La collina silente sta per tornare e questa volta esordirà contemporaneamente sia su Xbox che PlayStation 2, perlomeno negli Stati Uniti, e qui allo showfloor dell’E3 2004 entrambe le versioni sono disponibili in una location che ricorda da vicino la stanza del protagonista di questo The Room. Henry Townsend vive in una cittadina nei pressi di Silent Hill, chiamata Ashfield, un giorno si sveglia e trova la porta di casa sua bloccata da delle catene ed una scritta che intima di non uscire fuori per nessun motivo. Henry, superando la repulsione data dal sangue usato da chi ha lasciato quel segno, sbircia dallo spioncino e la sola cosa che è in grado di vedere sono delle impronte di mani, stampate sulla parete di fronte.
Non può uscire, la sua stanza sta cambiando, precipitando nella dimensione d’ombra, mentre al di fuori delle finestre la città continua a vivere la sua vita normale e si lascia spiare in uno scorcio con un’evidente citazione dalla Finestra sul Cortile di Hitchcock. Henry ha anche una vicina di casa, Eileen, che riesce a spiare da una breccia in una parete e che sarà il solo contatto con la realtà per gran parte del gioco. Le novità di questo quarto episodio sono evidenti appena ci si inizia a muovere in quella stanza con una visuale in soggettiva che permette di frugare in ogni angolo anche grazie ad un segnale che appare in video tutte le volte che un oggetto esaminabile entra nel nostro campo visivo. Dalla stanza, che sembra essere il cuore di tutto il gioco, si accede, attraverso dei tunnel, a delle locazioni in città dove si svolge la vera azione. Una volta usciti, troviamo ad aspettarci la nostra vicina di casa, il solo problema è che è coperta di ecchimosi e di lividi, con un braccio ingessato e visibilmente claudicante. L’altra novità è che la ragazza ci segue in ogni dove aiutandoci negli scontri, una volta armata, e liberandoci dall’abbraccio mortale dei mostri, qualora non fossimo riusciti a schivarli.
Già perché un’altra novità, che dà l’idea di una maggiore attenzione alla componente action di questo episodio, è la possibilità di muoversi su di un altro piano durante un attacco per riuscire a scansarlo in tempo. Chi ha giocato a Soul Calibur sa esattamente di cosa stiamo parlando. Oltre a questo, ad accentuare la fluidità dei combattimenti, è l’introduzione di un inventario a selezione veloce, in basso a sinistra sullo schermo, col quale si può passare da un item all’altro senza più dover mettere in pausa, spezzando l’incedere dell’azione.
Le atmosfere son quelle di sempre, così come il motore poligonale che, seppur sempre valido, comincia a mostrare i suoi anni soprattutto nella legnosità di certe animazioni. Le creature che si incontrano sono il solito delirio onirico psichiatrico, ma già alcuni degli eventi dei primi istanti di gioco fanno presagire una trama all’altezza dei migliori episodi della serie. L’idea dell’appartamento che si fa putrescente con i palazzi tutt’intorno che continuano la loro vita quotidiana è inquietante e sicuramente diversa rispetto al classico story telling di Silent Hill. Le due versioni, sono virtualmente indistinguibili e confermano l’abilità del team a ricostruire ambientazioni inquietanti e ispirate. A questo punto non resta che aspettare fiduciosi un’altra buona dose di notti insonni, in una stanza questa volta…
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