Di corsa in alta quota
Il gameplay trova probabilmente la sua migliore definizione in “First Person Action Adventure”, adottando una visuale in prima persona ma slegandola dalla classica associazione che la vuole unita alle sole e continue sparatorie, e richiamando invece l'attenzione del giocatore su elementi più tipicamente d'azione, quasi platform, con la metropoli senza nome che farà da sfondo alle vicende da percorrere in lungo e in largo, saltando da un piano all'altro e sfruttando i singoli elementi architettonici posti in ogni livello di gioco. La progressione sarà quindi lineare chiedendo in continuazione di muoversi da un punto a quello successivo, ma Faith potrà sfruttare le sue doti atletiche, a cavallo tra i parkour e i più tradizionali ginnasti, per scavalcare le recinzioni, correre brevemente sui muri e compiere tutta una serie di evoluzioni che combinate al complesso design dei livelli dovrebbero lasciare liberi di spostarsi adottando uno stile proprio, in un continuo movimento che non lascia letteralmente respiro.
Di corsa in alta quota
Velocità e rapidità d'esecuzione saranno quindi le chiavi di un successo che verrà in parte facilitato dalla Runner Vision, che evidenzierà qualora fosse necessario i punti di maggior interesse marcando di rosso tutte le strutture su cui è fondamentale proiettarsi per proseguire verso le successive aree d'interesse. Non essendo possibile vivere di sole corse a perdifiato tra le cime dei grattacieli, verranno comunque inseriti una serie di scontri con le forze dell'ordine, tutti rigorosamente non obbligatori e basati su un duplice sistema di combattimento: a mani nude e muovendosi con lo stesso stile adottato per gli spostamenti, quindi sovrastando i nemici in agilità, oppure dopo aver rubato loro delle armi, con il vantaggio di poter ferire dalla distanza sparando ma perdendo la possibilità di sgattaiolare via e quindi proseguire. Fucili e pistole saranno perciò l'ultima risorsa a cui affidarsi, dato che gli sviluppatori non vogliono in alcun modo che il giocatore si basi su di essi per risolvere le situazioni proposte, se non quelle più spinose.
Di bianco vestita
Il motore di gioco è l'Unreal Engine 3, sfruttato ottimamente e piuttosto lontano dalle altre produzioni che hanno abbracciato il software di Epic. Belle le animazioni e i personaggi, ma soprattutto splendida la città, con i suo palazzi enormi e la scelta di abbinare al dominante bianco alcuni dettagli colorati con tinte primarie dal forte impatto visivo. Riguardo la scelta di non sfruttare il Frostbite Engine prodotto internamente da DICE, le motivazione vanno probabilmente cercate nelle tempistiche di sviluppo e nella maggiore specializzazione di quest'ultimo in ambiti non di primaria importanza per Mirror's Edge, come la possibilità di distruggere gli elementi presenti nell'area di gioco e la renderizzazione di ambienti più vasti. Ottima anche l'illuminazione che per la prima volta sfrutta un middleware di nome Beast, anch'esso creato in Svezia e probabilmente un futuro successo viste le enormi potenzialità.
Nessuna data d'uscita accompagna momentaneamente i comunicati ufficiali ma arrivano conferme riguardo il sicuro rilascio entro il 2008, facendo quindi pensare al periodo tra ottobre e dicembre. L'E3 è vicinissimo, per allora saremo in grado di dare altri dettagli e, forse, i riscontri dell'attesissima prova diretta.
Prendere ispirazione
Mirror's Edge è certamente uno degli universi di gioco più affascinanti che quest'anno sembra poter avere in serbo e molte sembrano essere le fonti di ispirazione prese come base di partenza. La città si rifà alle varie Dubai, Tokio e Singapore, con le loro architetture moderne e gli enormi palazzi, mentre narrativamente è stato dichiarato come ci siano influenze dalla serie Firefly e dal relativo film Serenity, anche se molti sembrano anche i debiti con altre opere cinematografiche, tra cui il buon Equilibrium.
Aggiornamento dall'E3 2008
Nel corso dell'E3 di Los Angeles edizione 2008 abbiamo potuto provare in prima persona quanto già visto e descritto in questa approfondita anteprima. Allo stand Electronic Arts era infatti possibile prendere in mano il pad PlayStation 3 e giocare lo spezzone di livello all'aperto, visto e reso famoso dal primo trailer di Mirror's Edge. I comandi sono leggermente alterati rispetto a quanto scritto nell'articolo: rimangono uguali il funzionamento di L1 e L2 rispettivamente per saltare e raccogliere le gambe, mentre si aggiungono R1 per ruotare rapidamente di 180 gradi la visuale e il pulsante quadrato per attivare una sorta di slow motion temporaneo. Questo risultava molto utile, per non dire cruciale, sul finire della demo quando bisognava saltare da un piccolo trampolino verso un edificio piuttosto lontano, mirando con perfezione assoluta uno dei due tubi sporgenti dalla parete lontana così da poterli utilizzare per arrampicarsi poi sul tetto.
L'impressione generale avuta è di un titolo estremamente frenetico e di grande giocabilità, immediato da controllare ma molto difficile da padroneggiare, forse a tratti anche leggermente frustrante. Mentre ai primi tentativi ci siamo schiantati miserabilmente contro le pareti vetrate dei grattacieli per poi precipitare, successivamente siamo riusciti prima a risolvere lo stage seguendo strade lente e molto classiche e, appena maturata un poco di esperienza con i controlli, abbiamo seguito percorsi più pericolosi ma decisamente più brevi e frenetici. Ad esempio siamo riusciti a sfruttare due pareti molto ravvicinate per saltare rapidamente tra l'una e l'altra (alternando la pressione dei tasti L1 e R1) così da raggiungere la cima e da lì poter saltare verso un tetto adiacente. Una piccola ma interessante informazione che siamo riusciti a carpire interrogando il designer presente alla demo, riguarda l'uso del sixaxis su PlayStation 3. Anche se non implementato in fiera, il sensore di movimento potrà essere utilizzato in Mirror's Edge. I movimenti sull'asse orizzontale serviranno a mantenere l'equilibrio durante le camminate su tubi e piattaforme molto strette (altrimenti si deve utilizzare il solo analogico) mentre quelli sull'asse verticale saranno sfruttati per i combattimenti: inclinando il joypad verso di sè sarà possibile disarmare il nemico, mentre spostandolo in avanti lo si potrà colpire da vicino utilizzando fucili e pistole come armi contundenti.
Aggiornamento dalla Games Convention 2008
Alla Games Convention di Lipsia era presente la stessa demo dell'E3, ma abbiamo avuto la possibilità di progredire ulteriormente fino alla fine della missione. La nuova sezione, invero molto breve, affiancava al consueto gameplay alcuni momenti più "riflessivi". Sembra infatti che progredendo nel gioco ci troveremo di fronte a livelli molto più complessi, che richiederanno, oltre a riflessi fulminei, anche un pizzico di materia grigia. Prova ne è stato lo stage presentato a porte chiuse (che purtroppo non era possibile testare in prima persona), in cui Faith si trova, anziché sui tetti, sottoterra. In tale location le vie verso la fuga sono molteplici, ma non sempre facili da rilevare.
Una volta superato l'enpass, ecco spuntare le immancabili forze dell'ordine; dopo aver stordito la prima, la nostra eroina imbraccia un letale fucile da cecchino, e abbatte, con la freddezza di un killer, il poliziotto appostato sul lato opposto.
Le differenze rispetto al livello precedentemente sono anche visive; la Runner Vision in questo caso accantona il rosso in favore di un altrettanto evidente verde acido, e l'impressione è che ogni livello goda di un particolare colore.
Aggiornamento dalla Games Convention 2008
Messia o buco nell'acqua? E' ancora presto per trarre una conclusione, tuttavia, riteniamo che le software house che cercano nuove forme di divertimento vadano supportate a priori. Se poi, come in questo caso, c'è anche tanta sostanza, abbiamo solo da guadagnarci...