Probabilmente, arrivati a giovedì 28 aprile, tutti o quasi gli acquirenti di Portal 2 avranno già terminato il single player e consumato la modalità cooperativa. Noi la nostra l'abbiamo detta in sede di recensione, lo stesso hanno fatto le altre testate specializzate di tutto il mondo e nei mesi a venire la parola dovrà passare agli utenti che, come sempre all'uscita di un titolo Valve, non mancano di animare forum e community con discussioni tanto relative alla qualità ludica, quanto inerenti qualche complesso passaggio all'interno dell'articolata continuità della serie. A prescindere da come la si pensi, dall'aver apprezzato o no il passaggio - e le conseguenti modifiche in termini di design dei livelli e quindi dell'esperienza - da breve excursus all'interno di un'offerta più grande a prodotto a sé stante, non si può che plaudire all'enorme sforzo fatto per caratterizzare al meglio personaggi, ambientazioni ed eventi. Anche grazie a una serie di piccoli o grandi riferimenti e luoghi "nascosti". Abbiamo scritto di seguito una breve guida per individuare i più interessanti, quelli a cui spesso sono anche legati degli obiettivi/trofei, accompagnata da un video che mostra con precisione quanto scritto. A questo, per chiudere, faremo seguire dei link utili a chi volesse approfondire i molti spunti offerti da Portal 2 o usufruire di certe soluzioni, su PC, per ovviare ad alcuni limiti imposti.
Nei meandri di Aperture Science
Il testo e il video che seguono, sono stati realizzati in modo da evitare di "spoilerare" quanti più dettagli non strettamente legati ai passaggi descritti. Detto questo, non era possibile schivare tutti i riferimenti e, vista la natura di Portal 2, anche vedere un pezzo di livello o una meccanica di gioco rappresenta uno spoiler; quindi chi non avesse ancora completato l'avventura per singolo giocatore e fosse sensibile all'argomento, è meglio che lasci perdere sin da ora.
La prima area segreta si trova nel Capitolo 2 e più precisamente nella Stanza dove avviene il test 6/22, e permette di sbloccare l'obiettivo/trofeo Trasmissione finale. La piccola stanza è un altro nascondiglio lasciato da chi ha adornato di dettagli alcune aree del primo Portal e di questo seguito, il principale motore della bella narrazione a disegni che accompagna la serie. L'idea è che venga raggiunta portando con sé la radio che si può bloccare al volo dopo aver attivato il pulsante vicino all'uscita: si trova tra la spazzatura che vola per il livello. Presa la radio non resta che tornare a inizio schema, posizionare i portali come nell'immagine e lanciarsi in quella direzione saltando sui trampolini. Per chi si chiedesse il significato della trasmissione che si sente raggiunta la destinazione, questa è la decodifica.
Nella Stanza 16/22 del Capitolo 3, si possono invece incontrare quattro torrette impegnate a cantare piuttosto che a eliminare le cavie dei test. Per raggiungerle si deve svolgere lo schema come previsto fino al posizionamento del companion cube sul pulsante: a quel punto anziché usare il cubo dotato di lenti per deviare il laser verso la serratura che sblocca i pannelli che impediscono il passaggio, si devono posizionare i portali come nell'immagine e puntare il laser verso la grata con nascosta la torretta. Si aprirà un passaggio in cui entrare abbassandosi.
Subito dopo, sempre nel Capitolo 3 ma nella Stanza 17/22, si può arrivare in un ulteriore nascondiglio. Nulla di più facile per una delle aree nascoste più immediate da raggiungere: posizionato un portale sul muro toccato dalla passerella elettromagnetica e l'altro nell'angolo in alto a sinistra della parete opposta, come nell'immagine, si potrà arrivare a una piccola rientranza che, salita una rampa di scale, conduce fino a uno snodo del condotto d'areazione. Lì ci attendono altri disegni e... tantissime tazze!
Passando avanti fino al Capitolo 5, poi, si arriva a un piccolo centro di comando di fronte al quale si trovano due linee di controllo per le torrette. Sono due nastri trasportatori sui quali è obbligatorio passare, che è quindi impossibile evitare. Sul secondo si noterà una torretta ancora attiva e impegnata a supplicarci di essere salvata con la promessa di essere diversa dalle altre. I buoni motivi per farlo sono due: il primo e più importante è l'obiettivo/trofeo Nessun Rancore, il secondo è che effettivamente, una volta posizionata a terra, non attaccherà il giocatore dimostrandosi di parola.
Per sbloccare i due obiettivi/trofei Non aprire quella porta e Il vascello scomparso, invece, le operazioni sono leggermente più complesse e il video che alleghiamo all'articolo è uno strumento quantomai utile al fine di comprendere dove dirigersi.
Per entrambi bisogna andare fino al Capitolo 6. Non aprire quella porta si ottiene attivando i piccoli altoparlanti posti accanto alle cinque porte con scritto VITRIFIED. Le prime due sono raggiungibili, come in foto, dall'alta torre con annesso ascensore che si percorre nella prima parte dello schema: accanto a queste porte è praticamente obbligatorio passarci dato che dalla sporgenza che occupano si raggiunge anche la passerella utile a proseguire lungo il livello. Alle restanti tre, invece, si giunge attraverso un corridoio nascosto nella struttura posta sopra la Control Room, più avanti sempre all'interno del Capitolo 6. In fondo allo stesso corridoio, sulla destra, si accede anche a un piccolo balcone da cui si vedono due grosse navi e dei salvagente che riportano un nome caro agli appassionati di Half Life: Borealis, nome della misteriosa imbarcazione di Episode 2. In questa occasione si guadagna l'obiettivo/trofeo Il vascello scomparso.
All'inizio del Capitolo 7, subito dopo aver superato il livello con protagonista il gel arancione e la rampa inclinata - il riferimento è 1972/01 - si può arrivare alla stanza dove sbloccare l'obiettivo/trofeo Ritratto di signora, giungendo davanti a un quadro che, considerata la reazione di GLaDOS alla sua vista, tante speculazioni ha scatenato tra i fan. I portali vanno piazzati sulla parete vicina al campo di forza da cui si passerà per proseguire, e poi sul muro che si vede in fondo alla piccola rampa di scale il cui passaggio è bloccato dal cancello chiuso. La foto e come al solito il video, dovrebbero dare una buona indicazione di come raggiungerla.
Infine nel Capitolo 8, subito dopo essere entrati nella Stanza 15/19, questa inizierà a modificarsi per venire incontro alla necessità di avere un'uscita: appena accanto quest'ultima si vedrà per qualche istante il robot P-Body, uno dei due protagonisti della cooperativa, che scapperà immediatamente dopo. Ciò detto e lasciando al video sottostante la miglior panoramica possibile, Portal 2 è un titolo ricchissimo di altre mille piccole chicche, che lasciamo alla scoperta del giocatore o alle molte risorse disponibili in rete.
Discussioni senza fine e piccoli accorgimenti tecnici
In Portal 2, come altre volte nei titoli Valve, soprattutto in Half Life 2 ed episodi, lo sviluppatore con sede a Seattle ha creato un universo narrativo articolato, per quanto poi abbia volutamente lasciato in sospeso determinati dati e riferimenti. Gli appassionati si sono scatenati nel corso dell'ultima settimana e andando sul forum ufficiale del gioco su Steam, ci sono una serie di discussioni interessanti che consigliamo di leggere, sapendo che parte o tutti i dettagli della trama vengono raccontati al loro interno. La timeline di Aperture Science, ad esempio, è frutto dell'incrocio di parecchi riferimenti ed è ancora discussa, ma rappresenta un passaggio fondamentale per chi volesse approfondire i motivi di decine di stanze completate e centinaia di portali sparati.
Molto colto, invece, il parallelismo fatto da un utente - che ha realizzato questa immagine piuttosto chiara a riguardo - tra la mitologia greca e il gioco. Infine la complessa relazione tra GLaDOS, Chell e Cave Johnson impegnerà a lungo: per ora ci sono dubbi ma questo è un buon punto da dove iniziare, con una teoria unificatrice che potrebbe non essere quella definitiva ma non manca di fascino e un numero di indizi.
Coloro avessero acquistato Portal 2 per PC, infine, avranno notato due grosse differenze rispetto alle controparti console: il prezzo che è quasi la metà e l'assenza dello splitscreen. Il primo problema può essere ovviato comprando il pacchetto da due licenze, che costa 68 euro, e regalando quella inutilizzata a un amico. Il secondo con una procedura quasi identica a quella che permetteva di abilitare lo split screen per Left 4 Dead; può essere consultata qui. Per i più inguaribili fan della cooperativa, invece, c'è un modo per accedere in coppia alle stanze del single player, scaricando un file che permette di giocarle come fossero parte del Commento degli sviluppatori. Si creano alcune incoerenze in certi puzzle e per avere i commenti originali andrà ripristinata l'installazione, però a qualcuno potrà interessare come curiosità.