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Ritorno alla simulazione?

Facendo tesoro delle critiche mosse alla passata edizione, Capcom e Monumental Games tornano con un nuovo capitolo di MotoGP e sperimentano, pian piano, un sistema di guida più complesso

PROVATO di Vincenzo Lettera   —   21/02/2011
MotoGP 10/11
MotoGP 10/11
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L'alta velocità, l'adrenalina alle stelle, i pericolosi testa a testa e i rettilinei a 300 chilometri orari attraversati mentre le luci a bordo pista sfrecciano come comete alle spalle del pilota. La MotoGP è questo, ma è anche molto altro: è una competizione metodica, in cui i corridori seguono gli avversari e adattano la propria strategia a seconda del loro comportamento, in un continuo studiarsi nel quale un'azione rischiosa o una curva calcolata male può concludersi in un disastroso capitombolo nella sabbia, lamiere in frantumi e magari un collo spezzato.

Ritorno alla simulazione?

E questo è in molta sostanza quello che sta avvenendo nel lungo e tortuoso circuito che vede SBK e MotoGP sfidarsi a ogni tornante: la passata edizione del gioco targato Capcom ha scontentato chi cercava un approccio più simulativo, a causa dell'assenza totale di danni e una fisica assai poco credibile, con moto che slittavano sui rettilinei per poi entrare in curva in maniera imbarazzante; un'esperienza fin troppo arcade anche per chi solitamente preferisce una guida spensierata. Ebbene, mentre con SBK X l'italiana Milestone ha cercato di allargare il suo bacino d'utenza introducendo una modalità arcade più alla portata di tutti, MotoGP 10/11 fa l'esatto opposto, cercando con cautela di proporre un'esperienza più profonda grazie alla personalizzazione degli aiuti di gara, un sistema di guida leggermente più complesso e un primo abbozzo di danni alla vettura.

Di nuovo in pista

A occuparsi del nuovo MotoGP è ancora una volta il team britannico Monumental Games, che dopo la mezza papera fatta con lo scorso capitolo ha l'occasione di riscattarsi. Certo, il passaggio di testimone da uno sviluppatore esperto come Milestone a una giovanissima compagnia specializzata in MMO si fa ancora sentire, ma la versione del gioco che abbiamo avuto modo di provare, non definitiva ma decisamente vicina al completamento, dimostra come a piccoli passi ci si stia spostando nella giusta direzione. La prima e più grande novità dell'edizione 10/11 è rappresentata indubbiamente dagli aiuti alla guida, tutti ampiamente personalizzabili: nel corso della nostra prova abbiamo man mano disattivato i vari aiuti alla sterzata, ai freni e al bilanciamento del peso sulla moto, e le differenze si fanno sentire parecchio. Ovviamente siamo ben lontani da un'esperienza realmente simulativa, ma ora il maggior numero di variabili da tenere in considerazione aggiunge un apprezzabile livello di complessità. In maniera simile a quanto già visto in SBK, il giocatore può adesso gestire anche il freno posteriore, utile se si vuole correggere la propria traiettoria in pista senza necessariamente bloccare la ruota anteriore; certo, un novizio avrà bisogno di un po' di pratica per prendere confidenza con entrambi i sistemi di frenata, ma dopo poche gare e un bel po' di ruzzoloni fuori dal tracciato sarà davvero difficile tornare alla vecchia e semplicistica soluzione. Purtroppo gli sviluppatori hanno deciso ancora una volta di non inserire alcun sistema di danni serio, sia a livello di prestazioni che di estetica, e anche quest'anno si assiste a terrificanti incidenti o continue sportellate in cui le moto restano del tutto immacolate. Un piccolo passo avanti si è fatto per quanto riguarda le gomme, che durante una gara possono ora finire per usurarsi e influenzare il comportamento della moto in curva. Tuttavia, pad alla mano e nonostante i tentativi per rendere la guida più complessa, la sensazione che la moto non si comporti come dovrebbe è ancora piuttosto evidente, soprattutto nell'entrare in un tornante, quando si nota un senso di pesantezza e rigidità forse eccessivo.

Ritorno alla simulazione?

Chiudere una curva su un cordolo sembra fare poca o nessuna differenza, sintomo che per molti aspetti il gioco resta assai fedele alla sua impronta arcade. In rettilineo le cose si fanno leggermente più interessanti, dal momento che Monumental Games è riuscita ad attenuare quella sgradevole sensazione di pattinare sull'asfalto, mentre alcuni escamotage più o meno riusciti, come un effetto blur mai esagerato e una telecamera che trema all'impazzata, provano a dare un maggiore senso di velocità al manubrio. Alcuni passi avanti ci sono stati anche nella realizzazione audiovisiva, sebbene non dev'essere stato difficile fare meglio del risultato, piuttosto discutibile, di MotoGP 09/10. Graficamente il gioco si presenta bene, ma i modelli dei piloti sono ancora poco dettagliati, così come le piste sono lontane dagli standard a cui il genere racing ha ormai abituato. Stesso discorso vale per gli effetti sonori, con un motore indubbiamente più credibile rispetto allo scorso anno, ma che gli amanti delle corse troveranno ancora un po' posticcio. Nessuna grossa novità per le modalità di gioco proposte, con le solite esibizioni e sfide a tempo ad accompagnare una carriera che, partendo dalla 125 e arrivando alla MotoGP, permette di crescere e potenziare un pilota creato ad-hoc. Inedita è però la possibilità per un secondo giocatore di prendere parte in qualsiasi momento al motomondiale e affrontare la carriera nello stesso team, sebbene giocare in split screen, nonostante uno schermo grande, risulti parecchio di impedimento alla visibilità del tracciato. Nota di merito va infine all'IA degli altri piloti che, oltre a essere mediamente più competitivi rispetto al passato, cercheranno spesso di seguire la traiettoria del giocatore per sfruttarne la scia e batterlo in rettilineo.

CERTEZZE

  • Primi accenni di un approccio più profondo e un sistema di guida più elaborato
  • IA avversaria più competitiva che in passato
  • Interessante la possibilità di affrontare la carriera con un amico

DUBBI

  • Il comportamento della moto in pista è ancora poco credibile
  • Nonostante i passi avanti, il gioco appare tecnicamente scialbo