Sono oramai anni che Petroglyph, studio con sede a Las Vegas e un pedigree che recita di veterani già al lavoro su Command & Conquer e Dune II, per citare le cartucce in grado di stimolare gli appetiti delle folle, è impegnato su End of Nations. Un processo di sviluppo travagliato e complesso che indica le difficoltà del tentativo in atto: creare uno strategico con elementi persistenti ludicamente valido e con un modello di business free to play sostenibile.
Che permetta ritorni economici e al contempo non sia frustrante per i giocatori. La sfida è complessa, anche perché la scena competitiva è dominata da grandissimi protagonisti come StarCraft II e l'ingombrante presenza dei DotA-like, mentre in single player pochi sviluppatori come Relic e Creative Assembly riescono ancora a registrare successi grazie a lavori di qualità e formule rifinite nel tempo. Per fortuna del team, alle spalle del progetto c'è un publisher in grado di pazientare come Trion, fresco del buon riscontro di RIFT e di grossi finanziamenti. Il piano per il 2012 a questo punto è semplice: in primavera la closed beta, seguita da un periodo di test pubblico in estate e poi il rilascio il prossimo autunno. Aspettando di averlo a disposizione per lunghe sessioni di gioco e poterne inquadrare il potenziale complessivo, siamo stati invitati a Parigi per provare un paio di modalità su altrettante mappe e testare l'attuale stato dei lavori.
Dominio globale
End of Nations proverà a centrare il bersaglio innanzitutto grazie alla doppia natura competitiva e cooperativa dell'offerta. Da una parte ce le si potrà dare di santa ragione in squadra con altri ventisette compagni contro altrettanti avversari umani. Dall'altra non mancheranno missioni legate tra loro da un qualche canovaccio narrativo. Unite insieme a formare qualcosa di vicino alla classica campagna da RTS ma giocabile da un minimo di quattro a un massimo di cinquantasei utenti. Che si combatta su un fronte oppure sull'altro, si otterranno punti esperienza utili a scalare dei livelli e quindi gli alberi tecnologici: progredendo lungo questo percorso si sbloccheranno nuove unità e potenziamenti per le stesse, così da veder crescere nel tempo sia la propria disponibilità bellica, sia l'efficacia delle pedine già in nostro possesso. Il metagame è insomma, per usare un eufemismo, qualcosa di già visto. E lo stesso si può tutto sommato dire per la premessa che racconta di un ordine globale totalitario e corrotto a cui si contrappongono due fazioni, le stesse tra le quali scegliere accanto a chi schierarsi. Se al Liberation Front, aperto al primato individuale, oppure a Shadow Revolution, fondato sull'idea che venga prima di tutto un rigoroso rispetto delle regole. A questo sottile filo non si appendono unicamente le missioni cooperative, visto che il PvP farà della Global Battle una delle sua principali attrattive. Una sfida persistente, quest'ultima, che in base alle vittorie e alle sconfitte ottenute da ciascuna fazione assegnerà il controllo di un pezzo di mappamondo.
Bonus e riconoscimenti collegati a questi successi non sono ancora chiari nei minimi particolari ma, vista la mole di contenuti PvE e PvP a cui si aggiunge la progressione, l'inserimento degli obiettivi e probabilmente qualche altra sorpresa, non sarà difficile inventarsi qualcosa. Nelle fasi preparatorie alle battaglie ci sono moltissimi elementi su schermo e se per alcuni, come l'armeria attraverso cui gestire il proprio piccolo esercito, c'è una schermata separata, per altri compaiono delle finestre pop up o si sommano strati alla mappa che fa da centro operativo. In generale la navigabilità è garantita e ci si sente invogliati ad esplorare i menu. Il modello di business è quello free to play con micro transazioni legate sia ai vanity item, quindi alla personalizzazione estetica, sia alla possibilità di accelerare l'acquisizione di esperienza. Ma senza che mai alcun contenuto venga precluso ai non paganti, che avranno accesso a tutte le unità, le abilità, le mappe e le opzioni social. Chat e clan inclusi. Insomma si tratterà al limite di barattare un po' di soldi con un certo quantitativo di tempo. Prima di buttarci sul campo di battaglia, abbiamo passato alcuni minuti a personalizzare il nostro esercito: ciascun giocatore ha a disposizione mille punti da investire per comporre l'armata che si porterà in battaglia, bilanciando unità di terra e aria, leggere e più economiche come la fanteria oppure pesanti e costose in termini di spazio disponibile come l'artiglieria. Un po' come in un gioco di carte collezionabili non esistono scelte migliori di altre (o almeno non dovrebbero esistere) quanto piuttosto composizioni migliori per un certo tipo di gioco, obiettivo e mappa.
A distanza e da vicino
Tanti sforzi per rendere stimolante l'esperienza di End of Nations sarebbero vani se il gioco dovesse fallire nelle sue fondamenta ludiche. L'ispirazione viene dal retaggio di Command & Conquer ma, molto più recentemente, è World in Conflict a cui si è attinto per il gameplay: niente risorse da raccogliere ed edifici da erigere, possibilità di richiamare le unità distrutte e un ritmo sostenuto, oltre che un'impostazione immediata e accessibile a tutti. Almeno finché ci si ferma a una padronanza superficiale.
Avendo principalmente unità pesanti, come carri armati ed elicotteri da guerra, non ne abbiamo gestite un gran numero ma, anche scegliendo di puntare sui "grandi numeri", è difficile che un giocatore debba muoverne più di qualche decina. Meccaniche come il raggruppamento automatico dei rinforzi invitano ulteriormente a concentrarsi sull'ottenimento degli obiettivi e la coordinazione con i compagni di squadra. Petroglyph spera che una giocabilità non incentrata principalmente sulla manualità e l'esaltazione della skill personale faciliti l'entrata dei meno esperti, che mescolandosi a un alto numero di altri partecipanti non si sentiranno nemmeno (troppo) sotto pressione. Contemporaneamente la presenza di poteri per ciascun mezzo, come attacchi speciali da attivare manualmente, e quelli di supporto del giocatore, ad esempio buff per le proprie unità o letali esplosioni attuabili a mo' di raid aereo, sono un invito a ponderare ogni mossa e imparare ad agire strategicamente. Lo stesso vale per le torrette posizionabili dove si vuole ma pensate per la difesa dei punti di controllo. Questi, a seconda delle modalità, non solo contribuiscono alla vittoria della partita ma aumentano le entrate al secondo necessarie per riacquistare rinforzi, postazioni fisse e attacchi speciali. Essendo tutto collegato, mentre si è portati a fare la cosa giusta - cercare di perseguire gli obiettivi suggeriti - si viene premiati - con crediti da spendere per volgere a proprio favore le sorti del match - e così via. Già lo abbiamo detto, End of Nations inventa poco ma è un RTS veloce e moderno, che soprattutto diverte. Nonostante ciò, alcune cose ci hanno lasciato meno soddisfatti.
L'interfaccia, ad esempio, è un crogiolo di molte icone non particolarmente elegante o razionale. E stupisce la colorazione uguale per tutte le forze alleate, senza l'indicazione apparente dei nomi o distinzioni per quelle controllate dalla CPU. Per carità, ci sarà una qualche combinazione sulla tastiera sfuggitaci o di prossima implementazione, ma nei mesi a venire occorrerà tanto lavoro per rendere più chiaro chi è chi e cosa fa cosa. Specialmente perché si punta a un pubblico ampio che sulle prime andrà guidato alla scoperta del titolo. Delle due modalità una era la tradizionale Domination con tre punti da conquistare e controllare. E l'altra l'atipica e non particolarmente esaltante Last Stand, durante la quale resistere più a lungo dell'altro giocatore umano alle ondate nemiche gestite dall'intelligenza artificiale, senza mai interagire uno con l'altro. Parlando con Chris Lena, senior producer di Trion, ci sono state garantite altre opzioni come un deathmatch a squadre per distruggere la base nemica, e poi una variante di Attacco e Difesa. Le mappe erano ambientate in Corea, con tanto di edifici tradizionali orientaleggianti mescolati ad architetture moderne, e tra le campagne e le basse case europee.
Solo due esempi tra le decine implementate nella versione finale e purtroppo nemmeno tra le più grandi (anzi) visto che anche la seconda, più estesa, era pensata per un massimo di otto giocatori. In termini puramente estetici lo stile non stupisce a causa di un look futurismo delle unità non certo originale, ma tutto sommato la resa visiva è funzionale alla presenza di parecchi giocatori, centinaia di oggetti in movimento e un gameplay frenetico che lascia poco spazio ai fronzoli. Vedremo se le campagne cooperative, che dovrebbero presentare anche delle scene d'intermezzo, saranno teatro per panorami più definiti e un impatto personale. In fondo, comunque, è difficile che qualcuno giocherà ad End of Nations per il suo straordinario quoziente tecnico-visivo: quel che conta sarà la capacità di appassionare grazie a meccaniche solide e un metagame che stimoli a tornare a giocare ancora e ancora. Nell'ora di hands on concessaci non abbiamo raccolto sufficienti elementi per poterci esprimere in modo definitivo ma la beta in corso, che si estenderà sempre più nelle prossime settimane e mesi, sarà di certo l'occasione per tornare a parlarne.
CERTEZZE
- PvE e PvP
- Centralità gioco di squadra
- Micro transazioni non "obbligatorie"
- Diverte
DUBBI
- Graficamente migliorabile
- Gameplay manca di spunti originali
- Campagna cooperativa tutta da verificare