Prima o poi tutti i giochi arrivano nel lettore DVD di una console ed è un po' quel che sta accadendo con i famosi titoli hardcore per kinect, quelli, insomma, che non offrono al giocatore semplicemente uno svago temporaneo fatto di una catena di minigiochi per divertirsi con gli amici dopo una pizza in casa.
Child of Eden è già nei negozi, in questi giorni abbiamo visto per la prima volta Steel Battalion: Heavy Armor e ora, dopo che già l'avevamo provato all'E3, abbiamo potuto giocare con più calma a Rise of Nightmares, avventura in prima persona pubblicata da SEGA e realizzata dallo stesso team di House of the Dead, del quale condivide l'ambientazione e quello stile grafico a metà tra l'horror e il glamour. In una stanza piuttosto grande, completamente avvolta nel buio, ci siamo fatti prima guidare da uno dei ragazzi del team per quello che è il primo capitolo del gioco, e abbiamo poi provato direttamente il terzo e ultimo atto del secondo capitolo.
Il treno dei desideri
Una coppia in vacanza nell'est d'Europa. Un treno sgangheratissimo popolato da ballerine russe, ragazzi e ragazze rumene che stanno andando a non si sa bene quale rave e soldati russi che non guardano di buon occhio questi due ragazzi americani in trasferta. Lei ha una buona notizia da dare e costringe il suo ragazzo a levarsi le cuffie per essere ascoltata. Nello scambio, una bottiglia di liquore cade dalla giacca di lui, e la ragazza, a quanto pare, stufa di questa sua dipendenza, scappa dalla carrozza, lasciandolo solo. A quel punto inizia Rise of Nightmares con il giocatore che impersona il protagonista, che si alza dal posto nel vagone e va verso il bagno a sciacquarsi la faccia. E' un gioco per Kinect, mettendo un piede appena avanti si avanza, mettendolo indietro accade il contrario. Ruotando il busto si orienta la telecamera e per il resto si interagisce con le mani con il fondale. Arrivati in bagno (per aprire le porte bisogna prima attivare la possibilità di interagire selezionando l'elemento d'interesse e poi muovendo il braccio con il movimento corrispondente) non resta che aprire il rubinetto e portarsi le mani alla faccia, che si trasforma nello specchio in quella di un mostro urlante e deforme. C'è qualcosa che non va, decisamente. Tornati al vagone, troviamo una lettera abbandonata sul sedile: "scusami, in questo periodo non sono in me. Ti aspetto nel vagone ristorante". Risalire il treno, vagone dopo vagone, serve per curiosare negli scompartimenti, conoscere gli altri personaggi del gioco, già elencati prima, almeno quelli più caratteristici (bisogna chinarsi per passare sotto le gambe di una delle ballerine, che proprio non ne vuol sapere di lasciarci il passo nel corridoio) e per addentrarsi in un'ambientazione che ricorda un po' Silent Hill, il secondo nello specifico anche solo per la trama, e un po' Project Zero di From Software per l'incedere degli eventi e per la visuale in soggettiva. Una cartomante ci legge le carte, dopo avercene fatte scegliere tre: il passato, gli amanti; il presente, il folle, ci siamo persi per strada; il futuro, l'alchimista... alza gli occhi "non può essere... ti sta venendo a cercare... potrebbe essere troppo tardi!" e succede di tutto. Un mostro con il volto chiuso da una maschera d'acciaio rapisce la ragazza nel vagone ristorante, dopo aver fatto a pezzi i controllori, armati, e il treno deraglia.
Persi nella nebbia
A quel punto, il producer del gioco è tornato al menu principale e selezionato una fase più avanzata, quando, sopravvissuti al disastro sul treno, i superstiti si ritrovano in un cimitero abbandonato e qui inizia una fase più simile a quella vista all'E3, in cui i combattimenti diventano una parte centrale del gioco, che abbiamo potuto provare direttamente. Rispetto a Los Angeles, kinect rispondeva perfettamente, tanto che bastava ruotare minimamente il busto e spostare i piedi in avanti e indietro per muoversi negli ambienti. Stanze da esplorare, cadaveri che si animano dopo essere stati esaminati, casse da rompere a calci e personaggi assurdi che ci si fanno incontro e che vanno affrontati a pugni o raccogliendo da terra sbarre, lame o quanto ci sia di contundente, almeno in queste prime fasi. I movimenti più consueti, vengono intervallati dalla necessità di chinarsi quando si entra in stanze con trappole che, per essere evitate, richiedono d'abbassarsi velocemente, o da mostri che obbligano a movimenti particolari per essere eliminati. I nemici, per evitare che il giocatore debba impazzire a girarsi di continuo, attaccano solamente uno per volta e, parandosi portando gli avambracci davanti al volto, si attiva una funzione di lock automatico così che non ci si debba più preoccupare di mantenere l'orientamento verso il nemico da prendere a bastonate.
Alcuni mostri, tra l'altro, hanno delle parti meccaniche, che, se colpite, non producono alcun danno, costringendo a cercare di sferrare i fendenti contro le parti del corpo ancora di carne (per quanto putrescenti). Tecnicamente, il codice è molto più ripulito del precedente. Non si grida certo al miracolo, ma chi ha apprezzato i giochi nominati a inizio articolo non farà fatica a trovarsi a casa, compreso quell'effetto da grana da pellicola 8mm che fa tanto Collina Silente. I dubbi, a questo punto, sono solo nella varietà di situazioni e interazioni con l'ambiente e, soprattutto, nel dover verificare se, sulla lunga distanza, possa davvero essere un'alternativa al gioco con il pad. Ci sono alcune cose che lasciano dubbiosi, come il dover selezionare l'interazione con una porta, ad esempio, e il dover solo inseguito compiere il gesto per aprirla (anche perché di porte ce ne sono tante), per non parlare dei tanti combattimenti che sembra saremo chiamati ad affrontare. Francamente, però, chi ha comprato Kinect e aspettava da tanto qualcosa del genere, farebbe quanto meno bene a ricordarsi di dare un occhio a queste pagine a ridosso del 9 settembre, data d'uscita di Rise of Nightmares. Può accadere, veramente, di tutto...
CERTEZZE
- Ambientazione horror nipponica
- Kinect usato in profondità
- Discreta precisione nei comandi
DUBBI
- Troppi combattimenti?
- Serve tanta varietà di situazioni