La storia insegna: Battlefield 1942
Ci tormentò per tutto l'inverno e la primavera del 2002 per arrivare nelle nostre case il settembre dello stesso anno: Battlefield 1942 è stato uno dei blockbuster Electronic Arts di due anni fa. Il merito del titolo sviluppato dagli svedesi Dice, fu di contaminare un comune sparatutto bellico ambientato ai tempi della Seconda Guerra Mondiale, con veicoli e azione orientata al team-play, su mappe decisamente fuori scala rispetto alla media dei concorrenti. Alla miscela fu aggiunta un giocabilità molto semplice (per molti appassionati la pecca peggiore, per il mercato invece un punto di forza) che lo rese immediatamente molto popolare sui server del pianeta. L'operazione era perfettamente riuscita, Operation Flashpoint era stato spogliato della sua vena simulativa per incontrare le masse e il successo si diffondeva a macchia d'olio. Superate alcune falle nella programmazione del netcode tramite le consuete patch e consolidata la presenza online dei server e dei giocatori, Electronic Arts programmò due espansioni di discreto successo: Road to Rome e, più tardi, Secret Weapons of World War 2. Se la prima spostava i combattimenti nella nostra italicissima penisola, la seconda, a mio avviso meglio riuscita, poneva l'accento sui toni arcade del titolo, introducendo armi più o meno fantasiose derivate da pesudo-prototipi mai realmente impiegati negli scontri.
Intorno a un titolo di successo spesso nascono numerosi "mod" casalinghi, per BF1942 ce ne sono anche troppi e molti sicuramente sono quelli di buon livello
Multiplayer.it: Cosa ha spinto il team di BF1942 a cambiare locazione temporale per il seguito ideale del blockbuster di fine 2002? Come mai la scelta è andata a cadere proprio sul conflitto più criticato del secolo scorso?
Armando Marini: La Seconda Guerra Mondiale è sicuramente un soggetto interessante, ma ormai l’abbiamo seguita per troppo tempo ricavandone un gioco, due espansioni e tutte le patch e gli add-on gratuiti. Tentando di spingere ulteriormente in avanti il concetto di Battlefield, abbiamo pensato di doverci allontanare un po’ dal tema “Seconda Guerra” e di dover inziare a pensare in modo diverso.
Domanda: Cosa cambierà a livello di gameplay in BF:Vietnam rispetto al suo predecessore? Siamo davanti ad un nuovo titolo arcade oppure è stata inserita una componente più “matura” allo stile di gioco?
A.M. Per noi la cosa più importante è che il gioco sia divertente. Deve esserlo. Vogliamo che la gente possa aspettarsi comportamenti simili a quelli della vita reale all’interno del gioco, ma comunque non dovrebbe essere frustrata nel giocarlo.
Abbiamo visto elementi che potevano essere migliorati per incrementare ulteriormente la giocabilità del titolo. Abbiamo cercato anche di eliminare tutto ciò che potesse rendere il gioco frustrante. Ci sono così tanti cambiamenti che sarebbe impossibile elencarli tutti senza perdere un mucchio di tempo a parlare. In pratica il fulcro del gioco resta lo stesso. Dovete controllare la mappa usando lavoro di squadra. Vogliamo che il gioco sia semplice da capire e da giocare, ma allo stesso tempo vogliamo che sia interessante anche per i giocatori più esperti.
L’esperienza di gioco è comunque comletamente differente. Oggi abbiamo molti più riscontri su quello che succede e oggi il gioco di squadra sembra essere molto più apprezzato. Quindi anche qui, se vorrete giocare bene dovrete farlo in gruppi.
Domanda: Parlateci un po’ dei nuovi veicoli, come sono bilanciati in gioco e in che modo lo influenzeranno? Personalmente penso che in BF1942 a volte, con pochi giocatori sulla mappa, i veicoli fossero presenti in un numero decisamente troppo alto. Come sarà la proporzione dei mezzi sul campo e quale sarà la loro incisività in battaglia?
A.M. Ci siamo accorti che il problema non era nei veicoli, ma nei soldati. La componente FPS del gioco non era così forte quanto la simulazione dei veicoli. Di conseguenza il giocatore ha sempre cercato di prendere possesso dei mezzi perché risultava vantaggioso. Abbiamo migliorato l’esperienza della “prima persona” per avere una migliore sensazione di essere realmente in Vietnam. Nel fare questo abbiamo creato un equilibrio migliore tra uomini e mezzi. Ora la gente sceglierà i veicoli solo se saranno la giusta soluzione del problema.
Domanda: Forse uno dei punti deboli di BF1942 era il modello delle armi individuali. I cecchini non risultavano mai efficaci e per contro, qualsiasi persona armata con armi automatiche era fin troppo letale. Ci possiamo aspettare un miglioramento da questo punto di vista?
A.M. Certamente, ci siamo resi conto di come le classi dei soldati non fossero bilanciate tra loro. In BF1942 la classi erano veramente limitate in quello che potevano o non potevano fare. Era difficile uscire dal ruolo che la classe scelta ti imponeva. In BFV abbiamo lasciato più libertà ai giocatori, in modo che possano giocare in molti modi differenti. Ovviamente ci sono ancora alcune limitazioni, ma non così significative.
Domanda: Tutti aspettiamo di vedere in movimento il rinnovato motore grafico, che sperabilmente supporterà tutte le meraviglie delle directx9 etc etc. Potete snocciolare un paio di dettagli tecnici riguardo a questo? Come girerà BF:Vietnam sui nostri miseri pc?
A.M. Girerà più fluidamente di quanto voi immaginiate anche su macchine di livello basso. Il motore grafico è molto più veloce ed efficiente di quello vecchio. Anche su macchine dalle specifiche minime avrete buone performance grafiche pur avendo una buona qualità visiva. Abbiamo aggiunto un sacco di vegetazione al gioco e questo ne ha radicalmente cambiato la giocabilità. Era importante che la vegetazione fosse consistente su tutte le macchine in modo da non creare vantaggi per nessuno. In alcuni giochi è possibile abbassare il livello dell’erba e degli alberi visualizzati sulle macchine di fascia bassa, ma noi abbiamo preferito evitarlo, ottimizzando piuttosto altri aspetti.
Domanda: La giungla è sempre suggestiva, ma come Vietcong ci ha insegnato, può rivelarsi un’ambientazione ripetitiva o noiosa. Cosa dovremmo aspettarci dal level design di BFV?
A.M.: Beh, decisamente l’ambientazione non sarà ripetitiva in BFV. Uno degli argomenti più frustranti che abbiamo dovuto sostenere all’inizio è stato proprio tutto questo discutere sulla giungla. Giungla, giungla, giungla! La gente voleva solo sentir parlare di giungla. Il Vietnam non ha abbastanza giungla da farci un campo di battaglia decente. A parte questo, le battaglie più interessanti nemmeno presero parte nella giungla. Alcune certamente sì, ma non tutte
Abbiamo alcune mappe con quest’ambientazione e sono folte e rigogliose. Ma abbiamo inserito anche mappe meno sature. La Valle Ia Drang non è una giungla, è un ambiente molto diverso e noi abbiamo ricreato quella battaglia. Abbiamo inserito combattimenti aerei, battaglie in città e sul delta del Mekong. Il giocatore potrà entrare in una mappa e capire dove si trova solamente guardandosi intorno. Ognuna delle quattordici mappe offre sensazioni ed esperienze di gioco diverse.
Domanda: Il singleplayer in BF1942 non era molto più di un semplice addestramento al multiplayer. In BFV vedremo una campagna singleplayer legata da una storia?
A.M.: L’avevamo pianificata, ma sfortunatamente non riusciva a soddisfarci. Semplicemente non era abbastanza rispetto a quello che avremmo voluto. Abbiamo inserito altri elementi singleplayer oltre alla campagna per rendere migliore l’esperienza. Non meravigliatevi se vi troverete a giocare da soli e non solo per fare pratica.
Domanda: La presenza dei veicoli in multiplayer è stata, senza dubbio, la caratteristica che ha reso BF1942 un titolo vincente. Ora con Halo, UT2004 e anche con Soldner in arrivo questo non sarà più un elemento particolarmente innovativo. Quali sono le vostre idee a riguardo?
A.M.: I veicoli erano decisamente una forza e hanno trascinato la gente verso il gioco, ma è stata la semplicità del gioco e la sua capacità di immersione a costringere la gente a continuare a giocare. Fuori dai denti: avere dei veicoli da controllare non basta a fare un buon gioco. Come hai detto tu ormai tanti cercano di fare le cose “alla Battlefield”, quindi che fare? Il punto è: noi facciamo Battlefield meglio. Ci concentriamo sul rendere il gioco più divertente, più giocabile e più accessibile per tutti. Il nostro obiettivo è di rendere Battlefield il miglior gioco in prima persona, non semplicemente il miglior FPS con i veicoli.
Domanda: Non c’è nessun dubbio che BF1942 fosse un buon gioco quando potevi giocarlo con un paio di amici ed era fantastico quando potevi giocarlo con un sacco di persone. Quanta gente potrà giocare online a Battlefield Vietnam?
A.M.: Anche BFV supporterà sessantaquattro giocatori. Come è stato detto, abbiamo studiato le mappe apposta in modo che possano essere divertenti anche con molte meno persone. Le mappe sono molto diverse: alcune possono essere giocate meglio con tanta gente, altre con meno. Noi ci siamo divertiti tantissimo anche con quattro giocatori su una mappa.
Vietnam: la nuova frontiera?
La Seconda Guerra Mondiale ha iniziato a esaurire i suoi argomenti? L'uscita del titolo di Pterodon, Vietcong, sembra aver creato all'improvviso una nuova tendenza. Ancora qualche mese e il popolo dei videogame imparerà a memoria nomi come Mekong, Ho Chi Minh Trail e Hanoi, imparerà a distinguere il rumore delle pale di uno Huey e l'urlo delle minigun montate sui Littlebird. Se persino chi sta lavorando a Flashpoint 2 ha promesso uno scenario dedicato al delta più tristemente famoso del mondo, forse significa che è giunto il momento di lasciare a casa Carri Tigre e aerei Spitfire. Electronic Arts, che già ha segnato il passo nel 2002 introducendo con successo Battlefield: 1942, torna all'assalto decisa a non farsi sfuggire la nuova tendenza del 2004 e presentando Battlefield: Vietnam.
Già blockbuster annunciato, il titolo sarà reperibile probabilmente da fine Marzo nel nostro paese e noi nell'attesa siamo andati a sentire cosa può dirci a riguardo Armando “AJ” Marini, produttore in Electornic Arts di Battlefield: Vietnam.