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Fate largo al witcher!

Dopo averlo visto svariate volte confinato in qualche fiera, siamo riusciti a provare in prima persona una build avanzata di The Witcher 2. Ecco il nostro resoconto

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   14/04/2011
The Witcher 2: Assassins of Kings
The Witcher 2: Assassins of Kings
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Manca poco più di un mese a quel 17 maggio che segna l'arrivo nei negozi di The Witcher 2: Assassins of Kings, attesissimo sequel realizzato dai ragazzi di CDProjekt che, trasportando in videogioco le avventure di Geralt di Rivia narrate nei romanzi di Andrzej Sapkowski, si sono guadagnati una buonissima nomea all'interno dell'industry. Anche questa volta ci troviamo di fronte a un gioco di ruolo dai tratti action, ricco di profondità, dal curato design artistico e da una trama estremamente corposa, profonda e adulta ma con due importanti novità. In primis un motore interamente proprietario che spinge con forza in avanti la qualità visiva del progetto e in seconda battuta, e qui qualcuno inevitabilmente storcerà il naso, una evidente deriva console che coinvolge i controlli e l'intero sistema dei combattimenti. Ma andiamo con ordine.

Geralt chi?

Cercheremo di evitare qualsiasi forma di spoiler anche se un minimo di background storico è essenziale per far capire la portata narrativa di The Witcher 2: Assassins of Kings. Il sequel segue in modo praticamente perfetto le vicende narrate nel predecessore con un piccolo buco di trama che funge da espediente narrativo per far vestire al meglio i panni di Geralt al giocatore. Nel codice da noi testato erano infatti disponibili un piccolo prologo spezzato in quattro parti affrontabili in qualsiasi ordine a mo' di flashback e l'intero primo atto del gioco per un totale di abbondanti 10 ore di gameplay affrontando praticamente ogni side quest proposta.

Fate largo al witcher!

Considerato che il titolo finale sarà composto da altri due atti di almeno uguale durata più un immancabile epilogo, possiamo tranquillamente dire che la longevità non sarà un problema per l'opera di CDProjekt. Geralt di Rivia, il nostro protagonista witcher sarà quindi alle dipendenze di Foltest, Re di Temeria, nel bel mezzo dell'assalto alla fortezza dei La Valette dove Maria Luisa, baronessa amante del sovrano, si è rifugiata insieme ai suoi figli, eredi riconosciuti al trono. Lo strigo dai capelli bianchi si troverà quindi invischiato suo malgrado e completamente contro la sua volontà in una guerra di poteri che reputa superflua, trascinato dalla riconoscenza e dall'affetto che prova per Foltest. Al suo fianco c'è l'immancabile maga Triss con cui è ormai legato a livello amoroso e tutta una serie di personaggi secondari già visti nel primo The Witcher e che incontreremo nell'arco delle primissime ore di gioco. Già da queste poche righe è evidente la volontà dello sviluppatore di dare grande sostanza all'aspetto narrativo del gioco soprattutto con le immancabili scelte morali che daranno grande peso ad ogni nostra azione. Dai dialoghi ai combattimenti, passando per le scelte operate in fase di risoluzione delle quest secondarie, ogni comportamento di Geralt avrà ricadute sul prosieguo della storia e sul destino di personaggi e talvolta anche location, attraverso una fitta rete di bivi e catene di cause ed effetti che porteranno a ben 16 diversi finali di gioco. Sarà possibile ovviamente importare un salvataggio del primo The Witcher ma purtroppo nel codice in nostro possesso l'opzione non era selezionabile. Non facciamo troppa fatica comunque a immaginare che la feature servirà a determinare l'esistenza e la vita di alcuni personaggi e a far pesare sulla testa dello strigo le scelte operate nel primo titolo.

Fate largo al witcher!

Mouse e tastiera? Meglio il pad!

Peccato però che noi il pad non l'abbiamo potuto provare visto che il codice preview era privo della routine di supporto al controller di Xbox 360. Cionostante è ben evidente già a partire dall'HUD quanto The Witcher 2 sia pensato per andare incontro a un'utenza più pratica con l'uso di un joypad rispetto all'accoppiata fortemente pc-centrica di mouse e tastiera.

Fate largo al witcher!

Non che il gioco diventi ingiocabile in quest'ultima situazione, ci mancherebbe, ma il posizionamento di alcuni tasti rapidi per il lancio veloce del segno preferito (i sei poteri magici di cui il witcher è fornito e che nel corso del gioco potranno essere potenziati o modificati) e l'immancabile menu radiale per la scelta più dettagliata di abilità e armamentario, tradiscono la volontà di CDProjekt. Il cambio nel sistema dei controlli si sposa poi alla perfezione con l'aumento di dinamismo nella componente action del sequel. Scordatevi completamente la pausa tattica o qualsiasi forma di interruzione durante i combattimenti: ora è tutto in tempo reale con al massimo un pizzico di slow motion quando si attiva il menu radiale e un cambio di ritmo in presenza dei quick time event. E ad aggiungere ulteriore pathos all'azione c'è ora il classico sistema duale del colpo debole ma veloce e dell'attacco potente ma lento. Le combo si susseguono così in modo rapido, incessante, permettendo di passare da un avversario all'altro senza soluzione di continuità visto e considerato che nella maggior parte dei casi si è circondati da non meno di quattro, cinque nemici per volta.

Fate largo al witcher!

Il ritmo c'è, questo è evidente fin dalle prime scaramucce e non manca un certo tipo di abilità richiesta al giocatore che più avanti dovrà per forza di cose sfruttare a dovere anche la parata e la schivata tramite capriola. Tuttavia continuiamo a rimanere un po' dubbiosi sul risultato finale di tutto il sistema che non ci aveva convinto fin dalle prime prove nelle fiere di settore: sembra mancare il feedback dei colpi, la classica sensazione di fare del male all'avversario. Le armi attraversano infatti i corpi e spesso non si riesce a capire chi si sta colpendo o chi ci sta per sferrare un fendente e in tal senso non aiutano le animazioni del witcher sempre piuttosto approssimative e ancora legnose. Allo stesso modo siamo rimasti piuttosto interdetti dai quick time event, pochi fortunatamente, che scandiscono l'azione durante i combattimenti contro i boss e sono parte integrante delle scazzottate a mani nude. Oltre a spezzare il ritmo, non riescono neanche a stupire per coreografie o scelte registiche interessanti e allora ci chiediamo perchè siano state implementate da CDProjekt. E' vero, siamo ancora in fase di preview, ma a questo punto dubitiamo che ci possano essere grandi sconvolgimenti nel mese che ci separa dall'uscita del gioco. Semplicemente sarà da verificare se questi due elementi critici riusciranno a rimanere accettabili per l'intera durata del gioco.

Console o non console?

Di The Witcher 2 su console se ne è parlato fino allo sfinimento e secondo le ultime dichiarazioni di CDProjekt, il progetto è e rimane al momento un'esclusiva PC. Noi che non riusciamo a stare mai fermi con le mani, ci siamo messi a spulciare nelle directory di installazione e abbiamo notato due indizi piuttosto interessanti. Tra i file .ini che determinano i settaggi di configurazione della grafica, accanto ai vari PCLow, PCMedium, PCHigh e PCUber, spicca uno Xenon.ini che non può che insospettirci. Per i meno tecnici tra i nostri lettori, segnaliamo che Xenon è il nome in codice di Xbox 360. E come se questo non bastasse, nella directory contenente i file audio del gioco non manca una directory denominata x360. A questo punto abbiamo veramente bisogno di una conferma ufficiale?

Stupore!

Dove invece The Witcher 2: Assassins of Kings sembra veramente non sbagliare un colpo è nell'aspetto tecnico. Abbandonato definitivamente il vetusto Aurora Engine di BioWare, il team di sviluppo si è concentrato su un motore proprietario la cui resa grafica è eccezionale. I modelli dei personaggi, animazioni a parte, sono incredibilmente dettagliati e soprattutto estremamente vari. Persino le nudità dei corpi femminili acquistano un valore difficilmente raggiunto in altre produzioni videoludiche. Certo, non mancano alcune texture in bassa risoluzione e una stabilità veramente problematica quando i settaggi vengono spinti verso l'alto, ma considerata la natura della build, ci sentiamo molto sicuri di vedere il tutto ottimizzato alla perfezione nella versione finale. Ma dove The Witcher 2 veramente spicca è nella qualità delle ambientazioni. Non solo da un punto di vista degli interni, tipico tallone d'achille di qualsiasi RPG di ultima generazione, che finalmente riescono a mostrare una varietà, ma anche e soprattutto per l'eccezionale resa degli scenari di gioco. Dal castello dell'assalto iniziale, passando per le fogne, i cunicoli scavati nella roccia, fino ad arrivare alla splendida foresta che circonda la città di Flotsam, ogni luogo spicca per qualità artistica, resa delle illuminazioni e buona libertà di movimento. In particolare quest'ultimo elemento stacca con forza il sequel dal predecessore, avvicinando il gameplay a quello tipico dei free roaming. Durante il primo atto infatti, ci ritroveremo a camminare per le vie di un piccolo villaggio fortificato, ammirando la vita della sua popolazione che cambia in base all'alternarsi del ciclo giorno/notte, ora in tempo reale e gestibile anche attraverso la meditazione, entrando e uscendo dalle abitazioni e soprattutto esplorando le vaste zone circostanti, senza alcun tipo di caricamento sensibile, praticamente al limite dello streaming.

Ovviamente il rovescio della medaglia è inevitabile e The Witcher 2 non si dimostra parco nei requisiti per girare al meglio. Sul nostro sistema di testing, un Core i7 860 a 2.8 GHz, ATI Radeon 5870 HD e 4 GB di RAM in ambiente Windows 7 a 64 bit, il titolo girava a 1920x1200 con il massimo dettaglio grafico variando tra i 20 e i 35 frame al secondo.

Fate largo al witcher!

Purtroppo il codice preview non era configurabile nel dettaglio al di fuori di quattro settaggi prestabiliti e l'assenza di vsync contribuiva al classico fenomeno dell'immagine "spezzata" nelle situazioni più concitate. Ma vi possiamo assicurare che ogni goccia di potenza prestazionale del vostro computer verrà spremuta a dovere.
Non possiamo quindi che ritenerci più che soddisfatti di questa nostra prima prova realmente approfondita di un titolo di cui abbiamo appena scalfito la superficie. Potremmo ancora parlare del sistema di crafting degli oggetti e delle pozioni, delle quest o della gestione del personaggio in termini di crescita ed evoluzione delle abilità, ma ci riserviamo di discuterne in fase di recensione, quando ogni elemento del gioco sarà testato con la dovuta profondità e il dettaglio necessario. Stringete i denti insieme a noi: manca veramente poco ormai!

CERTEZZE

  • Trama densa e ricca di personaggi
  • Il sistema morale di scelte e conseguenze sembra funzionare molto bene
  • Tecnicamente è stupefacente

DUBBI

  • La mancanza del feedback dei colpi e una certa carenza nelle animazioni rovinano i combattimenti
  • L'engine è piuttosto esoso in termini di requisiti e al momento i settaggi grafici non sono personalizzabili