Come promesso, si torna a parlare di StarCraft II: Heart of the Swarm e di Blizzard a un paio di giorni dall'esclusiva con cui abbiamo svelato le principali attrattive della prossima, attesa espansione. Tutti i dati e le novità rimangono quindi quelli già descritti ma, essendoci accorti in fase di stesura che una serie di elementi di possibile interesse raccolti durante le interviste sarebbero rimasti senza pubblicazione, abbiamo deciso di farne una selezione e inserirli in questo secondo contenitore.
Si passa un po' di palo in frasca, è vero, però crediamo che ne valga ugualmente la pena. Tra l'altro l'occasione è buona anche per un'ulteriore aggiunta che farà la gioia di molti: avendo visitato gli studi Blizzard di Irvine, abbiamo colto la palla al balzo per scattare qualche foto - con il cellulare, quindi purtroppo la qualità è quella che è - e documentare una parte della realtà dove vengono realizzati i vari StarCraft, Diablo e World of Warcraft. Ci sono alcune chicche piuttosto interessanti e tantissimi link che riportano alle foto.
Tra ripensamenti e novità
"Parlando delle missioni, era la prima volta che rivisitavamo l'universo di StarCraft dopo molto tempo ed era il nostro primo RTS dai tempi di Warcraft III, quindi ci siamo buttati nel progetto e per molte cose che sono andate bene, altre abbiamo notato che potevano essere fatte meglio", ci risponde Tony Hsu alla nostra domanda riguardo gli eventuali elementi su cui vogliono lavorare in modo da migliorare quanto visto in Wings of Liberty. Dustin Browder, game director, alla stessa domanda risponde entrando più nello specifico e spiegando di aver ricevuto, ad esempio, alcune critiche per determinate sequenze giocate in certe missioni, come quella con la flotta di Battlecruiser, "l'obiettivo è rendere la qualità delle situazioni più omogenea". Ancora, ci ha spiegato che "una delle critiche più frequenti è che non tutte le unità di Wings of Liberty fossero ugualmente utili. Ad esempio molti hanno fatto fatica a trovare un utilizzo per gli Hellion nella campagna. E in generale abbiamo capito che avere una ventina di unità diverse tra cui scegliere, è eccessivo. E infatti in Hearth of the Swarm siamo intenzionati ad andare nella direzione di ridurre quel numero ma renderle tutte fantastiche da giocare."
Gli abbiamo poi chiesto cosa ne pensasse della possibilità di aggiungere una componente multiplayer ma dotata di narrazione, come una cooperativa, ricevendo una risposta che ci lascia più di una curiosità: "la cooperativa è qualcosa che ci ha sempre attratto e su cui è molto tempo che riflettiamo, non abbiamo ancora raggiunto la consapevolezza completa di come volerla eventualmente implementare ma ci piace molto. Io stesso gioco spesso in coop con mia moglie e lo stesso fanno molti all'interno del team. Sentiamo che è per StarCraft un'opportunità ancora non sperimentata." Quella della rigiocabilità e degli eventuali contenuti extra, come i momenti in cui scegliere un bivio piuttosto che un altro, quindi quale missione eseguire, è stata una questione posta a Tony Hsu, che ci ha spiegato che "come in Wings of Liberty, dove c'erano alcuni punti dove potevi prendere una direzione oppure un'altra e fare anche una missione extra, anche qui potremmo fare qualcosa di simile. Però per quanto riguarda la rigiocabilità della campagna nel suo complesso, abbiamo alcune idee in mente ma non credo che siamo pronti ad annunciare ancora nulla."
Durante l'evento abbiamo anche parlato con Sam Didier, storico art director di Blizzard che ha lavorato e lavora su praticamente tutte le proprietà intellettuali dello sviluppatore.
Ci ha spiegato innanzitutto che la sfida più difficile di questa espansione è stata cambiare prospettiva dopo tanto tempo al lavoro su Wings of Liberty, perché "i Terran erano molto "metallici", grigi e pieni di laser e luci scintillanti, mentre ora sono al lavoro su qualcosa di completamente diverso: artigli, aculei, ossa, veleni e una quantità di differenti elementi." Nello specifico, poi, gli abbiamo domandato se avessero fatto qualche lavoro per evolvere la razza Zerg rispetto all'ultima volta che sono stati protagonisti, in Brood War, e ci ha spiegato che si sono concentrati "nell'evolvere ancora un po' la razza nel suo complesso. E' un processo che avevamo portato avanti anche da Brood War a Wings of Liberty, ad esempio lavorando parecchio sulla Regina, il suo ruolo e il suo aspetto. Non volevamo che gli Zerg fossero più solo creature dalla dentatura spropositata: devono essere anche quello, ma abbiamo voluto che presentassero una componente intellettiva più marcata, con i vari Infestor e appunto le nuove regine.
Devono insomma ancora essere dei mostri, perché è quello che sono, però non devono andare solo in giro a mangiare tutto quello alla loro portata, devono avere uno scopo che è anche il motivo della presenza di Kerrigan." Infine, sempre per avere informazioni sull'eventuale raccolta di feedback degli utenti specifici per l'aspetto artistico-grafico del gioco, Sam Didier ci ha spiegato che nulla in particolare è stato modificato sin dall'annuncio della trilogia, solo che "prima del rilascio di WoL, quello che molti ci rinfacciavano era l'eccessiva chiarezza dell'immagine, troppo colorata e in stile Wolrd of Warcraft. Abbiamo risolto semplicemente riducendo la saturazione dei colori di un 15%... e tutti immediatamente pronti a dire che abbiamo fatto un lavoro così buono con quella modifica, quando in realtà non era cambiato davvero nulla." Anche le migliorie e i maggiori dettagli che abbiamo riscontrato negli ambienti di Heart of the Swarm, sono frutto della maggior quantità di tempo che hanno potuto spendere per la caratterizzazione dei singoli pianeti, che vengono qui sfruttati per più missioni e si mostrano con più volti.
Giro in casa Blizzard
La sede americana di Blizzard, il luogo dove avviene il lavoro di ideazione e sviluppo, è un grande campus situato a Irvine, nel sud della California, che ospita più di quattrocento dipendenti. Superato il cancello d'ingresso sono tre gli edifici che circondano la piazzola con la statua realizzata in Nuova Zelanda dalla WETA e i giardini antistanti.
La struttura principale, quella dove avvengono le prove, dove si trova la reception, il cinema per le presentazioni e tutta la gestione amministrativa, è anche la casa del Team 1, quello che storicamente si occupa di StarCraft e che ha mantenuto nel tempo lo status di primo nucleo di sviluppo. Anche dopo la nascita e il boom della gallina dalle uova d'oro World of Warcraft. Sempre all'interno dell'edificio è stato allestito un compatto ma ricchissimo museo che raccoglie tutta la storia della società fondata da Mike Morhaime, Allen Adham e Frank Pierce tra artwork, statue, gadget, memorabilia, premi e una serie di altre curiosità.
L'ultima aggiunta alla collezione in ordine temporale è anche la più curiosa: il biglietto originale con cui i genitori di Mike Morheaime gli prestavano 15'000 dollari per iniziare la sua attività e dove lui, a sua volta, si impegnava a restituirli 100 dollari al mese. Decisamente un buona affare... per i genitori. Al terzo piano dell'edificio si trovano gli uffici del marketing e di altri compartimenti non direttamente coinvolti nello sviluppo, oltre alle sale dove si allestiscono le demo. Qui l'ambiente è pensato anche per i visitatori e le curiosità comprendono le piante dei piani - qui il primo e qui il terzo - disegnate alla moda delle mappe di World of Warcraft e poi degli schermi che, posti all'esterno di più stanze, mostrano in tempo reale un mappamondo che illumina i punti da cui i giocatori sono in quel momento connessi a WoW.
Tutto il resto dell'edificio e le altre due strutture sono rigorosamente off limits, ad eccezione di un numero ristretto di stanze che vengono mostrate ai visitatori durante un giro guidato proposto nel corso di ogni press tour. L'entrata del secondo edificio, quello più lontano dal cancello d'ingresso, ospita ad esempio un atrio dove oltre ai soliti quadri, drappi, statue e loghi sono sempre attivi due cabinati: Street Fighter IV e Street Fighter Alpha III, a quanto pare i più giocati dai dipendenti Blizzard. Vicina anche la biblioteca, dove chi lavora all'interno degli studi può consultare o prendere in prestito libri di narrativa, manuali, manga e ovviamente videogame.
Tra l'altro a guardare alcuni dei giochi presi in prestito, viene da chiedersi cosa bolle in pentola in casa Blizzard. Usciti dalla struttura e attraversato il prato dove d'estate pare si organizzino tornei di Guitar Hero e dove si trova un campo da Beach Volley, si passa infine nell'ultimo insieme di stanze a cui viene dato accesso. La mensa, che funge anche da zona ricreativa, tra le esposizioni dei club di fotografia e una serie di bacheche che ospitano gli avvisi più disparati. E poi un corridoio cieco con solo una finestra nella parete che permette di guardare dentro un stanza in penombra, non fotografabile: si tratta della sala di controllo dei server, quella dove vengono monitorati tutti i reami, vengono gestiti i ticket tecnici aperti, si può osservare la popolazione e una quantità infinita di altre statistiche.
In totale all'interno di questa grande stanza buia senza finestre sull'esterno, si contano tre sedie e quattordici enormi schermi, alcuni dei quali sempre sintonizzati sui canali meteo visto che i recenti, infausti eventi climatici avvenuti sul suolo statunitense potrebbero creare interruzioni di servizio su cui sarebbe necessario intervenire prontamente. Questo è quanto: in Blizzard si può accedere solo a una manciata di stanze e mai a quelle dove lavorano programmatori, designer, artisti, tester e così via. Insomma qualora doveste capitare a Irvine, convincerli a farvi entrare e quindi partecipare a uno di questi brevi tour, non vi aspettate di incappare per caso in qualche materiale relativo al nuovo MMO.