Lo storico di 11 Bit è breve, ma comunque costellato di successi. Gli Anomaly, peculiari "tower defense al contrario" con cui il team si è fatto conoscere, sono state delle hit non sottovalutabili ai tempi, e This War of Mine ha raggiunto un livello di diffusione assolutamente inaspettato per un gioco indie con tematiche simili, tanto da essere ancora oggi periodicamente recuperato da streamer noti e inevitabilmente citato tra le liste delle perle indipendenti da giocare a tutti i costi. Eppure, tra i prodotti della software house polacca, quello più distintivo è quasi senza ombra di dubbio Frostpunk: un brillante gestionale post apocalittico, la cui ferocia narrativa (e non solo) ha catturato i fan del genere e conquistato una miriade di videogiocatori che questo tipo di giochi nemmeno lo aveva mai considerato.
Visto il successo ottenuto, un seguito era una pratica certezza, così come era praticamente certa una grossa evoluzione nel secondo capitolo, visti i passi avanti fatti da 11 Bit negli anni. E il passo avanti ve lo possiamo confermare immediatamente, dato che la nostra prova di Frostpunk 2, per quanto basata su una demo limitata a un paio di ore, è stata più che sufficiente per esplorare la nuova direzione intrapresa dagli sviluppatori.
Impero del ghiaccio
Il vecchio capitano è morto. Nuova Londra è debole. La città non deve cadere. Frostpunk 2 parte in modo secco e immediato, con un breve tutorial che spiega al giocatore come sopravvivere nelle lande gelide del mondo di gioco usando i resti di un treno Dreadnought per creare una colonia. Abbiamo trovato questa parte introduttiva rapida e indolore: è pensata chiaramente per insegnare al giocatore l'utilizzo del Frostbreak - la meccanica che permette di spezzare il ghiaccio attorno alle risorse per sfruttarle - e come gestire al meglio tempi e denaro per preparare la popolazione a una crisi. Si parte subito con la necessità di accumulare cibo ed energia prima di un catastrofico evento noto come Whiteout, dopotutto, e la gestione oculata di forza lavoro e materiali diventa praticamente da subito uno dei focus strategici della campagna.
Superata la prima missione, il vostro compito diventa quello di sostituire il capitano diventando il Guardiano di Nuova Londra, con tutte le problematiche che questo comporta. E ancora una volta l'obiettivo è uno e uno soltanto: far sopravvivere la città e chi vi abita a tutti i costi, non importa quanto inumane possano essere le vostre scelte; solo che Frostpunk 2 mostra subito una serie di nuove chicche a dir poco interessanti, che dimostrano la volontà di 11 Bit di alzare l'asticella con questo seguito.
Le basi non sono cambiate particolarmente in termini di gestione cittadina: recuperare cibarie e risorse è ancora uno degli elementi principali, e la sopravvivenza di Nuova Londra gira ancora marcatamente attorno a una lunga serie di scelte sociopolitiche importantissime, spesso moralmente discutibili, che possono provocare non poco malcontento nella popolazione, ma al contempo risultano indispensabili per andare avanti. Nel gioco originale si poteva tranquillamente legalizzare il lavoro minorile e a tratti, per riportare l'ordine, era possibile adottare misure incredibilmente restrittive, tanto che vi erano addirittura degli achievement per chi raggiungeva l'obiettivo finale mettendo in atto alcune delle azioni più abiette possibili per una teocrazia o una società controllata con la repressione.
Ecco, non aspettatevi che in Frostpunk 2 le cose siano più all'acqua di rose: la demo disponibile ovviamente non ci ha permesso di valutare trasformazioni avanzate nella nostra società post apocalittica, ma ci siamo comunque trovati a prendere decisioni molto pesanti in termini di leggi, tanto che a un certo punto è stato necessario scegliere tra la vita di qualche centinaio di minorenni o il salvataggio di una miniera per non finire le risorse (e abbiamo dovuto scegliere il carbone, o sarebbero morte molte più persone). In questo seguito il numero di scelte fondamentali è ancor più significativo, in realtà, perché il focus si è spostato dai singoli cittadini a un "consiglio" dove 100 votanti appartenenti a varie fazioni deliberano insieme a voi. Se la decisione è ben vista o la fazione principale è dalla vostra parte far passare leggi vicine alla strategia che volete seguire non sarà difficile, ma i gruppi più popolari in città spesso hanno ideologie molto differenti tra loro, dunque è diventato più ostico mettere in atto il proprio piano senza stravolgimenti. Per carità, ci sono vari modi per forzare la mano del popolo, ma ovviamente anche questo tipo di "spintarelle" ha delle conseguenze, e tirare troppo la corda potrebbe portare a delle rivolte, o addirittura alla perdita di edifici e zone importanti della propria città in momenti di crisi.
Così raccontato il gioco potrebbe sembrare meno tattico rispetto al predecessore, ma nella demo da noi provata ogni situazione apparentemente incontrollabile poteva essere gestita con un pizzico di furbizia (o malizia, nelle giuste dosi). Nel complesso il sistema non è stato reso più casuale, ha solo un numero maggiore di variabili da tenere in considerazione, senza contare che le fazioni sembrano essere randomizzate ad ogni partita (anche se quella primaria durante la campagna pare correlata a una scelta fatta durante il prologo), quindi è chiaro come le meccaniche prevedano risposte a pressoché ogni possibile evoluzione. Una chiacchierata fatta col co-director del titolo, Jakub Stokalski, ci ha rassicurato ancor di più su questo aspetto: nel team apparentemente ci sono esperti e studiosi di politica, storia e molto altro (lo stesso Stokalski ha studiato psicologia), dunque per preparare il seguito al meglio i designer di 11 Bit hanno approfondito un gran numero di eventi storici e smottamenti governativi, così da dar forma ad accadimenti potenzialmente realistici anche in un'ambientazione post apocalittica. Siamo molto curiosi di vedere come le cose si evolveranno a gioco finito, eppure è un ottimo segno come già nella demo provata le "tessere del puzzle" si siano spesso incastrate alla perfezione, dimostrando come alla base Frostpunk 2 resti comunque un gestionale di grande intelligenza e non ci siano stati sacrifici allo scopo di aggiungere più spettacolarità.
L'elemento politico e sociale non è ad ogni modo l'unico ad essersi evoluto in Frostpunk 2. Nuova Londra può ampliarsi molto più di prima, con un numero maggiore di strutture (e ricerche) a disposizione del giocatore e svariate modalità per gestire carburanti come carbone e petrolio; gli editti decisi nel consiglio hanno un impatto ancor più immediato su quanto accade in città, e c'è stato un grosso ampliamento generale legato alla gestione delle colonie e all'esplorazione delle zone esterne alla propria capitale. Mandare team in avanscoperta ora è fondamentale per il superamento di alcuni obiettivi, e il recupero di carburanti in aree lontane diventa rapidamente fondamentale, dato che la seconda missione della campagna è pensata proprio per far passare Nuova Londra dal carbone al petrolio con tanto di contatore diretto delle risorse rimanenti da tenere d'occhio.
Per la cronaca, sì, come appena accennato, anche qui come in The Alters le cose sembrano molto più correlate alla narrativa, e la campagna dà l'impressione di essere calcolata per introdurre i giocatori a tutte le nuove meccaniche senza dimenticarsi delle basi fondamentali. Ciò detto, non vi aspettate che sia davvero guidata... nelle due ore da noi provate di problemi inaspettati e momenti potenzialmente disastrosi ce ne sono stati vari, senza contare che l'esperienza è finita proprio quando le cose stavano iniziando a farsi davvero complesse.
Già, perché oltre all'allargamento del sistema di costruzioni ed espansione della città, gestione diretta delle colonie conquistate, ed esplorazione del mondo esterno, dalle parole del director sembra che in non mancheranno anche incontri con altri centri abitati sopravvissuti al grande gelo, nonostante per ora sia impossibile sapere cosa comporteranno (si è parlato solo di relazioni tra i centri comunque, quindi improbabile che le cose possano degenerare fino al conflitto militare... forse). Se comunque non siete particolarmente avvezzi alle campagne classiche e non vi piace l'idea di far sopravvivere Nuova Londra durante una progressione parzialmente guidata, non preoccupatevi, anche qui ci sarà la modalità Endless e sarà disponibile dall'inizio per chiunque voglia concentrarsi esclusivamente sull'aspetto gestionale senza troppi fronzoli il più a lungo possibile.
E questo è quanto, almeno per il momento. Il gioco ci pare migliorato enormemente in termini di interfaccia e comparto tecnico - il team è molto più grosso e ha ascoltato molto del feedback dei fan in questo sequel - le fasi iniziali paiono calcolate a meraviglia e godibili anche per chi ha spolpato il predecessore. Insomma il potenziale per un gioco di altissima qualità, ancora una volta, c'è tutto. Non vediamo l'ora di affrontare il freddo a muso duro.
Frostpunk 2 sembra davvero il degno erede del primo Frostpunk: praticamente ampliato in ogni aspetto, estremamente più interessante dal punto di vista della gestione sociopolitica per via del consiglio e della nuova gestione delle fazioni, e potenzialmente molto più complesso una volta iniziata l'espansione cittadina, potrebbe davvero regalare un'esperienza di rara profondità agli appassionati del genere. Quello che abbiamo potuto provare agli 11 Bit Days ci ha convinto alla grande, nonostante si interrompesse proprio quando le cose iniziavano a farsi davvero elaborate. Anche qui, insomma, grandi aspettative per un team che pare aver davvero raggiunto del tutto la maturità creativa ormai.
CERTEZZE
- Più complesso ed elaborato del predecessore in pressoché ogni singolo elemento
- Nonostante la campagna sia più guidata, tutto si incastra a meraviglia
DUBBI
- Una prova da due ore non è purtroppo sufficiente per analizzare a fondo le tante novità