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Editoriale di Dean Takahashi - L'espansione dell'industria

Tutti parlano di crisi dell'economia a livello globale. L'industria dei videogiochi sembra invece immune alla recessione, ma anzi si espande ogni giorno di più.

RUBRICA di Matteo Santicchia   —   17/06/2008
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L'espansione dell'industria dei videogiochi non ha limiti

L'ultima prova è il lancio record di Grand Theft Auto IV, che a detta di Take Two, ha prodotto ricavi per più di 500 milioni di dollari nella prima settimana. Il titolo ha venduto più di sei milioni di copie in una settimana, inclusi i 3,6 milioni di pezzi nel primo giorno. Questo grazie soprattutto al voto praticamente perfetto di Metacritics che gli ha assegnato un 99 su 100. L'analista di Wedbush Morgan, Michael Pachter, sostiene che in questo anno il gioco venderà 18 milioni di copie su PlayStation 3 e Xbox 360. Sia Sony che Microsoft hanno dichiarato che il titolo ha dato una spinta alle vendite delle console durante la settimana del lancio.
Questi sono i risultati più evidenti che ci dicono che un gioco essenzialmente basato sul crimine tra gang, con un argomento di fondo piuttosto contestabile, possa generare un attenzione grandissima e vastissima. Dimostra che il mercato dei videogiochi hardcore è vivo e vegeto, nonostante la Wii mania e investimenti enormi sul fronte dei giochi casual online.
E le vendite sono quelle che fanno più impressione, visto il momento di economia debole che ha costretto molti a tagliare le spese. Nonostante la recessione negli Stati Uniti, il più recente dato di marzo ha mostrato che le vendite di videogiochi, accessori e hardware sono salite del 57& rispetto all'anno passato. Durante questo mese Nintendo ha vinto la sfida del titolo più venduto con Super Smash Bros. Brawl, per un totale di 2,7 milioni di copie.
C'è un bello scontro in atto adesso. Sony e Microsoft si stanno scambiando colpi cercando di intrappolare i giocatori hardcore con giochi molto importanti. L'azienda di Bill Gates ha vinto la battaglia del periodo natalizio con Halo 3 e Call of Duty 4, titolo questo disponibile anche su PlayStation 3, ma che ha venduto di più su Xbox 360. Quando c'è l'uscita di una esclusiva, il vantaggio si sposta temporalmente di un mese per una console.

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Casual contro hardcore contro i social network

Ma Nintendo sta avendo grandi successi espandendo il mercato dei videogiochi, vendendo circa 20 milioni di console a livello di mondiale, arrivando a toccare fasce di pubblico come bambini, donne e anziani. Questi consumatori non si sono fatti intimidire dal sistema di controllo del Nintendo Wii, e anche se non comprano molti titoli come gli hardcore gamers, aumentano sempre di più di giorno in giorno. Un grande test per Nintendo sarà il lancio di Wii Fit. Il sistema si basa sulla Balance Board e usa dei semplici giochi incentrati sul fitness.
Il gioco è un grande successo in Giappone, dove è già disponibile, e mostra chiaramente come Nintendo sta ridisegnando il concetto di videogioco facendo apparire il perdere peso divertente. E' possibile che Wii Fit metta finalmente la sordina alle vendite di GTA IV. D'altro canto i giochi continueranno ad uscire, attirando sia i giocatori casual che quelli hardcore. Questi titoli potrebbero creare un trend positivo per l'industria dei videogiochi capace di superare il momento di debolezza generale dell'economia o ciò che potrebbe realmente essere una forza discendente per il ciclo delle console. Ma la cosa più importante è che l'interattività dei videogiochi sta andando oltre i giochi stessi. Uno dei trionfi dell'industria è che molti dei cosiddetti social network sono descritti come veri e propri videogiochi.
LinkedIn, il servizio di social network professionale per persone interessate al lavoro, ha un piccolo gioco che dice all'utente quanto del proprio profilo è stato completato.
Se il proprio profilo è completo solo al novanta per cento, il giocatore è spinto a portarlo a termine solo per vedere la piccola ricompensa del cento per cento.

Se i social network diventano molto simili ai giochi, non c'è niente che possa fermare le aziende che si occupano di videogiochi dall'espandersi in altri territori

Casual contro hardcore contro i social network

Bunchball, un'altra società di social network, ha una applicazione chiamata Nitro che sviluppa tornei, sfide e classifiche per siti non dedicati ai giochi. Se i social network diventano molto simili ai giochi, non c'è niente che possa fermare le aziende che si occupano di videogiochi dall'espandersi in altri territori. Ancora non ho capito se i social network siano la cosa migliore capitata ai giochi, o se essi cannibalizzeranno il pubblico dei giochi stessi. Questo è tutto da vedere.
Posso prevedere l'uscita di titoli molto importanti in questo anno, come Spore a settembre o Gears of War 2 a novembre. Praticamente ogni mese, usciranno grandi titoli, e se i consumatori continueranno a comprare, il 2008 potrebbe diventare un altro anno di grande successo per i videogiochi.

Dean Takahashi è da 17 anni un giornalista finanziario di alto livello, che ha collaborato con, tra gli altri, il Wall Street Journal e il Los Angeles Times, comparendo anche su emittenti televisive quali CNN e CNBS.

Editoriale di Dean Takahashi - L'espansione dell'industria

Ultimamente, si è occupato in maniera approfondita anche dell'industria videoludica, in particolare per quanto riguarda Microsoft e il suo progetto Xbox, scrivendo sull'argomento il libro Opening the Xbox, riguardante la prima console della casa di Redmond, e recentemente The Xbox 360 Uncloaked sulla seconda piattaforma da gioco americana. Quest'ultimo libro è stato pubblicato anche in Italia con il titolo Il Fattore X, edito proprio da Multiplayer.it, e fornisce ai lettori una visione approfondita del team di Microsoft che si è occupato della progettazione e dello sviluppo della macchina, descrivendo tutti gli eventi chiave e i retroscena che hanno portato Xbox 360 nei negozi di tutto il mondo, a partire dalle idee di Bach, Allard e tutti gli altri personaggi coinvolti nell'opera.

Dalle pagine di Multiplayer.it, Dean racconta ogni mese i principali avvenimenti del mondo dei videogiochi.
In questo articolo vengono analizzati i nuovi equilibri tra videogiochi e altri media, prendendo in considerazione il caso Electronic Arts e i suoi propositi per il futuro.