e far scontrare le due squadre sopra e sotto il ponte nei cui pressi sono situati i punti di controllo da fare propri. Per dimensioni, design e varietà di situazioni offerte le mappe di Homefront appaiono più vicine a quelle di Bad Company piuttosto che a Call of Duty e le tre provate sembrano ben amalgamarsi alle specialità della casa sopra descritte. Tutte e tre le versioni godranno inoltre di server dedicati e un massimo di trentadue giocatori coinvolti all'interno della stessa partita: un numero piuttosto elevato soprattutto considerando come lo schermo sia spesso occupato da mezzi piccoli o grandi, come i già citati carri armati ma anche i droni che, di terra o d'aria in base alla configurazione scelta, si presentano simili a quelli provati nel precedente titolo di Kaos Studios, Frontlines: Fuel of War, potendo sparare o agire come supporto alla squadra taggando gli avversari, da quel momento visibili a tutti.
Da un punto di vista grafico l'uso della terza incarnazione dell'Unreal Engine ha permesso di costruire il titolo su una solida base e poi arricchirlo con una mole di dettagli che presto diventano il motivo di maggior interesse, sotto il profilo visivo, dell'intera produzione, visto che il reparto artistico alle spalle di Homefront è riuscito a caratterizzare ogni ambiente, rurale o urbano, con una quantità di modelli poligonali diversi e un buon set di superfici. C'è ancora diverso aliasing e, come al solito, la resa in multiplayer non è paragonabile per pulizia a quella della campagna, però l'impegno profuso per dare anche agli scorci che fanno da sfondo alla componente competitiva l'idea di essere in un paese che combatte per riconquistare la propria indipendenza, riesce piuttosto bene a far chiudere un occhio sui difetti, immergendo come sperato. Qualche ora in compagnia del comparto multiplayer di Homefront ha quindi confermato due aspetti che, pur non decretando a priori il successo del gioco, possono già oggi far ben sperare: il livello della produzione nel suo complesso dimostra come Kaos Studios sia cresciuta negli ultimi anni e sia ora pronta a rilasciare un prodotto ben più rifinito in tutte le sue parti, mentre gli elementi originali si integrano a dovere con quelli oramai standard per gli sparatutto moderni. Se anche la campagna si dimostrerà di livello e sufficientemente longeva, il titolo potrà aspirare a meritarsi un posto tra gli acquisti di questo ricco 2011 appena iniziato.
CERTEZZE
- Battle Points e Commander sono aggiunte interessanti alla normale formula del multiplayer
- Belle mappe, tante armi, mezzi e gadget
- Visivamente piacevole
DUBBI
- Per il momento sono presenti solo due modalità di gioco
- Troppi DLC rischierebbero di frammentare la base utenti