Dannata Blizzard, mai che smentisca la sua propensione ad alternare l'uso di bastone e carota: vuoi la beta con una frazione dei contenuti e un paio d'ore di gameplay? E allora beccati anche l'annuncio dell'anno di uscita ufficiale - nemmeno il giorno, o il mese - che purtroppo è diventato un generico "gli inizi del 2012". Tu sei lì che scarichi i tuoi 2.4GB di nemici, assets per i livelli generati randomicamente, armi e abilità, e già sai che dovrai dosare le ore di gioco nel tempo, sconfiggendo lo Skeleton King, il primo boss, ancora e ancora aspettando infine una nuova iniezione di contenuti.
Magari un ulteriore scorcio di storia, qualche runa, un paio di arene per il player versus player; qualsiasi cosa andrebbe e andrà bene. Dal canto nostro, mentre si aspetta di sapere quali modalità di distribuzione avranno le chiavi per la beta e quanto estesa sarà la fase di test, non possiamo che metterci comodi e prepararci a raccontare l'inizio dell'avventura giocato con ciascuna delle cinque classi presenti: per iniziare e sfogare la frustrazione di sapere a settembre che sarà un Natale senza Diablo III, ci siamo buttati su Monaco e Barbaro, due che sanno come menare le mani. Nelle settimane che verranno approfondiremo anche Witch Doctor, Wizard e Demon Hunter. Tanto non c'è fretta, purtroppo.
Arrivo a New Tristram
Una cometa passa sopra a New Tristram e al giocatore, che si sta appropinquando al piccolo villaggio: la scia creata dalla sublimazione delle sostanze che compongono il corpo celeste non è però foriera di desideri espressi e realizzati, ma anzi si sincronizza con inquietante tempismo con il risveglio dei morti. Meno di un minuto - cronometro alla mano dalla fine del caricamento al primo colpo, passano circa 10 secondi - e già Diablo III offre l'occasione per picchiare come dei fabbri. L'impatto con la beta dell'action RPG Blizzard è solo la prima conferma, se ce ne fosse ancora bisogno dopo gli incontri passati, che il solco in cui si inserisce questo nuovo capitolo è quello classico: una quest come scusa per muoversi da un posto all'altro, centinaia di mostri, livelli da esplorare e scalare, un montagna di loot e poi un nuovo compito per ricominciare questo ciclo da capo. Allo stesso modo avere l'opportunità di testare la beta con calma, senza l'angoscia di dover raccogliere quante più informazioni possibili in un lasso di tempo finito, ci ha permesso di approfondire aspetti che ancora avevamo solo sfiorato. Lo stile visivo, ad esempio, è stato nelle fasi dopo il primo test del BlizzCon 2009 criticato perché troppo fumettoso.
Un passo indietro rispetto alla serie a favore di qualcosa che strizzasse l'occhio ai milioni di giocatori di WoW. Mai pensiero fu più sbagliato: se è vero che la tecnica cel shading che caratterizza il rendering di personaggi e ambienti è vicina a quella dell'MMO, Diablo III non si può dire che si sia allontanato dai toni cupi e dalle tematiche horror del passato. Le mappe sono scure e le poche lampade ad olio producono una fiacca luce attraversata da una densa nebbiolina, mentre già nel primo atto si possono apprezzare una quantità di interni che spaziano da polverose cantine appartenenti a qualche piccola casa diroccata fino a enormi sotterranei su più piani. Tra l'altro la palette cromatica è meno monotona che in passato. Il sistema di illuminazione fa un ottimo lavoro ai fini di rendere quanto più inquietante l'atmosfera ma è il livello di dettaglio a lasciare ben impressionati, con ogni singolo oggetto rifinito sin nei particolari più piccoli. Stesso discorso vale per i nemici che si muovono in accordo con la loro fisionomia siano zombie, mostriciattoli o scheletri guerrieri, e non mancano di esplodere in mille pezzi quando colpiti a morte. Magari rivelando un interno pieno di serpenti pronti a colpire il giocatore come nel caso dei Grotesque. Oppure strisciandoci incontro con la metà superiore del corpo, quando sono stati fatti a brandelli dalla vita in giù.
L'interfaccia è elegante e funzionale come sempre, nulla di nuovo ai fini del gioco se non nella scelta di far occupare agli oggetti solo spazi rettangolari all'interno dell'inventario, per semplificare un po' la gestione dello stesso. Sensata la scelta di inserire subito, dopo meno di un'ora dall'inizio dell'avventura, tre strumenti che non sono in sé e per sé nulla di trascendentale, però dicono molto delle scelte di design alle spalle di Diablo III: la classica Stone of Recall per tornare in città e poi indietro fino al campo di battaglia, il Nephalem Cube per ridurre gli oggetti ai loro elementi costitutivi, così da rendersi utili in fase di crafting, e poi il Cauldron of Jordan per convertire il loot meno pregiato in denaro.
Gli anni di lavoro, i moltissimi cambiamenti sui sistemi fondanti del gameplay e le fasi di testing sono servite e servono, insomma, per andare sempre più nella direzione di un'esperienza dove l'azione sia virtualmente senza interruzioni. I cinque piani di dungeon per andare a sconfiggere lo Skeleton King sono molti se si mettono a paragone con quelli iniziali di Diablo II, dove le spedizioni crescevano di durata progredendo nel corso dell'avventura, e le pause risultano ora essere davvero poche. Per accomodare questa impostazione la meccanica più influente ai fini della giocabilità è quella che vuole i nemici lasciare delle sfere di energia sul terreno, un modo ulteriore oltre a pozioni e magie curative per riprendere vita. Sinceramente siamo indecisi su questa aggiunta: da una parte la beta è facilissima - ok, i Diablo non sono mai stati incentrati sul tasso di sfida ma qui è davvero troppo semplice andare dall'inizio allo scontro finale - e vogliamo mettere alla prova questo sistema alle difficoltà Hell, Nightmare e Inferno, non solo Normal. Dall'altra l'impossibilità di spammare le pozioni come un tempo, e anzi dover osservare il terreno per capire dove sono state lasciate le health orb, aggiunge un ulteriore aspetto strategico soprattutto quando si gioca in gruppo. E a proposito delle partite in compagnia, ci siamo lanciati in qualche breve sessione online, giusto il tempo di verificare che la telecamera, l'interfaccia e gli effetti lavorino all'unisono per mettere in mostra uno spettacolo che riempia costantemente lo schermo pur senza rendere confusionaria la gestione del personaggio.
Botte da orbi
La teoria nota oramai da tempo e già discussa in una preview di qualche settimana addietro, vuole che l'ultimo modello di progressione sviluppato per Diablo III sblocchi le abilità attive e passive al raggiungimento di precisi livelli esperienza, permettendo il respec continuo della build. Insomma, il Barbaro di livello 9 con cui abbiamo terminato la beta avrà sbloccato le stesse nove abilità attive di qualsiasi altro Barbaro della medesima esperienza.
La differenza starà eventualmente nel modo in cui saranno state assegnate nei tre slot disponibili fino a quel momento. Troviamo molto interessante il parallelismo fatto da qualcuno tra questa gestione delle skill e quella dei moderni sparatutto in prima persona, qualcosa di più vicino ai perks di Call of Duty piuttosto che agli alberi delle abilità di un gioco di ruolo tradizionale. E' un altro cambiamento gigantesco che non è facile giudicare su due piedi: la possibilità di provare tutto e poi decidere di volta in volta potrebbe diminuire la rigiocablità, verrebbe da dire, però la presenza delle rune, attualmente assenti dalla beta, aumenterà a dismisura le opzioni di customizzazione al punto da mettere a disposizione qualcosa come 700 abilità differenti. I nostri prodi Barbaro e Monaco, dal basso della loro giovane vita, si sono dimostrati in entrambi i casi estremamente godibili da giocare: combattenti da vicino tutti e due, differiscono per una maggior lentezza, potenza ed energia vitale, il primo, e spostamenti più rapidi e un maggior numero di colpi inferti, il secondo. Entrambi usano due risorse per i colpi speciali, Fury e Spirit, che si ricaricano portando a segno specifici attacchi ma in un caso vengono ripristinati anche subendo danni e nell'altro eseguendo combo sempre più lunghe. Nonostante la sensazione di fisicità del Barbaro sia eccellente - provare anche solo Hammer of the Ancients per credere, con pezzi di nemici sparsi ovunque dalla vigorosa martellata, magari caduti e portati via dalla corrente di un fiumiciattolo - e l'idea di controllare un'inarrestabile montagna di muscoli pure, per il momento il Monaco è comunque riuscito a guadagnarsi i nostri favori.
Fists of Thunder e Lashing Tail kick sono due sequenze di pugni e calci perfetti per colpire, soprattutto dopo aver accecato i bersagli con Blinding Flash. Ripetere fino alla morte di tutti gli avversari: questa è stata più o meno la nostra strategia in solo, un piano banale ma sufficiente a ripulire la beta e gratificarci con spettacolari combo. In coop può tornare utile Breath of Heaven per curarsi e curare i compagni nelle vicinanze, mentre nei momenti più concitati, quando lo schermo si riempiva di avversari, non abbiamo esitato a sfruttare Dashing Strike per muoverci rapidamente alle spalle di un mostro, farlo fuori e passare subito a quello successivo. Con entrambi i personaggi lo scontro con l'unico boss presente, quello Skeleton King che non suonerà nuovo ai fan di lungo corso, è apparso il momento più complesso di entrambe le partite: ci siamo infatti dovuti preoccupare di colpirlo da vicino, come nel DNA di Barbaro e Monano, evitando al contempo il martello che brandiva a terra e faceva roteare, e prestando attenzione agli scheletri richiamati a supporto. Non uno scontro complesso in termini assoluti né particolarmente originale, però un buon biglietto da visita per essere la prima boss battle.
Solo l'inizio
Il passaggio da Diablo II a Diablo III non è solo legato allo step grafico o alla scelta di raccontare il lore dell'universo di gioco attraverso gli audio attivabili una volta incontrato un nuovo mostro o un elemento di interesse. Molte meccaniche sono cambiate e quello che all'apparenza sembrerebbe un more of the same è invece un concentrato di parecchie novità, solo in parte sperimentabili attraverso una beta contenutisticamente ristretta a poco più che un assaggio di quanto ci sarà nella versione in uscita a inizio 2012.
Invariato resta il divertimento e la cura per i particolari, oltre che l'ambizione di creare un'esperienza dove il gameplay si muova attraverso un raffinato sistema di ingranaggi ben oliati. Ci sono delle domande irrisolte ma la curiosità cresce a ogni nuovo mostro ucciso: torneremo a parlarne dopo aver approfondito tutte le classi e testato estensivamente la cooperativa. Nel frattempo il sito community è un buon punto di partenza per ingannare l'attesa, dando libero accesso a tutte le abilit, le rune e da poco anche agli oggetti.
CERTEZZE
- Mantiene inalterato lo spirito della serie e del genere pur apportandovi parecchie modifiche
- Visivamente molto curato
- Pensato per essere immediato e profondo al tempo stesso
DUBBI
- La beta non permette di provare diversi aspetti del gioco
- Il DRM "sempre online"