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Lo scontro finale

Una presentazione tenutasi al BlizzCon 2011 ha approfondito la storia di Diablo III, mentre una sessione di domande e risposte evidenziato nuovi dettagli sul gameplay

SPECIALE di Umberto Moioli   —   25/10/2011
Diablo III
Diablo III
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Abbiamo già avuto modo di parlare - in questo articolo - della presenza di Diablo III al BlizzCon 2011 da poco conclusosi: l'hack and slash in uscita nella prima parte del 2012, vede il team al lavoro per completarne gli ultimi contenuti e perfezionarne quanto più possibile ogni aspetto.

Lo scontro finale

Il risultato è che per la convention non sono state preparate demo ad hoc, ma piuttosto organizzati incontri volti ad approfondire vari aspetti della produzione. Nelle prossime righe, quindi, analizzeremo alcune scelte fatte a livello narrativo, discusse durante un panel tenuto da Chris Metzem e da i suoi colleghi coinvolti nello sviluppo della continuity della serie. E poi torneremo sul gameplay approfittando dei molti spunti emersi dal confronto con il pubblico, a cui è stato dato modo di porre i propri quesiti a Jay Wilson, game director, e ad altri personaggi chiave dell'opera. Per i fan la notizia migliore, comunque, è la lavorazione di una patch piuttosto corposa per la beta, dopo la quale verranno rilasciate parecchie nuove chiavi per entrare a farvi parte.

Vecchio conflitto, nuovi protagonisti

Il problema con il lore, la storia e i personaggi di Diablo, spiega Chris Metzen in apertura del suo intervento, è che vi hanno lavorato nel tempo due compagnie distinte e la supervisione della componente narrativa è passata sotto la responsabilità di qualcosa come otto persone diverse. Prima che Blizzard riunisse lo sviluppo nel campus di Irvine, infatti, Blizzard Nord aveva dato gli albori alla serie come team indipendente, poi acquisito e infine riunificato nella sede californiana. Questo per dire che in fase di stesura, gli eventi di Diablo III hanno imposto non pochi avvitamenti e che il primo obiettivo è stato quello di non lasciarsi sfuggire di mano troppe incoerenze. Dal punto di vista tematico, per una volta non ci si concentrerà unicamente sui demoni dei Burning Hells, ma verrà anche approfondita la conoscenza degli angeli degli High Heavens. Finora quasi unicamente rappresentati dalla figura di Tyrael. La guerra per Worldstone, la sua capacità di plasmare i mondi e l'influenza su Sanctuary, saranno analizzate più nel dettaglio anche grazie a una miglior conoscenza dei suoi protagonisti, coinvolgendo il giocatore nel momento in cui si metterà sulle tracce della Black SoulStone. La misteriosa pietra vista nella cinematic da poco rilasciata, l'oggetto che a quanto pare potrebbe permettere di porre fine al conflitto. Nel video, tra l'altro, viene anche passato in rassegna un nuovo protagonista: l'enorme Azmodan, Lord of Sin e dominatore dei Burning Hells per i trecento anni precedenti all'inizio del gioco, sarà l'ultima sfida da superare durante l'avventura. L'ultimo ostacolo prima di chiudere definitivamente ogni possibile interferenza dei demoni sull'umanità; almeno a quanto ci è dato sapere. Di interesse anche l'intervento di Kevin Martens, lead content designer, che durante un excursus sul mondo di gioco ha fatto vedere alcune aree inedite, e precisato come tutti gli ambienti creati per Diablo III non fossero inclusi nei capitoli precedenti. Martens è partito da una carrellata su Caldeum, l'enorme città dove risiede anche la scuola di magia: qui il giocatore verrà coinvolto in una lotta di palazzo con al centro il giovane erede al trono, uno spunto non particolarmente originale che però verrà arricchito da un piacevole ritorno per i fan della serie, dato che a proteggerlo ci saranno i mercenari Iron Wolves già incontrati in Diablo II.

Lo scontro finale

In termini stilistici, la città è di ispirazione arabeggiante e come tutte le grandi capitali mostra con forza i contrasti tra le classi sociali che la abitano. Gli altri due ambienti di cui è stato possibile avere una rapidissima panoramica sono l'Oasi di Dalghur e gli Archivi di Zoltun Kulle. La prima è un'area verdeggiante in mezzo al deserto, un luogo corrotto dominato dagli Uomini Serpente e da mostruose creature volanti simili alle arpie. Più che per i combattimenti o chissà quale nuova meccanica, la breve panoramica ha ben figurato per l'ottima modellazione dell'ambiente di gioco e in particolare per la folta vegetazione, che si muove e persino fiorisce sotto gli occhi del giocatore. Il secondo, invece, è un dungeon che andrà ripulito dalla presenza di Zolton Kulle, un umano corrotto dai demoni e divenuto immortale che andrà intrappolato in una dimensione parallela per essere neutralizzato.

Gli ultimi dubbi, qualche rimpianto

La sessione di Questions and Answers è invece tornata su temi già toccati in più occasioni, ma ancora motivo di discussioni e inediti dettagli. I controlli, ad esempio, sembrano essere un aspetto che ha creato più di qualche grattacapo quando si è cercato di estenderli oltre al normale schema adottato dalla serie. In particolare, Jay Wilson ha risposto a una domanda sulla possibilità di gestire i movimenti via tastiera, spiegando come un buon feeling sia uno dei risultati più difficili da ottenere in un titolo simile e farlo per due configurazioni anziché una finirebbe solo per complicare ulteriormente le cose.

Lo scontro finale

A ciò si ricollega anche l'immancabile domanda sulla versione console: come già noto, un piccolo team interno a Blizzard sta studiando il porting, nonostante la conversione non sia attualmente in lavorazione, e i buoni risultati ottenuti dagli esperimenti fatti con il pad fanno ben sperare. Insomma prima Diablo III verrà rilasciato per PC e Mac, prima si potrà passare alle incarnazioni console, che comunque a questo punto sono quasi certe. Il level design, uno dei marchi di fabbrica segnato dalla randomizzazione dei contenuti, torna con qualche modifica: negli esterni i contorni delle mappe saranno predeterminati mentre gli incontri, le quest secondarie e l'eventuale presenza di aree interne a cui accedere, affidata ad algoritmi che dovrebbero garantire la solita varietà. Nei dungeon invece, tutto sarà affidato alla sorte, tranne che in alcuni casi quando le aree iniziali e finali avranno conformazioni specifiche, per ragioni di trama. Per i giocatori più estremi sono due i dati interessanti: il primo, non nuovo, è la conferma che la modalità Hardcore tornerà con la sua morte permanente e l'impossibilità di scambiarsi oggetti attraverso la casa d'aste con soldi reali. La seconda è l'eventuale aggiunta di ulteriori livelli di difficoltà o motivi di complicazione qualora anche la modalità Inferno si dimostrasse troppo facile; eventualità comunque considerabile solo dopo il lancio. Stesso discorso per le gilde, che non sarebbero utili in sé e per sé in termini di giocabilità, ma potrebbero aggiungere un livello di profondità ulteriore all'esperienza social.

Lo scontro finale

Wilson ha anche detto che per i boss - non quelli legati alla storia, ma agli incontri e le quest casuali - dei livelli di difficoltà avanzati, non sono riusciti a creare un numero di comportamenti e pattern diversi quanto avrebbero voluto. Ma che fino all'ultimo implementeranno quanta più diversità possibile. Sarebbe stato bello, a quanto affermato, anche avere dungeon più larghi e ampi progredendo nei livelli di difficoltà, ma a quanto pare non ci sarà questo tipo di progressione. Infine due notizie: la prima è che si è lavorato parecchio per rendere impossibile o quasi l'utilizzo di bot, sfruttando l'esperienza sviluppata con World of Warcraft; la seconda è la conferma che l'unico aspetto del gameplay ancora in lavorazione è quello relativo alle rune, oggetto di aggiustamenti per renderne meno confusionario l'utilizzo. La speranza a questo punto è che gli ultimi dubbi vengano risolti presto, il gioco completato e mandato alle stampe: dopo quasi dieci anni sarebbe l'ora di permetterci di tornare a Sanctuary.