La saga di Monster Hunter non è mai stata una hit in Occidente, probabilmente a causa di una campagna Capcom mal realizzata ai tempi dell'uscita del primo episodio per PlayStation 2, nel lontano 2004. Viste le scarse vendite, il publisher si guardò bene dal localizzare i successivi capitoli in Europa, con l'eccezione dei Freedom su PSP e del Tri su Wii, mentre il Giappone letteralmente impazziva per il brand.
Annunciato pochissimi giorni fa e pomo della discordia assieme a Monster Hunter 4 poiché apparente causa scatenante della futura espansione Slide per 3DS (che verrà tra l'altro vendute anche in bundle con il gioco), Monster Hunter fa nuovamente la sua comparsa su una console Nintendo ed è pronto a sfruttarne l'hardware in maniera completa. Nel corso del TGS 2011 abbiamo provato in anteprima la demo giocabile di Monster Hunter Tri G, dunque vediamo in quale modo torneremo a correre per le terre infestate da una fauna tutt'altro che pacifica.
Mostri, mostri e ancora mostri
Su di loro è basata la struttura della saga, altrimenti non saremmo virtualmente dei cacciatori armati di tutto punto: correre a perdifiato per intere pianure, montagne, foreste e grotte in cerca delle creature più diverse e pericolose, siano esse armadilli, draghi, lupi o vermi giganti. Nel mondo di Monster Hunter, tutto è una potenziale minaccia, esattamente come chiunque può passare in poco tempo da preda a predatore. Espansione / porting di Monster Hunter Tri, Monster Hunter Tri G eredita dai suoi predecessori le caratteristiche quest di ricerca, cattura e caccia, ognuna con determinati requisiti da soddisfare.
Le missioni di ricerca ci porteranno a dover viaggiare in capo ai monti e oltre per trovare funghi, semi, corna e a volte anche ossa, magari di vecchi animali decomposti; quelle di cattura ci costringeranno a graziare le nostre prede e lasciarle in fin di vita così da essere poi messe in gabbia e riportate ai clienti; rimangono infine quelle di caccia, ma si spiegano da sole: tra noi e il nemico dovrà rimanerne in piedi solamente uno. Come tutti i titoli Capcom, l'aspetto tecnico è sicuramente un fattore su cui il team di sviluppo ha riposto particolare attenzione, confezionando una sezione di gioco che non fa gridare al miracolo ma si assesta comunque su livelli più che buoni, decisamente apprezzabili. Il motore grafico gestisce al meglio la mappa di gioco, con un frame rate stabile che garantisce fluidità e scorrevolezza anche in 3D. Non sappiamo dirvi se con l'aumentare dei nemici si andrà incontro a dei cali nella fluidità, per ora con un numero di avversari sempre maggiore alle cinque unità non si sono notati rallentamenti di sorta.
L’anima di un cacciatore
Zaino in spalla, borraccia piena, spadone a portata di mano per ogni evenienza, manca solo sapere come fare per servirsene. E' oramai confermata la bontà dell'accoppiata d-pad / analogico, viviamo in tempi in cui il 3D si è pienamente affermato come dimensione dominante del panorama videoludico attuale e non c'è niente da fare, muoversi nei mondi di gioco con lo stick è decisamente più comodo che rompersi il pollice premendo sulla pur amata croce direzionale.
Stessa considerazione va fatta circa il controllo della visuale: è innegabile, un secondo stick è l'unica cosa che si può richiedere in più rispetto a quanto offerto attualmente dall'hardware. Si, perché l'unico modo per spostare la visuale è quello di agire sul "d-pad virtuale" presente sul touch screen, con conseguente possibilità di mancata ricezione del comando in quanto lo schermo è resistivo e non capacitivo; e fidatevi, per farlo utilizzerete il pollice, scordatevi di usare il pennino. Abbiamo dunque sperimentato che, nelle fasi in cui è richiesto un cambio veloce di telecamera, sono sorti problemi di lentezza della rotazione (nella speranza di una opzione che la acceleri); ma soprattutto, come già accennato, si verifica talvolta la mancata ricezione della nostra pressione, proprio perché effettuata nella foga del combattimento con l'intero palmo del pollice. La tecnologia touch implementata nel 3DS favorisce un feedback migliore con pressioni di piccole porzioni di superficie, come con il pennino dato in dotazione, piuttosto che per sezioni grandi, come le nostre dita. I pulsanti dovranno alternarsi con i dorsali per attacchi base alti e bassi, utilizzo di oggetti e schivata veloce, così come per l'uso dello scudo in dotazione. La demo scelta (tre disponibili, ognuno a un livello di difficoltà diverso) era abbastanza corta, ma ci ha permesso di notare la quasi totale assenza di tempi di caricamento nella transizione tra una porzione di mappa e un'altra, cosa fondamentale in quanto i passaggi tra di esse saranno molto frequenti, sia per correre dietro alle prede sia per fuggire in caso di disfatta. Purtroppo l'espansione Slide era solamente esposta in vetrina e non utilizzabile, ma possiamo confermarvi che sembra assolutamente solida e ben fatta, con il ben noto secondo Circle Pad sulla destram alla stessa altezza del gemello, e l'aggiunta di due trigger aggiuntivi nel retro scocca facilmente raggiungibili. Con le funzionalità di gioco in wireless locale e l'utilizzo dello StreetPass il mondo di Monster Hunter, infine, sarà più vivo che mai.
CERTEZZE
- Grande profondità
- Fluido sia in 2D che in 3D
- Sistema di caccia intuitivo e appagante
DUBBI
- La visuale
- Secondo stick purtroppo necessario