Non c'è nulla di male nel desiderio di distinguersi dalla massa, di proporre qualcosa di diverso dal solito, che, almeno nelle intenzioni di chi lo realizza, sia migliore, più sfaccettato, complesso. Partendo da del materiale noto, da un genere consolidato, è positivo che qualcuno voglia sperimentare e aggiungere un tocco personale, magari snobbando la massa per dedicarsi ad una nicchia, ad un target specifico dal palato raffinato.
Empyreal vuole essere un gioco di questo tipo. Un Action-RPG in terza persona che mette subito in chiaro la sua natura di produzione destinata a pochi, che spinge l'acceleratore su un comparto ludico stratificato e profondissimo. La pagina Steam dedicata al gioco, in questo senso, rappresenta un vero e proprio manifesto delle intenzioni e della direzione intrapresa dal team di sviluppo, l'esordiente Silent Games sorta nel 2018. Empyreal, si legge, "è un RPG d'azione complesso, impegnativo e sfaccettato". Una dichiarazione d'intenti, nonché un avvertimento insomma, volto ad allontanare chi non ha voglia di applicarsi e dedicarsi ad un qualcosa che, sulle prime, può apparire quanto mani respingente e, in una parola, frustrante.
Tuttavia, nel corso della prova effettuata grazie alla demo su Steam, dobbiamo dovuto concludere che la software house avrebbe fatto meglio a preoccuparsi maggiormente di alcuni aspetti della sua creatura, invece di inondare l'utente di statistiche, bonus, perk e quant'altro. Meno c'è e meno si rompe, si dice, e per quanto il gioco abbia ancora tutto il tempo del mondo per sistemarsi, non c'è ancora una data di pubblicazione ufficiale, questo primo contatto con Empyreal non è stato dei più incoraggianti.
Un mondo di plastica
Empyreal è un action in terza persona con elementi che ricordano alla lontanissima Diablo. La demo non si concentrava più del dovuto sul comparto narrativo, immergendoci nel gioco in medias res, senza fornirci particolari coordinate spaziali e temporali. Sappiamo che siamo in un angolo sperduto dell'universo, alle prese con un pianeta in cui un gigantesco monolite racchiude al suo interno una vera e propria dimensione alternativa, che si scompone e ricompone di continuo. Archeologi, fisici e ovviamente soldati sono stati inviati nei pressi della struttura, ma la misteriosa sparizione di un gruppo di esploratori ha richiesto l'intervento del protagonista del gioco, eroe dalla comprovata carriera, e dal passato altrettanto misterioso, che dovrete creare tramite un rudimentale editor.
Come anticipato, non possiamo sbilanciarci più del dovuto sulla qualità della narrazione. Le premesse, almeno quelle note sino a qui, non ci sono parse particolarmente originali, né il manipolo di personaggi incontrati spicca per caratterizzazione. I pochi dialoghi ci sono serviti a conoscere il ruolo ricoperto da ciascun membro della spedizione e a capire che la presenza del protagonista è mal sopportata praticamente da ogni abitante del campo base. Al momento, tuttavia, è difficile comprendere appieno il contesto in cui l'avventura è ambientata. Si fa riferimento ad un reggente, ad una federazione umana protesa all'esplorazione spaziale, ma a dirla tutta, la curiosità di scoprire qualcosa in più non è mai decollata realmente.
Del resto, è arduo provare interesse verso un universo immaginifico così fiacco anche sotto il profilo artistico. L'hub, così come le varie ambientazioni esplorate nei livelli veri e propri, sembrano un collage di asset riciclati da altri giochi, un miscuglio che solo raramente riesce a regalare qualche scorcio vagamente suggestivo. Ogni elemento sembra di plastica, assolutamente anonimo, scarsamente dettagliato. Le stesse animazioni di protagonista e nemici lasciando alquanto a desiderare, andando a comporre un quadro generale ulteriormente mortificato da un frame rate assolutamente ballerino, per non dire zoppicante nelle battaglie più accese.
Ciò che è peggio il protagonista ci è parso privo di qualsiasi carisma, vestito di un equipaggiamento poco caratterizzante e impattante in termini visivi. I nemici, purtroppo, proseguono sulla stessa linea. Simili alla prima generazione dei LEGO Bionicle, al di là di diversi cromatismi, sono tutti estremamente simili tra loro, palesando ulteriormente la contenuta varietà artistica del gioco.
Gli sviluppatori, tuttavia, hanno voluto sottolineare come la storia avrà un ruolo importante nell'economia del gioco e che affronterà tematiche molto care alla fantascienza. Il ruolo dell'umanità nell'universo, i sacrifici che comporta la rincorsa tecnologica, la progressiva perdita di empatia della nostra specie, dovrebbero essere tutti concetti affrontati nel corso dell'avventura. Anche gli scenari dovrebbero proporre una maggior varietà di quella visionata nel corso della demo e non è del tutto da escludere che questa sensazione di riciclo possa attenuarsi grazie ad un art design più ispirato nelle fasi avanzate.
Il primo contatto con Empyreal, insomma, non è stato dei migliori, né dei più esaltanti. Nonostante ciò, abbiamo conservato un certo interesse sul gameplay stratificato e complesso che ci era stato promesso dagli sviluppatori.
Difficile, ma anche sbilanciato
Mettiamola giù in modo piuttosto drastico possibile. Empyreal è un gioco difficile, ma allo stato attuale è semplicemente sbilanciato. Mentre sarete nell'hub di gioco, potrete scegliere uno dei tre stili di combattimento del protagonista. Armato di gladio, il nostro potrà esibirsi in furiosi attacchi, lasciando che sia la schivata la sua principale strategia di difesa. Con mazza e scudo, invece, bisognerà soprattutto affidarsi alle parate, che aprono a devastanti contrattacchi. Muniti di fucile, invece, dovrete approcciare i nemici dalla distanza, sfruttando all'occorrenza il mitragliatore, lo shotgun o il fucile di precisione, modalità alternabili semplicemente ricaricando l'arma e fermando l'indicatore a schermo nello slot di preferenza.
La libertà concessa al giocatore, in questo senso, è qualcosa di assolutamente apprezzabile. Non sarete vincolati ad alcuna classe e, in base all'equipaggiamento scelto, non cambieranno solo le mosse a vostra disposizione, ma anche le abilità speciali attivabili all'occorrenza, previo rispetto dei tempi di ricarica di ciascuna di esse. Da potenti cariche con lo scudo, ad affondi devastanti, passando per colpi di mortaio, sarà vostro compito scegliere il quartetto di abilità più adatto, tra le molte disponibili, nonché l'Ultimate più efficiente, mossa dagli effetti particolarmente devastanti che in un paio d'occasioni ci ha letteralmente salvato la vita.
Sempre al campo base potrete identificare gli oggetti raccolti, venderli e ovviamente potenziarli. Qui le cose si fanno piuttosto interessanti, a dire il vero, perché utilizzando le risorse necessarie potrete modificare le singole statistiche di ogni arma e armatura. Dalla potenza, all'attivazione di effetti secondari, come la possibilità di congelare i nemici, ogni bonus porterà con sé anche un malus, rendendo questa fase estremamente delicata e impattante in termini di costruzione della build del personaggio.
Equipaggiarsi al meglio è, senza mezzi termini, fondamentale, vista la natura dei livelli che dovrete affrontare. Per accedervi dovrete prima recuperare i così detti Cartogrammi, oggetti che aprono il portale del campo base con cui teletrasportarvi all'interno di una delle dimensioni contenute nel monolite.
Potrete acquistarli dal negoziante deputato al compito, oppure scovarli negli stessi scenari. Ognuno di essi si caratterizza per livello di difficoltà generale, ma anche per tipologia di nemici che potrete incontrare, nonché per i tesori che potrete ottenere. Se ogni ambientazione è stata realizzata a mano dagli sviluppatori, la disposizione dei nemici, del loot e le eventuali trappole in cui potrete capitare è tutto generato casualmente.
Ed è proprio su quest'aspetto che si deve concentrare l'attenzione degli sviluppatori. Sebbene la sovrastruttura ruolistica sia interessante, una volta sul campo di battaglia ci si scontra con un livello di difficoltà assolutamente altalenante e, nella maggior parte dei casi, sbilanciata.
Similmente a come accade in Destiny, non c'è l'esperienza accumulata a definire la potenza del protagonista. Sarà il suo equipaggiamento ad attribuirgli un livello di forza. Studiando le caratteristiche del Cartogramma, inoltre, potrete capire se gli avversari prediligono attacchi di fuoco, di ghiaccio e così via, in modo da modificare all'occorrenza l'equipaggiamento. Inoltre, non dovrete dimenticarvi di portare con voi alcuni consumabili, anch'essi fondamentali per avere chance di sopravvivere. Ci sono quelli che restaureranno gli scudi, quelli che aumenteranno la difesa contro un determinato elemento, ma anche bombe da lanciare ai gruppi di nemici che vi affronteranno.
Dopo tutta questa preparazione, piuttosto promettente per molti versi, è stato doppiamente sconsolante scontrarci con un gioco che funziona solo a metà. Si passa da stanze pattugliate da due soli nemici, ad altre in cui verrete attaccati contemporaneamente da almeno cinque nemici e un paio di torrette dislocate a distanza. Tra attacchi ravvicinati, proiettili esplosi dalla distanza e trappole che si attiveranno tutte intorno a voi, faticherete anche solo a capire cosa stia effettivamente accadendo sullo schermo.
Come se non bastasse, il sistema di controllo è piuttosto legnoso, con tempi di risposta non sempre soddisfacenti. Il contrattacco non sempre si attiva come sperato e quando armati di fucile lamenterete un processo di ricarica che richiede inutilmente fin troppe pressioni del tasto deputato al compito.
Si ha la costante sensazione che gli sviluppatori, nel voler offrire un gioco difficile, non abbiano tenuto conto dei limiti strutturali della loro creatura. La telecamera fatica a seguire il costante accerchiamento, il sistema di input si perde fin troppi colpi, rispondere alle offensive con il giusto allineamento elementale diventa impossibile quando i nemici lo cambiano costantemente e fin troppo velocemente. In tutto questo, poi, vanno aggiunti i già citati problemi di frame rate, a rendere il tutto ancora più frustrante e difficile da digerire.
Ed è un vero peccato che, almeno per il momento, il gioco si areni proprio nella sua parte più prettamente ludica. Perdersi tra statistiche, allineamenti elementali e oggetti d'equipaggiamento, un po' come in Destiny, ha il suo fascino. Studiare attentamente le proprie mosse speciali, come in Diablo, restituisce l'idea di modellare il personaggio intorno al proprio stile di gioco. Purtroppo, tutto si rovina con l'ennesimo game over che sopraggiunge più per l'accanimento del software, che per reali incapacità dell'utente. Ne è una controprova il fatto che, quando si capita in una serie di stanze in cui il numero di nemici e contenuto, si ha anche fare con battaglie complesse e piuttosto prolungate, certo, ma padroneggiabili e superabili, pur facendo un ampio e saggio utilizzo di consumabili e abilità speciali.
Empyreal è un titolo dalle buone potenzialità, ma che ha necessariamente bisogno di un accorto lavoro di bilanciamento. Difficilmente si tratterà del gioco più originale del mondo sotto il profilo artistico. Gli scenari sanno di già visto, lo spessore dei personaggi che abitano il campo base ci è parso piuttosto scarso, il protagonista e il suo equipaggiamento è assolutamente anonimo. Da questo punto di vista, forse neanche la presenza di più finali riuscirà a far promuovere completamente il progetto. Dove è ancora possibile fare qualcosa, invece, è sul fronte ludico. La struttura ruolistica è sfaccettata e sembra sufficientemente solida. Bisognerà tuttavia lavorare sul bilanciamento, nonché sull'affidabilità di sistema di controllo e frame rate. Se Silent Game riuscirà a risolvere queste problematiche, Empyreal potrebbe fare breccia nei cuori della nicchia di appassionati di action-RPG difficili, dove bisogna passare molto tempo a creare la build perfetta del proprio personaggio. Il tempo per ovviare alle criticità potrebbe anche esserci, visto che il gioco, atteso su PC, PlayStation 5 e Xbox Series, è ancora sprovvisto di una data di pubblicazione ufficiale.
CERTEZZE
- Struttura ruolistica sfaccettata
- Tanto loot da equipaggiare
DUBBI
- Artisticamente molto anonimo
- Bilanciamento della difficoltà da rivedere
- Sistema di controllo non proprio reattivo