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[GDC 2008] Super Smash Bros. Brawl - Anteprima

Uno sguardo dietro le quinte del picchiaduro Nintendo più atteso

ANTEPRIMA di La Redazione   —   26/02/2008
Super Smash Bros. Brawl
Super Smash Bros. Brawl
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Masahiro Sakurai è una personalità decisamente interessante. Designer autonomo fin dal 2002, ha fondato una compagnia, Sora, che conta solamente due impiegati, lui compreso.
Ciò nonostante, proprio a lui è stato affidato lo sviluppo di uno dei giochi che promettono di vendere di più su Wii, l'attesissimo Super Smash Bros. Brawl. Pur con il divieto assoluto per i giornalisti di fare fotografie, la sua conferenza sullo sviluppo di questo titolo è stata a dir poco illuminante. Sakurai ha raccontato di come Nintendo lo abbia contattato proponendogli la direzione dei lavori, gli abbia affidato un team piuttosto numeroso e abbia addirittura affittato un ufficio a Tokyo dedicato esclusivamente ai lavori di Super Smash Bros. Brawl. Il concetto di 'team mercenario' ha funzionato bene, a detta dello stesso Sakurai, tant'è che il gioco è atteso ormai a giorni in Europa e negli Stati Uniti.

[GDC 2008] Super Smash Bros. Brawl - Anteprima
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Ampio spazio è stato dedicato alla scelta dei personaggi, che devono rispondere a specifiche caratteristiche individuali per essere ammessi nel cast. Se molti sono stati selezionati già nelle prime fasi di pianificazione del gioco, risalenti a luglio del 2006, in casi come quello di Sonic si è trattato di aggiunte dell'ultimo minuto. In altri casi, invece, alcuni personaggi sono stati lasciati fuori perchè i diritti d'autore di Nintendo ne rendevano impossibile l'utilizzo al di fuori delle loro serie. La preoccupazione principale di Sakurai, comunque, è stata quella di rispettare gli equilibri tra i vari combattenti: tra quelli veloci e quelli lenti ma letali, tra le armi da taglio e quelle a distanza, tra il combattimento ravvicinato e quello che si concentra sul catapultare gli avversari il più lontano possibile.

Lifting dei personaggi

Uno dei problemi maggiori che il team di Sakurai ha dovuto affrontare è stato quello delle enormi differenze estetiche tra i vari personaggi. Alcuni, come Solid Snake, sono quasi fotorealistici, mentre altri, come Wario o Captain Olimar, appaiono estremamente stilizzati, con proporzioni fisiche da cartone animato. Sotto l'attenta supervisione di Nintendo, ogni personaggio è stato leggermente modificato per adattarsi agli altri, non solo nell'aspetto fisico ma anche nei colori e nei materiali degli abiti. La tuta di Mario è passata dal blu cobalto al blu jeans, Link ha adottato una tonalità di verde meno brillante e lo scafandro di Olimar si è arricchito di graffi che lo rendono più realistico. I cambiamenti maggiori, però, sono quelli che riguardano Pit di Kid Icarus, un personaggio che è stato assente dai videogiochi per circa vent'anni. Per la sua evoluzione il designer si è ispirato a quella di Link, arrivando a realizzare un personaggio al passo con i tempi ma in perfetto stile Nintendo: corona di alloro, bracciali e sandali più moderni, abiti ricchi di dettagli. Vedere per credere!

[GDC 2008] Super Smash Bros. Brawl - Anteprima
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Lifting dei personaggi

Per quanto riguarda le animazioni, Sakurai le ha divise in quattro fasi. La prima è quella dello standby, in cui il personaggio è fermo. Il windup è l'azione di tirarsi indietro prima di sferrare un colpo, seguito poi dall'attacco vero e proprio, una mossa molto dinamica. L'ultima fase è quella del post-attacco, in cui il personaggio lascia aperta la guardia prima di tornare in posizione ferma. L'intera sequenza dura non più di pochi secondi, motivo per cui il team di sviluppo ha dovuto calcolare i tempi alla perfezione, assegnando una durata a ogni animazione. Per rendere ogni movimento realistico, Sakurai si è servito di speciali miniature vendute in Giappone, i cui arti possono essere piegati in tutte le direzioni: per ogni personaggio sono stati fatti dai 30 ai 50 scatti, poi riprodotti fedelmente in singole animazioni. Il team ha poi lavorato sui numeri, cioè su parametri come la forza, la velocità e la distanza di ogni attacco, in modo da creare un'esperienza di gioco quanto più varia possibile. L'ultimo intervento di Sakurai ha riguardato la possibilità di scattare istantanee durante il gioco, salvarle sul proprio Wii e inviarle poi ai propri amici, un'aggiunta che certamente in molti apprezzeranno.