Nello stand che ospitava Activision-Blizzard alla GamesCom 2011 abbiamo avuto, tra un appuntamento e quello successivo, la possibilità di sederci al tavolo con alcuni componenti dei team Blizzard attualmente al lavoro su Diablo III, StarCraft II: Heart of the Swarm e World of Warcraft. A proposito di quest'ultimo, con la patch 4.3 motivo di discussione nel corso della conferenza di un paio di giorni or sono e alcuni temi caldi discussi dagli appassionati, sono stati Tom Chilton, game director, e Chris Robinson, art director, a rispondere alle nostre domande e approfondire alcune prospettive future.
Avete progetti per implementare istanze da una o due persone? E' un modello che sta andando forte con altri MMO sul mercato come Age of Conan e Lord of the Ring Online.
Non abbiamo intenzione di fare istanze per un giocatore. Questo perché crediamo sia difficile fare questo tipo di contenuto e renderlo interessante, impegnativo e divertente per una singola persona. Siamo orgogliosi di aver creato un gioco che implementa in maniera così efficace la differenza tra le classi e gli stili di gioco, ma una conseguenza di questo approccio è che è difficile fare contenuti in solo che siano impegnativi allo stesso modo per tutti.
Ci sono alcune lamentele riguardo la difficoltà dei raid, in particolare adesso che le armi leggendarie sono state introdotte nel gioco. Nella gran parte dei casi sembrerebbe che quelli da dieci persone siamo di norma più impegnativi, in chiaro contrasto con l'idea di fondo introdotta con questi contenuti godibili da party di piccole dimensioni.
Credo che queste lamentele siano esagerate nella maggior parte dei casi. Ci possono essere alcuni passaggi meno bilanciati occasionalmente che rendono più difficili i boss affrontati da dieci persone, piuttosto che da venticinque. Ma penso anche che molto spesso ci si dimentichi di far notare che avviene anche il contrario.
Per quanto ci riguarda siamo molto soddisfatti dall'equilibrio e dal bilanciamento che abbiamo ottenuto, crediamo che i raid da venticinque persone necessitino di maggiore coordinazione e organizzazione. Siamo contenti del punto a cui siamo arrivati.
Ci sono rumor riguardo l'introduzione di raid da quindici persone: puoi confermare o smentire?
Abbiamo discusso a lungo su quale fosse la giusta dimensione per i raid di World of Warcraft e, se dovessi tornare adesso indietro agli inizi dello sviluppo e prendere un numero perfetto per questo tipo di contenuti, sarebbe quindici. Ma arrivati a questo punto dello sviluppo non so si possa considerare una mossa corretta quella di implementare una simile modifica.
Hai detto che se tornassi indietro probabilmente sceglieresti quindici come numero ideale di giocatori, ma come arrivi a questa conclusione? Quali aspetti consideri?
Si tratta in gran parte dell'esperienza accumulata nel tempo. L'impressione che abbiamo adesso è che con dieci giocatori le dinamiche tra le differenti classi e i personaggi siano sufficienti a supportare la sfida imponendo un certo ritmo, una buona pressione. Mentre con venticinque ci sono alcuni processi ridondanti e non è facile mettere assieme così tanta gente a fare qualcosa che sia divertente per tutti. Idealmente, il massimo sarebbe poter fare raid con il minor numero di persone possibili necessarie perché possa essere completato, senza che però tutti debbano eseguire ogni compito in maniera perfetta.
Durante la conferenza dell'altro giorno avete parlato dello scontro con Deathwing a cui i giocatori potranno partecipare nella patch 4.3: puoi entrare più nei dettagli di quello che possiamo aspettarci?! Si parlava di uno scontro volante, che dettagli puoi rivelare?
Non possiamo entrare eccessivamente nel particolare.
Però possiamo dire che tenteremo un approccio nuovo: solitamente questi scontri avvengono a terra in un ambiente statico, mentre quello che avremo saranno venticinque persone sulla schiena di Deathwing a combattere. E poi ci saranno tre istanze nuove, di cui parleremo più approfonditamente nelle settimane a venire.
I giocatori stanno a lungo chiedendo una rivisitazione di certi modelli poligonali, come quelli di umani e orchi. Ci possiamo aspettare questo genere di aggiornamento a breve?
Certamente lavoriamo sempre e stiamo lavorando ad alcune piccole migliorie, però non ho dei riferimenti definitivi da dare su quali realizzeremo in futuro. Sono aspetti su cui andiamo cauti: i giocatori tengono moltissimo all'aspetto dei personaggi con cui hanno speso e spendono tante ore, e qualora facessimo un cambiamento come quello di cui parli avremmo molti giocatori contenti ma altrettanti che non si ritroverebbero nelle modifiche. Non è una scelta così semplice come potrebbe sembrare.
Sempre per restare sul fronte grafico, durante la beta avevamo apprezzato migliorie tecniche come i riflessi e i particellari, poi scomparsi dalla versione finale. Come mai questa scelta? Ci sarà mai spazio per un revamp globale dell'aspetto tecnico-grafico di WoW?
Tutte le modifiche che facciamo sono esperimenti che prima di diventare definitivi testiamo sempre internamente e discutiamo anche partendo dai feedback datici dai giocatori. Ancora, non modifichiamo spesso elementi già radicati, preferiamo piuttosto aggiungere aspetti, se si rivelano funzionali, come gli effetti avanzati. In generale non parliamo di una rivisitazione globale della grafica del gioco, è un'esigenza che non sentiamo, credendo che il nostro stile sia sostanzialmente senza tempo. Non penso che usando tecnologie e rese visive di ultimissima generazione potremmo raggiungere risultati drasticamente differenti, quindi preferiamo proseguire nel miglioramento costante ma a piccoli passi. E poi, ovvio, vogliamo rispettare le esigenze e quindi le configurazioni PC di tutti.
Recentemente abbiamo appreso che la quantità di utenti paganti è scesa a dieci milioni di persone. Ritieni che questo processo possa considerarsi una normale conseguenza dettata dalle diverse fasi del prodotto, oppure possa segnare una fase calante, pur nel costante successo del gioco?
Sono un po' entrambe le cose. Quando abbiamo rilasciato Cataclysm abbiamo visto una crescita improvvisa negli abbonati e poi una ridiscesa fino a tornare al punto a cui eravamo arrivati al rilascio dell'espansione. Credo che questo sia avvenuto anche perché Cataclysm è stata l'espansione che più ha attirato gli ex giocatori, incuriositi dal poter nuovamente giocare le aree di livello 1-60 a cui abbiamo dato nuova vita. Non c'erano mai state così tante riattivazioni. In parte questo era atteso, in parte è stato un fenomeno più forte di quanto davvero ci aspettassimo. Ma pensiamo ancora fermamente che WoW sia un gioco solidissimo, che abbiamo intenzione di supportare a lungo.
Quindi in base a quello che state imparando, avete intenzione di modificare in parte il vostro approccio al rilascio di nuove espansioni, giusto?
Esatto, e questo avverrà in parte restringendo il precedente intervallo di circa due anni tra una e l'altra, portandolo a qualcosa tra i 12 e i 18 mesi. Anche se si tratta di una valutazione personale, perché è davvero una stima complessa da fare su due piedi.
Questo risultato come verrà ottenuto: un team più grande o minori contenuti per ciascuna espansione?
Sarà una combinazione di più sviluppatori, uno sviluppo dei contenuti ottimizzato in termini di produzione e poi una miglior distribuzione del materiale nelle espansione e le patch.
Grazie mille.
A voi, alla prossima