Versione testata: Xbox 360
Annunciato addirittura nel 2008, I Am Alive si è fatto subito notare grazie a un trailer molto ambizioso, che mostrava un personaggio alle prese con un ambiente ostile, una metropoli devastata da un terrificante terremoto. Accantonando creature o eventi soprannaturali, il titolo sembrava focalizzare unicamente sul fattore sopravvivenza in uno scenario credibile (e invivibile). Le perplessità erano rivolte al fatto di come tutto ciò potesse tradursi in linguaggio ludico. Purtroppo il lavoro è stato uno dei più travagliati degli ultimi anni, affidato in un primo momento ai francesi Darkworks, è passato poi nelle mani di Ubisoft Shangai, che a quanto pare ha riscritto il codice da capo, comrpeso l'engine grafico. A dire il vero temevamo che il progetto non avrebbe mai visto la luce, ma i programmatori hanno lavorato alacremente, il titolo è ormai una realtà e sarà reso disponibile esclusivamente in forma digitale. Manca ancora un mese all'uscita, ma siamo già riusciti a giocare i primi capitoli del preview code.
Terrore a magnitudo 10.3
L'incipit fortunatamente è rimasto lo stesso, abbiamo ancora una città devastata, Havenport, e un ombroso protagonista intenzionato a ritrovare moglie e figlia disperse ormai da un anno. Si sa poco e nulla sulla catastrofe che ha piegato il mondo, se non che è stata denominata l'evento, un terribile terremoto che ha cambiato inesorabilmente il futuro dell'umanità. Le nuove priorità dei sopravvissuti sono sgombrare i polmoni dalle letali polveri emanate dal suolo, mentre una bottiglia d'acqua vale oro e le convenzioni sociali crollano in favore di crudeli barbarie e sopraffazioni. Il mondo di I Am Alive è molto diverso da quelli che conosciamo, non c'è epicità, né speranza, solo squallore, morte e polvere.
È un mondo dove una pistola scarica vale più di mille persuasive parole. Siamo in buona sostanza in un romanzo di Cormac McCarthy, The Road, al quale sicuramente il titolo si ispira. Ubisoft Shangai è tornata coi piedi per terra rispetto alle ambizioni di Darkworks e, dopo una breve introduzione, le dinamiche del gioco prendono forme concrete quanto per certi versi tradizionali. Sono quelle di un survival in terza persona con preponderanti elementi platform, ma anche una certa esplorazione. Tuttavia, il lungo tutorial espone senza fretta una serie di interessanti caratteristiche. Parliamo non a caso di survival adventure per l'assenza totale di mostri o colpi di scena allestiti per provocare il salto sulla sedia. Al contrario viene ridotta al minimo anche la forma narrativa, lasciando al giocatore la suggestione di un ambiente soffocante e desolato, ma pieno di pericoli.
Palle in canna
Tra le caratteristiche di rilievo, sicuramente, l'introduzione di una barra di stamina, che diminuisce ogni volta che ci arrampichiamo su qualche muro, ci appendiamo o eseguiamo dei salti. Una volta esaurita, si entra in uno stato di sforzo fisico estremo per non soccombere, se la scalata non viene conclusa, arrivando su un piano stabile o utilizzando dei chiodi da scalatore, è morte certa. Questo diventa ben presto il nostro incubo peggiore, perché la barra può essere ripristinata solo consumando provviste o l'acqua, entrambe decisamente difficili da recuperare. Uno stratagemma che innalza vertiginosamente la tensione, introducendo quindi un protagonista insolitamente umano nelle capacità fisiche. E questa è solo la punta dell'iceberg.
Non siamo i soli a vagare per Havenport, malgrado la malsana aria di morte che imperversa nelle strade, capita di interagire con svariate tipologie di sopravvissuti, purtroppo non tutti amichevoli. Giusto per fare un esempio, ci siamo imbattuti in un gruppo di barboni che ci hanno intimato di andarcene puntandoci contro una pistola, ignorare questo avvertimento ha portato a una morte istantanea. Gli incontri molesti continuano con bande di militari impazziti, teppisti e sciacalli, persone con cui è assolutamente inutile cercare il dialogo. È qui che si sviluppa il sistema di combattimento, con l'inquadratura che passa in soggettiva, ma rimanendo ben lontana dai funambolismi di un Call Of Duty. Possiamo usare un machete per gli attacchi ravvicinati e una pistola per quelli a distanza, ma i proiettili sono esigui (quando si trovano) e bisogna agire in fretta per uscirne vivi. In questo senso I Am Alive si caratterizza per l'interessante scelta di strategie attuabili. Se puntiamo la pistola scarica verso i nemici, questi indietreggeranno spaventati, non sapendo se è carica o no, regalandoci secondi preziosi per agire. Oppure potremo tentare la fuga e cercare di disperdere gli inseguitori per poi affrontarli singolarmente e ancora sparare al capobranco, sperando nella resa da parte dei suoi compari. Le possibilità sono davvero molte, con un tocco di realismo inaspettato, se non alquanto disturbante. Il gioco dovrebbe mettere a disposizione nelle fasi avanzate un arco, anche se purtroppo non abbiamo avuto l'occasione di utilizzarlo.
Senza batterie
Nei capitoli da noi provati ci è capitato di aiutare personaggi pacifici, ma in gravi condizioni, tra cui un asmatico che era impossibilitato a muoversi senza un inalatore, civili gravemente feriti e una bambina misteriosa che abbiamo caricato sulle nostre spalle, rallentando però le nostre azioni e obbligandoci a scalate estremamente faticose. Apprezzabili anche alcune sezioni curiosamente mutuate da Silent Hill, con strade piene di vicoli ciechi, che richiedevano uno studio approfondito della mappa, e sezioni totalmente invase dalla polvere, che prosciugava la nostra energia obbligandoci a salire velocemente ai piani superiori, pena soffocamento. Tra le locazioni abbiamo visitato un centro commerciale ridotto a una lugubre discarica, e un grattacielo che ospitava una scalata ad alto tasso adrenalinico, decisamente uno dei momenti più spettacolari del nostro test.
Degno di nota si rivela il sistema di salvataggio adottato, il gioco sfrutta i classici check point automatici, ma nella modalità standard è possibile usufruire delle batterie della telecamera del protagonista, recuperabili effettuando svariate azioni in gioco. Queste batterie offrono un numero limitato di restart istantanei in caso di morte, che scongiurano di parecchio la frustrazione nel ripetere passaggi già effettuati. Per contro vengono inibiti alcuni obiettivi di gioco, sbloccabili solo con la modalità Sopravvissuto, che non prevede questa interessante facilitazione. Tecnicamente I Am Alive non si contraddistingue per un aspetto grafico sconvolgente, ma che sa sfruttare al meglio l'ambientazione suggestiva per amplificare l'atmosfera. Il pretesto della polvere imperante viene sfruttato per desaturare i colori, ridotti a scale di grigio, e sporcare l'immagine con effetti di sfocatura che rendono difficile analizzare lo scenario circostante. Più pragmaticamente è un valido espediente per nascondere la scarsa qualità di alcune texture e un counting poligonale non proprio entusiasmante. I capitoli da noi provati erano tutti contraddistinti da un level design lineare ma ben realizzato, l'impressione è quella di un percorso già definito da decifrare, come dimostra l'impossibilità di saltare dove non è previsto farlo, ma che è in grado di offrire un buon margine di esplorazione. Il tutto risulta lievemente rigido, a partire dalla scarsa reattività delle animazioni, che speriamo vengano migliorate nella versione finale. In definitiva I Am Alive sembra un prodotto molto interessante, derivativo per certi versi, ma anche ricco di spunti originali e un'ambientazione indubbiamente d'effetto. Resta da vedere se l'avventura sarà in grado di mantenere il ritmo dei capitoli da noi testati, che vi sveleremo ovviamente in sede di recensione.
CERTEZZE
- Atmosfera eccellente
- Spunti originali
- Combattimenti realistici e vari
DUBBI
- Tecnicamente non fa gridare al miracolo
- Interazione limitata
- Controlli un po' rigidi