Chi è il team Ghost?
Bisogna premettere che chi scrive ha sempre avuto una forte passione per questi titoli tattici con elementi d'azione, nei quali si richiedono non solo dei buoni riflessi, ma anche una sana dose di ragionamento per venire a capo di situazioni altrimenti impossibili: nelle tre missioni che abbiamo avuto modo di testare non possiamo che rimanere estremamente soddisfatti dal lavoro svolto da GRIN, che ha curato interamente lo sviluppo (in tutte le sue fasi) di questo Ghost Recon Advanced Warfighter 2.
I fanatici del brand (decennale brand, tra le altre cose), che temevano in un volgare porting o in un titolo che presentasse troppi compromessi con la sua controparte per console, potranno tirare finalmente un sospiro di sollievo: questo secondo capitolo non si limita solo a riprendere le meccaniche di gioco che hanno reso fortunato il predecessore, ma porterà anche alcune, interessanti novità.
Finalmente gira!
Primo tra tutti, un engine completamente riscritto: chi si era disperato, un anno fa, per un framerate decisamente basso anche su macchine molto perfomanti, probabilmente a causa di una scarsa ottimizzazione, potrà finalmente contare su un motore grafico particolarmente solido e scalabile, anche nella fisica, permettendo così un elevato tasso di adattamento a seconda della configurazione del vostro computer.
Oltre quindi ad offrirvi un framerate più stabile, GRIN ha ben pensato di introdurre anche dei nuovi effetti, quali il fumo e le esplosioni dinamiche, effetti di luce in tempo reale e il sempre piacevole HDR, per simulare l’effetto abbagliamento, particolarmente fastidioso quando dovrete colpire un nemico controluce.
Come potete vedere dalle immagini, la resa finale è molto soddisfacente: l'intero ambiente di gioco viene rivestito da una sorta di leggera patina, che conferisce una sensazione di ambiente polveroso e caldo, in perfetto stile con i deserti messicani; questa sensazione viene anche resa grazie ad un gradevole effetto di distorsione in lontananza, simile a quella che vedete sui circuiti di Formula 1: un piccolo raffinato tocco di classe.
Nella versione provata, che tuttavia Ubisoft ci assicura sia ancora in fase di miglioramento, non abbiamo notato incertezze di sorta, salvo un fastidioso problema che, per qualche ragione, fa crollare il framerate a livelli ingiocabili quando si attiva un nuovo trigger che, di fatto, sblocca una nuova porzione di mappa contenente l’ultimo obiettivo prima della fine della missione: si tratta, tuttavia, di un problema facilmente risolvibile, e speriamo vivamente che i ragazzi di GRIN si applichino a fondo per evitare di veder minato l’intero gameplay da questa sbavatura.
L'arrivo del MULO
Sotto il profilo del gameplay invece, questo è rimasto pressoché invariato dal suo predecessore: interessante la possibilità di raccogliere le armi dei vostri avversari, nel malaugurato caso doveste finire anzitempo le munizioni: durante la nostra prova, tuttavia, le munizioni ci sono sempre abbondantemente bastate anche grazie all’introduzione del Mule.
Per chi non ne fosse a conoscenza, il Mule (o M.U.L.E.) non è la simpatica versione da combattimento della controparte animale, quanto piuttosto un veicolo blindato leggero, comandabile a distanza, che fungerà da armeria sul campo di battaglia, permettendovi di cambiare le armi vostre e dei vostri compagni in un qualsiasi momento, così da adattarvi a qualche futuro imprevisto (mica vorreste affrontare un elicottero armati di un piccolo MP5?).
Tra le altre novità si annoverano anche le due diverse regole d’ingaggio, Assalto e Ricognizione: la prima, essenzialmente, trasformerà il campo di battaglia in un fuoco continuo, visto e considerato che gli altri membri del team non esiteranno ad ingaggiare, non appena lo individueranno, un bersaglio: si tratta di una RoE particolarmente utile se si è alle strette col tempo e si preferisce il sano spargimento di sangue, piuttosto che un'azione più ragionata.
La seconda, invece, ordinerà ai vostri uomini di sparare unicamente per rispondere al fuoco nemico, permettendovi di elaborare interessanti strategie: sarete in grado di posizionare accuratamente i vostri uomini prima di irrompere, così da eliminare tutti gli ostili in pochi secondi e con il minimo rumore possibile, grazie all'uso di armi silenziate; considerate che il silenziatore non è poi il non plus ultra, visto che otterrete sì un vantaggio nel non farvi sentire e vedere (integrano anche dei frangifiamma), ma il vostro colpo perderà di potenza nell'impatto e in precisione.
Vi sembrano forse poche novità? Parliamo allora dei punti d’ingresso dinamici, presenti solo in alcune missioni, che vi permetterenno di affrontare la mappa in modi differenti, oppure delle nuove ambientazioni, che non saranno più solo cittadine, ma vi vedranno impegnati a combattere anche tra montagne, deserti e vasti scavi minerari.
L'arrivo del MULO
Sembra quindi che questo secondo Ghost Recon Advanced Warfighter cerchi di migliorare ed evitare i problemi che tanto hanno danneggiato il suo predecessore, come un engine troppo pesante e un’IA deficitaria: la versione fornitaci in prova, una beta ancora in fase di lavorazione, presentava un’IA non troppo brillante e qualche problema nel gestire la fisica, saltuariamente mostrando degli effetti del ragdoll poco realistici. Contiamo sul fatto che i programmatori riusciranno a correggere queste imperfezioni così da non rovinare l’ottimo lavoro realizzato fino a questo punto.
Chi è il team Ghost?
Ah, le Forze Speciali: chissà perché ha sempre un certo fascino rivestire le aderenti tutine mimetiche di questi individui, pronti ad affrontare le missioni più difficili, sempre in netta inferiorità numerica e con scarsissime possibilità di riportare alla base la pellaccia...
Forse perché fa estremamente figo, con tutti quei gadget, o forse perché questo sequel della serie Ghost Recon si preannuncia un eccellente titolo...