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Kingdoms of Amalur: Reckoning è attualmente una delle opere più criptiche e difficili da inquadrare tra quelle con ancora molti mesi di sviluppo a disposizione. Il progetto, in uscita in un momento imprecisato del 2012, è ambizioso e i nomi in ballo fanno girare la testa. La componente ludica è supervisionata da Ken Rolston, già a capo di The Elder Scrolls: Morrowind e Oblivion. Quella narrativa da R.A. Salvatore, l'uomo a cui deve i natali la serie The DemonWars Saga, all'interno dell'universo Forgotten Realms, con un totale di ventidue libri finiti nella classifica dei best seller del New York Times.
E infine la caratterizzazione visiva del mondo di gioco, delle creature e di tutto ciò che andrà a popolare le cinque regioni esplorabili durante l'avventura, esce dalla mente di Todd McFarlane, papà di Spawn e di una delle più celebri linee di action figure al mondo. D'altro canto tante firme - e un team di veterani provenienti da realtà diverse - non garantiscono di per sé la buona riuscita di un gioco e il panorama ruolistico è pieno di serie affermate, che si sono faticosamente costruite nel tempo la propria utenza. Qualche mese or sono avevamo avuto la possibilità di darvi in esclusiva italiana la primissima, lunga panoramica sulle origini del progetto, approfondendo gli ingranaggi messi in moto per muovere all'unisono tutte le componenti importanti al fine della buona riuscita del gioco. Oggi, più precisamente durante l'EA Showcase tenutosi a Londra, ci è stato possibile vedere nuovamente una versione aggiornata della stessa presentazione, ricavandone dettagli inediti.
La creazione di un mondo
Ancora una volta durante la presentazione il protagonista si è risvegliato dalla precedente condizione - normalmente irreversibile - di morto. Com'è possibile? Semplice, nel mondo di Kingdoms of Amalur: Reckoning un'anziana creatura, un nano chissà da quanti anni al lavoro sulla sua macchina, è finalmente riuscita a utilizzare con successo il Pozzo delle Anime. Come ovvio, come molto spesso accade, l'evento sconvolge le sorti dell'eroe che però poco o nulla ricorda del suo passato e che vedrà la sua vicenda personale diventare quella dell'intero universo in cui è inserito. Usciti da questo frammento di prologo, utile giusto a mostrare il background narrativo, ci siamo immersi in una lussureggiante foresta fuori dal tempo: piante giganti, distese verdi e colori che non sono associabili a nessuna stagione in particolare, accostando campi in fiore ad alberi colmi di foglie di un rosso autunnale fino a strani funghi color zaffiro.
Proseguendo lungo il tour guidato, gli sviluppatori ci hanno mostrato per qualche istante una città, specificando come l'idea non sia quella di creare un ambiente simulativo - alla Fable, per intenderci - ma di dare comunque un aspetto credibile a questi spazi, con il ciclo giorno-notte che influenza non solo la componente estetica, ma anche i movimenti dei personaggi non giocanti, i rumori ambientali e così via. Un discorso simile vale per i dungeon che saranno inseriti in modo fluido all'interno di ciascuna regione, dando l'impressione di capitarvici quasi per caso durante l'esplorazione. Proprio in questi dovrebbe essere riposta una certa cura, con idee come quella di porre esternamente alcuni dei nemici poi ritrovabili all'interno, così da dare un'idea del livello di sfida e quindi d'abilità richiesto. Oppure quella di alternare ambienti aperti ad altri chiusi, dando una percezione del tempo che scorre. In generale, sia lo scorcio di mappa che la manciata di corridoi visti non sono stati sufficienti a darci un'idea precisa del tipo di direzione intrapresa in quanto a libertà di movimento ed esplorazione, però già faceva una bella impressione vedere il livello di cura riposto nelle superfici e la buona modellazione di oggetti e piante. Tra l'altro, in occasione di un passaggio all'interno di alcuni antichi templi, è stata promessa una cura fuori dal comune per quanto riguarda la definizione del lore, con ogni civiltà, creatura ed evento precedente ai cento anni narrati nel gioco, specificati con dovizia di particolari.
Crea il tuo eroe
Già avevamo discusso del sistema di sviluppo del personaggio. In breve, non ci sono classi ma tre alberi delle abilità che permettono di acquistare poteri attivi e passivi, riportabili ai classici archetipi del guerriero, del mago e dell'assassino. Molto semplice da capire, molto fluido da utilizzare ed enormemente libero da vincoli di sorta: vai e spendi come ti pare i punti acquisiti al passaggio di livello.
Tra l'altro in base alle scelte - ma sfruttando un sistema che ancora non è stato rivelato - si sbloccheranno differenti Destini permettendo, immaginiamo, di acquisire skill speciali e simili bonus; un modo per non intaccare la possibilità di sviluppare l'alter ego a piacimento pur dando alcuni momenti di grande importanza, di svolta, che il giocatore potrà ricordare come miliari nel suo percorso verso la conclusione dell'avventura. Gli scontri sono in tempo reale e tradiscono l'anima action di Kingdoms of Amalur: Reckoning. I dadi virtuali sono presenti per determinare la quantità di danni e i colpi critici ma, restando a quanto mostrato, la deriva è quella presa dalle produzioni simili apparse negli ultimi anni. Comunque questa impostazione non è di per sé un limite e anche il layout dei comandi la segue con uno schema verticale, che si fa avvicinare senza un grosso studio di partenza ma si presta a una lunga fase di approfondimento. Gli attacchi melee avvengono con un solo tasto e le combo sono basate sul ritmo nella pressione dello stesso, suggerito dalle animazioni. Con un altro pulsante si estrae lo scudo - o il talismano, nel caso il proprio personaggio sia più indirizzato verso la magia - e ci si para, e con uno dei due grilletti si richiamano le magie assegnate ai tasti frontali. Ci sono anche delle esecuzioni accompagnate da un quick time event ma non è stato possibile sapere come si sbloccheranno durante il gioco.
Insomma non sembra nulla di complicato da utilizzare e il ritmo frenetico degli scontri coinvolge in modo similmente efficace l'uso di spada e scudo, di enormi armi a due mani, di staffe coadiuvate da potenti magie o di coltelli perfetti per letali colpi in sequenza. Il loot sarò creato in modo casuale in un sistema molto simile a quello di Diablo. Tra l'altro è stato utilizzato per qualche minuto anche un personaggio dotato di diverse abilità volte a muoversi in modo furtivo, una dinamica a cui è stato detto si è riposta una grande cura rispetto alla media delle produzioni ruolistiche. Se il sistema di combattimento è chiaramente tarato sulle necessità del pad e concede molto all'azione, la profondità dovrebbe essere garantita da nemici capaci di strategie di una certa complessità. In effetti, la ventina di minuti di presentazione hanno mostrato creature che collaboravano per castare magie, per accerchiare il giocatore e sfruttare al meglio l'ambiente circostante.
Kingdoms of Amalur: Reckoning è un progetto tentacolare, con tante persone, nomi e ambizioni coinvolti. Sbilanciarsi sulla sua riuscita al momento non è possibile, però era l'unico modo per andare ad attaccare i giganti del genere. Da qui all'uscita avremo modo di parlarne diverse altre volte, magari già dalle prossime fiere estive.
Due chiacchiere con Todd...
Todd McFarlane è il disegnatore di Spawn, ha reinventato Spiderman ed è un animatore eccezionale. Il celebre autore è anche un appassionato sfegatato di baseball, passione che lo accomunava già con forza al campione di baseball Curt Shilling che ha tenuto e tiene saldamente in mano le redini dell'intero progetto. La collaborazione per Reckoning è quindi cominciata, 5 anni or sono, sotto i migliori auspici e la passione di McFarlane per questo progetto è chiaramente visibile nei suoi occhi mentre lo intervistiamo. Tra l'altro anche se l'autore non è mai stato un amante dei videogiochi questa cosa è in buona parte mutata con la partecipazione a questa enorme scommessa fatta di un ambizioso RPG open world e di un misterioso MMO entrambi ambientati nel magico mondo di Amalur.
McFarlane ci ha raccontato parte del processo creativo che si cela dietro a Reckoning. La preoccupazione principale è stata quella di non creare un prodotto in stile McFarlane. Se il titolo si fosse trasformato in un Art Book di Todd sarebbe stato un cattivo servizio per l'utenza videoludica che ha delle necessità specifiche. L'obiettivo dunque è stato prima di tutto creare un videogioco e quindi creare un qualcosa di piacevole da giocare e da vedere, studiato per accontentare i giocatori di RPG e non i fan di uno specifico disegnatore.
In ogni caso la mano del designer risulta evidente nei colori e nelle animazioni del gioco soprattutto per quanto riguarda le posture degli eroi e le ambientazioni dark. Ma McFarlane ci ha assicurato che la scelta non è dipesa solo da lui. Per quanto riguarda lo stile, ogni concept è stato tradotto in disegno sia in versione oscura che in versione luminosa in modo da offrire la massima varietà. Inoltre il solito universo dark avrebbe stufato mentre il team artistico si è concentrato per garantire il massimo contrasto tra luoghi da sogno e creature spaventose in modo da esaltare le emozioni.
Ovviamente disegnare per un videogioco è una cosa differente, soprattutto quando entrano in gioco equipaggiamenti e visuale posteriore. Rendere un personaggio interessante di schiena è difficile: "innanzitutto il design deve essere abbastanza semplice da non perdere dettagli anche se un giocatore ci gioca sullo schermo di un laptop. I modelli giganti e superdettagliati sono fantastici ma è necessario
considerare che i colori, quando il modello viene rimpicciolito, cominciano a picchiarsi tra loro alterando completamente l'immagine originale del personaggio. Insomma i colori devono essere semplici e chiari e staccare dove finiscono gli stivali, dove finiscono i pantaloni e via dicendo.
Tornando alla questione della schiena abbiamo disegnato zaini, cappe e spade e il risultato è piuttosto valido. In ogni caso non vi preoccupate, vedrete anche il lavoro fatto sulla parte anteriore che è altrettanto curato."
Il dialogo è quindi passato automaticamente alla scelta di introdurre nel titolo solo visuali in terza persona. Il team ha deciso di non introdurre la prima persona per questioni pratiche. Lo stile di combattimento di Reckoning è senza dubbio di natura action e consente ai personaggi di muoversi, di usare incantesimi ad area, di effettuare combo. Una visuale in prima persona non avrebbe permesso una gestione efficace di queste possibilità che invece consentono di fronteggiare i nemici anche quando questi ci circondano e quindi devono essere visibili al giocatore. Il team ha compiuto diversi test con la visuale in prima persona ma i risultati non sono stati soddisfacenti. Eppure questa filosofia si scontra con la seconda visuale implementata, ovvero una ravvicinata da sopra la spalla, e alle nostre domande sull'utilità di questa scelta McFarlane si è arreso. Una seconda visuale è sempre un'opzione in più, ha affermato il disegnatore, e i videogiochi sono come buffet: realizzi moltissime cose ma nessun giocatore le usa tutte. Il videogiocatore passa, prende ciò che gli piace e va oltre.
...e con Salvatore
R.A. Salvatore è uno degli scrittori più celebri del panorama fantasy. Presente 22 volte tra gli autori best selling del NYTimes ha sviluppato interi universi cartacei contribuendo non poco a sviluppare l'ambientazione Forgotten Realms di Dungeons & Dragons.
Salvatore ha scritto le basi dell'universo di Kingdom of Amalur che è la base per Copernicus, l'MMO targato 38 Studios, e di Reckoning che è il primo capitolo di quella che vuole diventare una saga imporante e longeva nel panorama dei videogiochi di ruolo oper world.
La nostra discussione con l'autore è partita dal rapporto tra videogiochi e libri. La differenza maggiore, secondo Salvatore, riguarda la quantità di elementi da considerare. In un libro lo scrittore decide dove portare il lettore, chi è l'eroe della storia e chi sono i cattivi. In un videogioco è necessario invece porre il giocatore nella condizione di sentirsi l'eroe e in un RPG open world o in un MMO è necessario scrivere e dettagliare ogni ambientazione dal deserto alle montagne visto che sono tutte visitabili.
In ogni caso l'obiettivo, sebbene nel videogioco sia più complicato rispetto a quanto non lo sia in un romanzo, è sempre quello di sostenere la sospensione dell'incredulità che deve intrattenere il fruitore e tenerlo incollato alla pagina o, in questo caso, allo schermo. E in un videogioco la capacità di incantare l'utente non passa solo per i dialoghi ma anche per le immagini che devono interpretare al meglio il concept letterario.
In questo frangente si palesa la collaborazione con Todd McFarlane che secondo Salvatore è colui che ha avuto le pressioni maggiori.
D'altronde, come di consueto, la storia è stata realizzata prima e solo successivamente il team artistico si è trovato a realizzare la componente grafica per poi sottoporla allo scrittore in modo da verificarne l'efficacia. Insomma ogni elemento estetico ha seguito un movimento simile a quello della risacca, un avanti e indietro con perfezionamenti continui e con McFarlane impegnato ad affiancare gli artisti per apportare al meglio le modifiche suggerite. Un lavoro piuttosto lungo, ha rivelato Salvatore: "si è trattato di un lavoro molto intenso e senza linee guida durante il quale io e Todd ci siamo guardati più di una volta in faccia dicendoci "Sei pazzo?". Io so di per certo che lui lo è, ed è per questo che è brillante."
Insomma la creazione delle sole basi del mondo di Amalur ha preso un intero anno e non ce ne stupiamo visto che molto probabilmente quanto creato non servirà solo per Reckoning e per l'MMO Copernicus. D'altronde Salvatore ha messo su carta 10 mila anni di storia e il lavoro di 38 Studios, foraggiato da ingenti investimenti, sembra essere impostato per sfruttare a lungo questo nuovo brand.
A questo riguardo Salvatore ci ha rivelato che anche se Reckoning è un progetto immenso, rappresenta giusto il 5% del mondo che sarà esplorabile nell'MMORPG Copernicus. D'altronde il titolo online deve pescare a piene mani almeno dalla componente geografica di Amalur visto che è il genere più esigente. In merito a questo lo scrittore ha affermato che: "un libro consente il controllo completo, l'RPG consente un controllo elevato, l'MMO è quello che consente meno controllo. Gli eventi in un titolo online devono tenere conto delle esigenze e delle azioni dei giocatori. L'esplorazione inoltre deve essere ancora più libera e deve rispettare quanto è accaduto in Reckoning visto che molti dei luoghi sono gli stessi, anche se 25 anni dopo."
Reckoning infatti è ambientato nella Età Arcana, fa da base per Copernicus anticipandone gli eventi di 25 anni e vi si intreccia in molti modi sia a livello di trama che di personaggi. Questo significa che chi giocherà entrambi godrà di una prospettiva più ampia e conoscerà più dettagli oltre ad avere la possibilità di esplorare approfonditamente l'universo di Amalur. In ogni caso entrambi i titoli potranno essere giocati e goduti a pieno indipendentemente l'uno dall'altro.
Purtroppo il nostro interlocutore non si è sbottonato sui dettagli che saranno svelati in futuro. Ci siamo quindi spostati su un argomento più generico ovvero sulla genesi dei personaggi, della storia e dell'immaginario. Per quanto riguarda i personaggi Salvatore si è limitato a raccontarci un aneddoto povero di informazioni specifiche ma senza dubbio simpatico: "cinque anni fa era il compleanno di Curt (boss e proprietario di 38 Studios) e dovevo fargli un regalo. Aveva un personaggio che adorava e così ho scritto una piccola storia da rilegare come regalo. A lui è piaciuta e l'ha fatta girare per gli studios. I ragazzi all'improvviso hanno avuto più chiaro il personaggio e che parte avrebbe avuto nel mondo. Cosi ho scritto più storie separate per i personaggi più importanti del gioco. Veri e propri background personalizzati in modo che tutto il team potesse sviluppare i personaggi in modo più profondo." Ed è stata proprio la profondità di Reckoning il passo successivo della nostra chiacchierata con il celebre autore fantasy. Ovviamente Salvatore ha cercato di realizzare una storia credibile. Ma il risultato, ha aggiunto Salvatore, non è certo garantito per ogni fruitore. La profondità della storia dipende in buona parte anche dal giocatore o dal lettore. Molti possono considerare un libro una distrazione leggera, altri possono averne la vita cambiata. Lo scrittore è poi entrato nello specifico: "alcuni lettori spesso sono entrati in empatia con personaggi come Drizzt, altri mi hanno scritto che adoravano i miei libri perchè erano action fantasy leggeri. Puoi realizzare il personaggio più profondo di sempre ma se il lettore non resta coinvolto, la profondità diventa inutile."
Ovviamente il mezzo videoludico colpisce più sensi rispetto a un libro e consente di immergere i giocatori in un mondo utilizzando visuali, animazioni, musiche e colori. E questi elementi permettono di dialogare direttamente con le emozioni del giocatore. Ma secondo Salvatore il punto chiave resta la sospensione dell'incredulità. Tutto deve essere magico ed eroico ma deve essere pur sempre credibile e i personaggi non devono essere solo delle facce abbinate a nomi ma devono avere una provenienza, una filosofia e una vita. E nella visione dello scrittore è solo combinando questi elementi con la potenza visiva, sonora e interattiva del videogioco che puoi dire di aver centrato l'obiettivo. A quel punto devi solo sperare che il giocatore entri in sintonia con il mondo che è nato. Ma gli elementi per entrare in sintonia con il mondo di Amalur non mancano di certo. Reckoning contiene draghi, elfi, uomini pesce e ogni tipo di architettura familiare agli appassionati di fantasy. In un angolo c'è un po' de Il Signore degli Anelli, in una casa un tratto alla World of Warcraft e nella storia si leggono tracce evidenti di fantasy epico. E per quanto riguarda l'ispirazione Salvatore ha chinato la testa di fronte a un genere che è più grande di qualsiasi singolo autore. Forse uno dei pochi generi che condivide un immaginario immenso. Quando Tolkien ha scritto Il Signore degli Anelli, ha affermato l'autore, in una prefazione già si leggeva che Tolkien non aveva inventato nessun personaggio, gli aveva solo dato una casa dove vivere. "Quando entri nel mondo del fantasy sei sulle spalle dei giganti. Autori come Tolkien e Brooks che hanno creato interi universi a partire da elementi già presenti nella narrativa e sono stati capaci di influenzare tutto quello che è venuto dopo. Dalla letteratura si è quindi passati a D&D e da D&D siamo arrivati a Everquest. Si tratta di una costruzione immensa e dobbiamo riconoscere chi è venuto prima, dobbiamo abbracciare gli archetipi di questi autori geniali. Virare a caso non sarebbe intelligente e rischierebbe di allontanare gli amanti del genere. Ovviamente non è facile nè seguire nè adattare nè collegare un immaginario cosi ampio, ma è per questo che abbiamo assunto uno staff incredibile."
CERTEZZE
- Tanti nomi importanti e tante ambizioni
- Bello stile visivo, ambienti e nemici caratterizzati a dovere
- Sistema di crescita e combattimento dinamici...
DUBBI
- ...che dovranno dimostrarsi anche profondi
- Elementi come la libertà di movimento e l'esplorazione ancora tutti da verificare