Sentirsi dire che la nuova demo non è stata portata alla GamesCom di Colonia, preferendo il palcoscenico dell'americano PAX tra un paio di settimane, non ci ha certamente fatto piacere. Opportunità sprecate di mettersi in mostra su un mercato PC-friendly come quello tedesco ed europeo in generale a parte, però, non si può che tornare a parlare in termini positivi di Torchlight II: Runic Games ci ha invitato nuovamente a sederci davanti al monitor e spendere un'ora del nostro tempo giocando alla prossima fatica del team con sede a Seattle, in uscita entro l'anno su PC e in seguito su Mac.
L'eventuale versione console è stata data come in fase di studio, perché certe soluzioni di questo seguito, ci è stato spiegato, rendono meno semplice il porting. Rispetto al predecessore, come già evidenziato nelle passate anteprime, questo seguito presenta contenuti simili, meccaniche di combattimento quasi immutate ma una portata superiore, che dovrebbe metterne al sicuro la sopravvivenza e la buona riuscita commerciale all'interno di un genere che rispetto a qualche anno addietro pare stia riprendendo vigore.
L'altra via
I tre esponenti del team di sviluppo volati in Germania ci hanno spiegato come i recenti annunci di Blizzard a proposito di Diablo III li abbiano rassicurati sulla buona riuscita del loro progetto: dove l'hack 'n' slash Blizzard richiede una connessione permanente, non prevede il rilascio di mod e sostiene lo scambio di oggetti attraverso addirittura due case d'aste differenti, Torchlight II sarà meno attento al bilanciamento dell'esperienza e all'assenza di cheater, ma aperto a ogni modifica, come quelle di armi e armature. Addirittura, ci è stato fatto notare, il limite di sei o otto giocatori ammessi a partecipare online alla stessa partita cooperativa, sarà una restrizione aggirabile in un secondo momento dalla community. Mentre tutti questi dettagli ci venivano spiegati, ci siamo seduti davanti al monitor e, selezionando la classe outlander specializzata negli attacchi dalla distanza, un mix di armi da fuoco e magia, abbiamo affrontato alcuni esterni e un dungeon. I primi appartenevano alla categoria delle aree overworld, ovvero quelle all'aria aperta di grandi dimensioni, pensate per essere esplorate alla ricerca di quest e incontri. Il secondo era il classico sotterraneo popolato da guerrieri scheletro, fantasmi e altre mostruosità. Come delle sfere verdognole da uccidere cercando di non farsi a propria volta eliminare dalla pozza acida che li circonda.
Il level design è, come noto, in larga parte affidato ad alcuni algoritmi che randomizzano il layout degli schemi, ma rispetto all'originale sono state create più geometrie di base e alcune varianti, come delle trappole che attirano il personaggio verso i nemici. Forse quella che resta la differenza più grande tra i due Torchlight, è la sensazione di una maggior portata del mondo di gioco percepita mentre ci si sposta dentro e fuori i dungeon, passando per le aree esterne come i già citati overworld o i più ristretti passes. Zone dense di nemici, queste, che hanno il compito di collegare due parti tematicamente diverse del continente dove è ambienta l'esperienza, mostrandone le differenze. L'interazione tra gli utenti attivi in cooperativa è forte di certe soluzioni comode, come il loot che viene mostrato solo se destinato al nostro alter ego, ma manca di opzioni come un modo per essere indirizzati verso i compagni qualora ci si perda di vista. Per il resto il coinvolgimento è lo stesso di sempre, i nemici muoiono in continuazioni e gli oggetti lasciati sul terreno riempiono presto l'inventario. Torchlight II non è un gioco di enormi pretese ma quello che fa diverte ed è supportato finalmente da un numero notevole di opzioni per sfruttarne al meglio il potenziale. Per un prezzo che sarà compreso tra i venti e i trenta euro, si prospetta un affare.
CERTEZZE
- Divertente
- Portata maggiore rispetto al primo capitolo
- Migliorati gli algoritmi di generazione dei contenuti
DUBBI
- Varietà delle quest
- Ogni tanto qualche scatto