Pensa Watson, pensa
Come dicevo nelle prime righe, non è negli effetti grafici e nell'azione che Broken Sword vuol andare a far leva. Il punto centrale è la storia, ampia e articolata, e tutti gli enigmi da risolvere nel cordo dell'avventura. Il motore grafico 3D svolge il suo lavoro di supporto, senza tuttavia diventare il protagonista. Le telecamere, come ci spiega Francesco, si muovo dinamicamente in funzione della storyline, senza permettere le cosiddette "inquadrature impossibile" (tipo quelle da sotto i piedi) e tutto è assicurato dalla regia precalcolata. Nessuna frustrazione ci attende dunque nel tentativo di saltare un crepaccio: il nostro intelligente personaggio (uno dei tre che controlleremo via via durante il gioco) con un abile colpo di reni ci salverà dagli abissi. E' forse in questi movimenti acrobatici che il gioco si avvicina al concetto di Tomb Raider, senza tuttavia toccarlo. L'attenzione è posta e rimane sempre fissata ai vari enigmi che dovremo affrontare per arrivare alla soluzione finale.
Broken Sword 3 è in sviluppo per personal computer e PlayStation 2, mentre è in fase di valutazione la versione per GameCube e Xbox (dipenderà senza dubbio dalla scelta del publisher). Sugli scaffali è previsto nel tardo 2003.
Pensa Watson, pensa
9
Non spara, non picchia eppur funziona
Va detto un pregio immediato di Broken Sword III: The Sleeping Dragon: non è l'intelligenza artificiale, non è la violenza e non è l'azione a farla da padrone. Il padrone di casa in BS3 è il cervello.
Nel pomeriggio del 29 agosto 2002 nella Cromwell Conference Room la Revolution Software ha mostrato per la prima volta al pubblico il nuovo capitolo della saga di Broken Sword. Accanto a me, orgoglioso e entusiasta, Francesco Iorio, italiano, capo programmatore del gioco, che, alla fine della conferenza in cui è stato mostrato il primo trailer in assoluto, mi ha seguito fino al Padiglione Italiano per parlare insieme di questa nuova avventura.