Qui alla GamesCom di Colonia è tempo per un nuovo incontro con The Darkness 2 dopo che all'E3 avevamo potuto giocare quello stesso livello che aveva fornito lo spunto per la primissima apparizione del gioco durante la Games Developer Conference di San Francisco.
Insomma, la nuova avventura di Jackie prosegue verso la dirittura d'arrivo a piccoli passi, ma piuttosto decisi, in attesa di avere occasione di poterci giocare con più calma e per una sessione di gioco più estesa. Rimandandovi comunque al nostro precedente articolo per avere tutti i dettagli del caso, con questa nuova demo, abbiamo appreso qualcosa di più della Brotherhood (che verrà probabilmente tradotta come Fratellanza nella versione italiana) una congrega segreta che da centinaia d'anni trama nell'ombra per catturare l'oscurità, il potere che divora il nostro eroe dall'interno, rendendolo speciale e al tempo stesso esposto ad una corruzione morale subdola e quanto meno inquietante. Questi loschi figuri, in buona sostanza, vogliono aiutare Jackie a liberarsi dell'oscurità, solo che per farlo sembrano disposti veramente a tutto, anche a farlo a pezzi.
Un circo abbandonato
Proprio l'interazione con questi antagonisti pare essere l'elemento più innovativo di The Darkness 2, visto che laddove nel primo episodio ci si confrontava con criminali che non sapevano bene a cosa andavano incontro, questi sanno benissimo che Jackie, una volta protetto dall'oscurità, diventa praticamente inarrestabile. I membri della Brotherhood, infatti, usano la luce a proprio vantaggio, in maniera dinamica, e a fronte del giocatore che cercherà di spegnere luci e nascondersi nell'ombra, si muoveranno per i livelli con fari e torce con cui inondarlo e renderlo inerme. Questo nuovo livello era ambientato in un vecchio luna park abbandonato, percorso dagli spettri della gioia che fu, tappezzato di costruzioni in cartapesta che rimandano continuamente a vecchi clown in decomposizione e, ovviamente, perlustrato dai nemici di Jackie che non sono altro che esseri umani mutati in una qualche maniera. Ucciderli, soprattutto se in maniera spettacolare combinando l'uso dei serpenti d'ombra e delle armi porta ad acquisire dei talenti che possono essere spesi, una volta che si rinvengano delle gemme viola nei livelli, per sbloccare nuove abilità lungo un albero con quattro diramazioni a partire da un nucleo centrale. Una sorta di croce, in buona sostanza, lungo la quale sono disposte le skill da attivare.
Per la dimostrazione, il lead producer ha deciso di utilizzare quella chiamata Gun Channeling, che permette a Jackie di infondere il potere dell'oscurità alle pistole impugnate, così da avere munizioni infinite e una potenza devastante per un determinato periodo di tempo. La cupa atmosfera del luna park e il susseguirsi di viottoli e passaggi tra le assi distrutte di un autoscontro, ci hanno reso ancora più evidenti i cambiamenti più importanti rispetto al primo capitolo. L'uso del cell shading, unito a texture su cui gli artisti hanno dipinto sfumature di colore, è stato implementato con lo scopo di rendere l'idea di giocare a una versione interattiva di una delle grafic novel del fumetto da cui è tratto il titolo. Secondariamente, ma non per importanza, la struttura dei livelli è molto più lineare. Nel primo capitolo le "fasi guidate" si intervallavano a sequenze d'esplorazione più ampie, che ora invece lasciano spazio a una struttura molto più simile a quella di FPS alla Call of Duty, in cui l'incedere del giocatore è deciso quasi interamente dalle scelte del team di sviluppo, senza che si possa scegliere di rallentare o accelerare il ritmo, perdendosi nella ricerca della strada giusta da percorrere. Soprattutto questo cambiamento andrà valutato alla luce di prove approfondite perché il bilanciamento dei poteri di Jackie, l'intelligenza artificiale dei nemici e il level design dovranno supportare a dovere un'ambientazione unica, un personaggio così carismatico e quei tentacoli in continuo conflitto col protagonista che hanno effetti devastanti su tutto quello che li circonda. Uno dei pochi difetti di The Darkness era che, al momento di acquisire tutti i poteri dell'oscurità, non c'erano avversari sufficientemente tosti su cui usarli. Qui pare che molta più attenzione sia stata dedicata alla progressione del gioco e si spera che questo porti solo buoni frutti il prossimo autunno.
CERTEZZE
- Un gameplay più bilanciato
- Un buon stile grafico
- Poteri devastanti da usare
DUBBI
- Level design all'altezza
- Linearità, bilanciata dall'inventiva del team di sviluppo