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Command and Conquer 3: Tiberium Wars - Anteprima

Ad una dozzina di anni dalla sua prima apparizione sul mercato, il brand Command and Conquer torna con un nuovo capitolo, direttamente legato alla serie principale, per PC e Xbox 360. Ed è subito, di nuovo, protagonista.

ANTEPRIMA di Giorgio Melani   —   06/02/2007
Command & Conquer 3: Tiberium Wars
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Cenni storici

Questo nuovo capitolo di Command and Conquer si inserisce proprio all’interno della macro-storia principale della serie, completando quell’universo futuristico presente all’interno del primo capitolo, di cui recupera tutti gli elementi principali. Si tratta, dunque, della linea cronologica che parte da C&C: Tiberian Dawn, continua con C&C: Tiberian Sun e arriva fino a questo nuovo Tiberium Wars. Come riportato già dai due precedenti speciali di Multiplayer.it (l’anteprima per PC e l’approfondimento scritto in occasione della presentazione ufficiale durante la Leipzig Games Convention dell’anno scorso), il background storico si colloca nel 2047, a 30 anni di distanza dal capitolo precedente, in un mondo in cui il Tiberium, minerale sempre più indispensabile all’evoluzione e al progresso tecnologico della razza umana, è diventato la minaccia definitiva per la vita stessa. L’umanità si ritrova a vivere concentrata in grandi megalopoli protette da scudi difensivi che ne consentono l’esistenza, con strutture che tentano di ricreare un’idilliaca società, mentre al di fuori delle barriere gli agenti mutogeni del Tiberium condannano morte certa chiunque cerchi di avventurarsi. All’interno di tutto questo, si colloca l’eterno conflitto tra la GDI (Global Defense Initiative), una sorta di Organizzazione delle Nazioni Unite futuristica, facente la parte dei “buoni”, e la fratellanza di NOD, una specie di setta politico-religiosa dedita alla conquista della Terra e alla dominazione con metodi a dir poco totalitari. Tra i due contendenti, per questo nuovo capitolo, spunta anche una terza fazione, adesso selezionabile e con un peso molto più consistente sulla storia rispetto al passato: gli alieni Scrin, dal cui pianeta originario pare sia arrivato l’asteroide che, colpendo la Terra, ha permesso l’invasione del Tiberium. La trama sarà raccontata, nel classico stile della serie, da intermezzi filmati dal vivo in full motion vivo e con attori in carne e ossa, che si preannunciano estremamente curati pur strizzando l’occhio a certa fantascienza di serie B che traspare in maniera palese dalle scene (a tale proposito si segnala la presenza, nei panni del mitico Kane, villain per eccellenza della serie, dell’ormai storico Joseph Kucan che interpreta il personaggio dai primi episodi). L’introduzione, commentata dalla solita voce fuori campo di EVA, riprende uno dei filmati finali del capitolo precedente, nel quale NOD sferra un attacco nucleare alla base della GDI, al culmine di un’avanzata che la vede in netto vantaggio sul concorrente. All’inizio del gioco, dunque, si potrà selezionare la fazione da interpretare, e in base agli equilibri raggiunti dalle forze in campo al principio della storia ci troveremo davanti a situazioni diverse, con i relativi vantaggi e difficoltà.

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Strategia e azione

La parola d’ordine di EALA nello sviluppo di Command and Conquer 3: Tiberium Wars è stata “ritorno alle origini”, senza dubbio, giacché la struttura di gioco, pur presentando ovvie evoluzioni, è praticamente identica a quella del primo episodio della serie. In sostanza: ci troviamo all’interno di una mappa, più o meno vasta e con diverse caratteristiche geografiche, nella quale dovremo scontrarci direttamente con il nemico per il controllo della zona. La dinamica di gioco impone la costruzione di una propria base (o la protezione di una già esistente) per la produzione di truppe e mezzi e il rifornimento dei medesimi. Ci troviamo dunque da una parte a gestire la base sfruttando le limitate risorse a disposizione, badando alla distribuzione di energia richiesta per un buon tasso produttivo, costruendo difese sicure e procacciando l’indispensabile Tiberium, materiale che rappresenta fonte energetica e di guadagno. Dall’altra parte, ovviamente, c’è da seguire il vivo dell’azione, ovvero gli scontri diretti sul campo di battaglia con le truppe nemiche.
Le basi sono costituite da diverse strutture, ognuna caratterizzata da un proprio prezzo e da un preciso fabbisogno energetico da soddisfare, oltre ad avere ovviamente una propria funzione specifica. Molte di queste strutture si occupano della produzione di truppe e di mezzi da guerra: a loro volta ci sono molte categorie in cui queste unità si suddividono tra truppe a piedi e mezzi terrestri, marini ed aerei. Più o meno si tratta di una ventina di varietà diverse per ogni fazione utilizzabile, ognuna con propri punti di forza e lati deboli, e funzionalità specifiche. Una caratteristica innovativa di questo nuovo capitolo è la possibilità di prendere possesso di unità nemiche abbattute e renderle operative sotto al nostro comando: nel caso si abbattano particolari mezzi che consentano tale tipo di azione, possiamo richiamare gli ingegneri che provvederanno a prendere possesso del mezzo, ripararlo e trasformarlo in parte del nostro arsenale. La rappresentazione della zona di gioco avviene dall’alto, ad un’angolazione di circa 45 gradi rispetto al terreno e con diversi livelli di zoom selezionabili. La gestione delle unità avviene attraverso una semplice dinamica “punta e clicca”, con la semplice pressione di un tasto in grado di spostare le armate e scatenare un inferno di fuoco tra le truppe sul campo. Sullo schermo troviamo una finestra dedicata alla base, attraverso la quale possiamo agire sulle varie strutture di essa senza essere costretti a visualizzarla a schermo intero e cliccare sulle sue varie strutture, potremo quindi in ogni momento ordinare nuove truppe e mezzi senza necessariamente spostare la visuale, mentre altre piccole finestre informano sullo stato delle unità in azione.

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La versione Xbox 360

Sulla console Microsoft, il gioco non sarà un semplice porting della versione PC: gli sviluppatori hanno infatti deciso di dare una certa personalità a questo secondo RTS per Xbox 360, aggiungendo qualche caratteristica rispetto ai contenuti offerti dalla versione computeristica. Le principali differenze riguardano ovviamente l’interfaccia utente, completamente adattata per calzare al meglio il controller della console, l’aggiunta di nuove modalità multiplayer online, comprendenti Capture and Hold, King of the Hill, Siege e Capture the Flag e il supporto per l’utilizzo della Xbox Live Vision Camera.
Per quanto riguarda l’interfaccia, il lavoro svolto si è basato su quanto fatto per Battle for Middle Earth II, cercando di colmare le lacune che tale metodo di controllo ancora si portava dietro, e in generale cercando di adattarlo in modo da rendere il gameplay più veloce e confortevole. Certamente, si tratta di un tipo di user interface (UI) che necessita di una certa pratica prima di essere padroneggiata a dovere: in sostanza, si basa principalmente su shortcuts associati ai vari tasti, cercando di ridurre al minimo il carico di lavoro da affidare al puntatore, cosa che accadrebbe nel caso di un porting diretto dei comandi da mouse a controller. Il tasto A seleziona, il tasto B deseleziona, e questa è la base da cui partire. La pressione del grilletto destro innesca le funzionalità della UI: tenendolo premuto e agendo sulla croce direzionale si scorre tra gli edifici pronti ad essere costruiti, mentre in fase di attacco scrollando da destra a sinistra con il D Pad si selezionano le varie truppe al nostro comando, premendo l’analogico sinistro e il tasto A si selezionano intere armate, oppure creare squadre slezionando su e giù con la croce digitale. Con lo stick analogico sinistro si sposta l’inquadratura sulla mappa di gioco, con quello destro si ruota la prospettiva e si cambia il livello di zoom.

non sarà un semplice porting della versione PC: gli sviluppatori hanno infatti deciso di dare una certa personalità a questo secondo RTS per Xbox 360

Un pratico sistema di “hot spots” consente di saltare da un punto all’altro di interesse sulla mappa semplicemente premendo il tasto Y, oppure tornare alla base schiacciando uno degli stick analogici, senza costringere a lunghe carrellate sulla mappa cercando di visualizzare i punti d’interesse. Insomma, non proprio facile da descrivere, ma decisamente non un semplice adattamento dell’interfaccia PC, nel tentativo di creare un sistema di controllo alternativo e funzionante via pad. D’altra parte, lo stesso Mike Glosecki afferma: «Il nostro gioco è progettato per essere giocato nel vostro soggiorno, e non credo che la tastiera debba essere parte dell’esperienza. Il nostro team crede fortemente che i controlli delle console siano più facili da prendere in mano e padroneggiare per i nuovi giocatori, e che un utente esperto possa giocare altrettanto bene, o anche meglio, di un giocatore che utilizza la tastiera e il mouse. Ci sono anche dei vantaggi ad usare i controlli della versione Xbox 360, ad esempio nella gestione della telecamera».
Per quanto riguarda le nuove modalità esclusive, queste dimostrano come EALA cerchi di sfruttare al massimo la piattaforma online Xbox Live, con una pianificazione del gioco in multiplayer decisamente più estesa sulla console Microsoft, rispetto al PC (salvo aggiunte e modifiche a posteriori). Capture and Hold, King of the Hill, Siege e Capture the Flag forniscono varie alternative alle normali partite online, con la possibilità di giocare in multi per 4 giocatori contemporaneamente. Particolarità della versione Xbox 360, è anche il supporto per Xbox Live Vision Camera, che consente di guardare in faccia i propri avversari all’interno della lobby e anche durante il gioco, all’interno di piccole finestre apposite. Al termine della partita l’intero schermo di gioco viene occupato dall’inquadratura del vincitore, che potrà esibirsi per qualche secondo in qualche frase o gesto di vittoria in puro stile Kane, se non peggio...

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Tecnicamente

Command and Conquer 3: Tiberium Wars si basa sull’ engine proprietario SAGE (Strategy Action Game Engine), sviluppato da EALA e sfruttato anche in Battle for Middle Earth II, con opportune evoluzioni e nuove caratteristiche. Le ambientazioni appaiono estremamente definite e finemente dettagliate, con mezzi e unità dal buon design che si inseriscono armonicamente all’interno degli scenari. Una grande attenzione è stata posta nella riproduzione degli effetti speciali legati alle varie deflagrazioni che riempiranno lo schermo in grande quantità. Gli effetti di luce scaturiscono dal fuoco delle armi, dai razzi propulsivi di alcuni mezzi e dalle spettacolari esplosioni, illuminando in maniera dinamica il paesaggio intorno. Tutti gli elementi dello schermo sono interagibili, e le costruzioni vengono demolite in maniera credibile sotto i pesanti colpi di artiglieria, con pezzi che volano per lo schermo con effetti e riflessi realisticamente connessi ai materiali di cui sono composti. Stando a quanto riportato da EALA, gli effetti particellari sono stati la componente del motore grafico su cui è stata svolta la mole maggiore di lavoro: presenti in quantità circa 10 volte maggiore rispetto a Battle for Middle Earth II, lavorano perfettamente in connessione con il motore di gestione della fisica, e rendono gli effetti di riscaldamento, fuoco ed esplosione decisamente spettacolari. Il tutto gestito con una certa disinvoltura dal motore grafico, almeno a giudicare dalle build del gioco distribuite sinora, nelle quali non si registrano particolari cali di framerate anche durante le fasi più concitate.
Per quanto riguarda il design dei mezzi, delle strutture e delle truppe, i tre schieramenti selezionabili differiscono non solo come allineamento e potenziale bellico, ma anche come aspetto generale: GDI mantiene il look futuristico ma piuttosto verosimile che lo caratterizza dai primi episodi della serie, con la stessa costanza con cui i NOD si presentano con armi leggermente più ricercate e in qualche modo esotiche. In generale i mezzi a disposizione sono evoluzioni di quelli già visti in passato, con nuove introduzioni che riguardano in particolare le strutture della base e i mezzi più pesanti, che ora comprendono anche possenti mech da guerra. Decisamente originali e affascinanti sono invece le unità degli alieni, con truppe insettoidi e mezzi che poco hanno a che fare con quanto è possibile trovare fra le fila umane e che tra l’altro si adattano bene ad un giocatore esperto, richiedendo una gestione leggermente diversa della base, delle risorse e delle truppe. I “visitatori” infatti hanno ovviamente caratteristiche strutturali e architettoniche completamente diverse da quelle umane, nonché mezzi che per essere sfruttati al meglio necessitano di strategie di attacco particolari.
Non resta che attendere marzo per poter provare finalmente il gioco in forma definitiva su PC, e un po’ di più per la versione per la console Microsoft, che arriverà probabilmente più tardi nella primavera (aprile o maggio). Stando a quanto riportato dagli stessi sviluppatori, possiamo dunque stare certi che la trasposizione di Command and Conquer 3: Tiberium Wars su Xbox 360 verrà effettuata con grande cura, rappresentando una vera e propria dichiarazione di intenti da parte di EA sulla volontà di portare il genere all’interno del mercato console, in cui finora gli RTS non hanno trovato spazio sufficiente e modo di affermarsi.

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Nella più o meno annunciata volontà di uniformare il mercato console con quello PC, da parte di Microsoft, c’è un genere in particolare che, pilastro dell’offerta videoludica su personal computer, non riesce ad affermarsi ancora su console: lo strategico nelle sue varie accezioni, in particolare il Real Time Strategy game. A fronte di frequentissime nuove uscite su PC, su Xbox 360 finora abbiamo visto ben poco al riguardo, praticamente il solo Lord of the Rings: Battle for Middle Earth II e, anche se di genere piuttosto diverso, il nuovo titolo di Rare Viva Pinata. Il motivo di tale lacunosa offerta è palese: lo strategico, particolarmente nella sua accezione in tempo reale, necessita disperatamente dell’utilizzo di un mouse, e la sua trasposizione su joypad riesce difficilmente ad essere soddisfacente del tutto. Selezionare truppe, saltare da un punto all’altro della mappa e scegliere i comandi da impartire da un elenco predefinito, nonostante i risultati raggiunti nella evoluzione dei controller, sono ancora prerogativa dei mouse, e se a questo si aggiunge la scarsa immediatezza che contraddistingue normalmente questo genere di giochi, si ha un quadro abbastanza preciso del perché vi siano talmente pochi RTS su console (fatta eccezione per Nintendo DS, la cui interfaccia touch screen rappresenta un ottimo surrogato dei normali controlli su PC).
Eppure Electronic Arts è riuscita nell’intento di semplificare quanto più possibile il controllo di uno strategico in tempo reale per adattarlo alle console, e il suo Lord of the Rings: Battle for Middle Earth II ha dimostrato come l’impresa fosse possibile con buoni risultati. Ed è proprio con questo spirito, e forte di più di 150.000 copie vendute del suddetto RTS tolkieniano, che EA Los Angeles ha intenzione di portare Command and Conquer 3: Tiberium Wars su Xbox 360, come afferma Mike Glosecki di EALA: «Abbiamo aperto la strada per C&C con il rilascio di The Lord of the Rings: The Battle for Middle Earth II su Xbox 360, che è stato largamente riconosciuto come “il primo RTS su console fatto bene”. Il nostro innovativo sistema di controllo ha reso l’esperienza degli RTS accessibile ad un intero nuovo pubblico. Adesso è il momento di continuare su quella strada con Command & Conquer 3 Tiberium Wars».