Versione testata: PlayStation 3
Quando due mesi fa volammo a Vancouver per vedere per la prima volta il nuovo episodio di Need for Speed, la nostra impressione non fu priva di perplessità e dubbi, soprattutto a causa di una presentazione forse eccessivamente orientata all'aspetto narrativo del gioco e all'introduzione di filmati d'intermezzo basati su QTE.
La cosa è più che normale se si considera che, dopotutto, si tratta di una grossa novità nella serie racing di EA, ma la preoccupazione di molti era che il tempo investito per elaborare una buona sceneggiatura e sequenze cinematografiche avrebbe distratto il team da quello che è il cuore pulsante del franchise: le corse su strada. Così, dopo aver rassicurato i fan con una seconda demo mostrataci il mese scorso, EA Black Box ha approfittato della Gamescom di Colonia per ribadire a tutti che le attenzioni del team, mai come ora con The Run, sono dedicate soprattutto alla componente di guida e al feeling su strada.
Una movimentata gita in montagna
I tracciati che abbiamo potuto provare con mano all'interno della fiera tedesca sono stati due: il primo, ambientato lungo le Desert Hills, è lo stesso che ci è stato mostrato in occasione dell'ultimo press tour londinese. Attraverso un arido deserto pieno di curve e frequenti dossi, lo scopo era quello di superare dieci avversari e arrivare tutti interi al traguardo, sfruttando turbo e dosando il freno a mano per affrontare perfettamente determinate curve. Tra derapate, salti e atterraggi non sempre riusciti, il viaggio lungo le colline dell'Arizona ci ha permesso di focalizzarci sul sistema di guida che unisce e mescola sia elementi arcade che simulativi: nonostante la derapata facile e la presenza di turbo ricaricabili, il tipo di terreno e il peso della vettura influenzano sensibilmente l'esperienza alla guida, addirittura riuscendo, nei tracciati più elaborati, a fare la differenza tra un giocatore esperto e un pilota dell'ultima ora. Le cose si sono fatte più interessanti quando il producer Jason DeLong ci ha permesso di giocare per la prima volta l'adrenalinico tracciato innevato presentato per la prima volta alla conferenza stampa di Electronic Arts. Tra continue valanghe e disastrose frane, le montagne del Colorado nelle quali si dirama il lungo e pericoloso Independence Pass si trasformano ora in un vero e proprio inferno bianco ma, nonostante una brevissima apparizione del protagonista all'inizio del tracciato, l'enfasi è tutta sulle quattro ruote. Niente scene d'intermezzo, niente dialoghi né QTE: l'unica sceneggiatura realizzata per l'occasione è composta dal ruggire dei motori e dal fischiare delle gomme sul ghiaccio. La sequenza è tratta da un punto piuttosto avanzato del gioco, e non è un caso se la sfida, oltre ad essere chiaramente più ostica rispetto a quelle mostrate precedentemente, propone un testa a testa contro un solo rivale. "Nel corso del viaggio da San Francisco a New York City ci sarà una sorta di selezione naturale," spiega DeLong. "A seguito di eliminazioni e ritiri, il numero dei partecipanti sarà sempre minore man mano che ci si avvicina alla Grande Mela".
L'azione è da cardiopalma, e sinistre sirene anticipano ogni frana causata dai razzi antineve, permettendo al giocatore di prepararsi al peggio e anticipare gli ostacoli lungo il percorso. Oltre a limitare drasticamente la visibilità e rappresentare una costante minaccia per il giocatore, infatti, le continue valanghe depositano giganteschi massi lungo il percorso, col risultato che il più delle volte ci si trova a zigzagare quasi alla cieca. L'avversario tendeva a seguire sempre una traiettoria perfetta, facilitandoci parecchio la vita quando, alle sue spalle, non dovevamo fare altro che seguirne la scia; tuttavia una volta in testa non avevamo più alcun punto di riferimento e non ci restava altro da fare che affidarci ai riflessi e al tempismo. Con risultati disastrosi, ovviamente. Nella demo provata, palle di neve più piccole che impattavano contro la vettura sembravano non influire in alcun modo la stabilità in guida, ma strade ghiacciate e porzioni innevate davano un feedback molto più evidente. Sbandare, uscire fuori pista o schiantarsi contro un masso era fin troppo facile, ma un sistema di checkpoint tutt'altro che severo, unito alla possibilità di riavvolgere il tempo dopo ogni errore, fa in modo di rallentare il più possibile il senso di frustrazione. Questo tracciato si differenzia pesantemente da Chicago e Desert Hills per l'esagerata spettacolarità dell'azione, tant'è che non è fuori luogo fare parallelismi con l'adrenalinico Split/Second, laddove il Frostbyte Engine 2, nonostante ci siano ancora alcune incertezze in merito alla fisica dell'auto e alle collisioni, è stato adattato ottimamente all'esperienza racing di Need for Speed: The Run. A questo punto, non avendo visto neanche l'ombra di un QTE, ci viene spontaneo chiedere novità sulla realizzazione delle sequenze cinematografiche, sui personaggi e sull'innovativa tecnologia di animazioni facciali utilizzata per il gioco. Con nostra sorpesa, DeLong fa quasi finta che quegli elementi, sottolineati ed esaltati appena due mesi fa, in realtà non esistano: "il nostro obiettivo è mantenere il focus sulle sessioni di guida e sull'esperienza al volante", dice. "Abbiamo persone davvero in gamba che si stanno occupando della parte narrativa, ma le gare per noi sono il cuore del gioco e vogliamo accontentare soprattutto i fan di lunga data di Need for Speed".
CERTEZZE
- Tanta enfasi sul sistema di guida
- Azione spericolata e cinematografica
DUBBI
- Picchi di difficoltà troppo elevati
- Ancora qualche incertezza nella fisica e nelle collisioni