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Una chiacchierata con Glen Schofield, dalla sua passione per le esplosioni all’eredità di Dead Space

In occasione all'incredibile prima edizione del Florence Games Festival, abbiamo potuto passare diverse ore con il creatore di Dead Space.

INTERVISTA di Luca Mazzocco   —   17/04/2025
Isaac Clarke di Dead Space ferito, inseguito da un gruppo di necromorfi

In un settore come quello delle fiere dedicate ai "Comics & Games", nel quale si dà sempre meno spazio all'arte e alla cultura, il Florence Games Festival arriva sul mercato come un fulmine a ciel sereno. Un evento privo di bancarelle per acquistare gadget o action figure, senza cosplay e senza concerti dedicati a cartoni animati degli anni Novanta. Un festival costruito attorno ai vari panel tenuti da professionisti del settore, che era possibile poi incontrare nei numerosi Meet & Greet, e ai diversi team indie, che permettevano al pubblico di provare i videogiochi del domani. In questo contesto, che a tratti si potrebbe quasi definire "straniante", abbiamo avuto l'occasione di intervistare Glen Schofield, sviluppatore americano divenuto famoso per aver dato vita nientemeno che Dead Space.

La carriera di Schofield parte in realtà diversi anni prima delle avventure spaziali di Isaac Clarke. Stiamo parlando, infatti, di un autore che è stato per diversi anni vice presidente di Crystal Dynamics e ha contribuito a opere del calibro di Gex 3D: Enter the Gecko, Akuji: The Heartless e Blood Omen 2: Legacy of Kain. Nel ruolo di Producer per Electronic Arts ha poi prodotto uno dei tie-in più apprezzati della prima metà degli anni Duemila: Il Signore degli Anelli: Il Ritorno del Re. Per non parlare del suo "recente" lavoro in Activision, che lo ha portato a dirigere Call of Duty: Modern Warfare 3, Call of Duty: Advanced Warfare e Call of Duty: WWII. Insomma: una figura di grande impatto nell'industria dei videogiochi, ma che nonostante i traguardi raggiunti, continua a volgere lo sguardo al futuro e ad alzare sempre di più la posta in palio.

Dalle origini a Dead Space

Ciao, Glen! Per prima cosa grazie infinite per questa chiacchierata a nome di tutta la community di Multiplayer!

Grazie a voi. Confrontarmi con veri appassionati di videogiochi è sempre un piacere! Un saluto a tutto il pubblico di Multiplayer!

Il Florence Games Festival ha permesso a migliaia di appassionati di videogiochi di conoscere i propri idoli come Glen Schofield
Il Florence Games Festival ha permesso a migliaia di appassionati di videogiochi di conoscere i propri idoli come Glen Schofield

Nei primi anni della tua carriera hai lavorato nel ruolo di Art Director per Absolute Entertainment. Cosa ti ha spinto a passare dal settore artistico a quello prettamente ludico e legato al design?

Guarda, in realtà la risposta è molto semplice. All'epoca non c'era distinzione tra "artista" e "designer". C'erano solo "designer" e "programmatori", con al massimo un intervento esterno da parte di qualcuno sul comparto sonoro nel caso nessuno del team fosse in grado di fare un lavoro sufficientemente buono. Lavoravo come Art Director, ma in realtà stavo già facendo il design dei miei giochi.

Blood Omen 2: Legacy of Kain è uno dei tanti titoli diretti da Glen Schofield prima del successo di Dead Space
Blood Omen 2: Legacy of Kain è uno dei tanti titoli diretti da Glen Schofield prima del successo di Dead Space

Possibile però che questa tua poliedricità artistica abbia portato alla creazione dell'HUD di Dead Space? Come ti è venuto in mente di integrarlo direttamente nel design del personaggio?

Senza dubbio! Ricordo che stavo parlando con un paio di designer, ragionando su come realizzare la tuta di Isaac. A un certo punto uno di loro mi fa "Ehi! Credo di aver visto una tuta da sommozzatore con una barra luminosa posta sulla schiena!". Era un'idea incredibile. Abbiamo deciso subito di procedere in quella direzione, perché ci convinceva appieno. Sappi però che, nonostante l'enorme lavoro di documentazione, nessuno di noi ha mai trovato quella tuta. A questo punto sono abbastanza certo che non sia nemmeno mai esistita!

L'HUD integrato nel personaggio è un'idea nata da una tuta da sub che, in realtà, pare non essere mai esistita davvero
L'HUD integrato nel personaggio è un'idea nata da una tuta da sub che, in realtà, pare non essere mai esistita davvero

Fantastico! Credo proprio che qualcuno dovrebbe creare ora una tuta da sub basata sul design di Dead Space, in modo da chiudere il cerchio.

Hai ragione! Dovrebbero proprio farlo! Dopotutto è un'idea geniale, non credi?!

Stile ed eredità

Prossima domanda: nella tua lunga carriera da sviluppatore, di quale titolo sei più orgoglioso e quale, invece, vorresti riprendere in mano per correggerne alcuni aspetti?

Sicuramente Dead Space e Call of Duty: WWII sono i primi titoli che mi vengono in mente, ma ammetto di avere splendidi ricordi di ogni gioco a cui ho lavorato. Li amo tutti, in fondo. Per quanto riguarda il gioco del quale vorrei correggere alcuni aspetti, mi piacerebbe poter tornare indietro al lancio di The Callisto Protocol. Abbiamo pubblicato il gioco con troppi bug e troppe mancanze. Il pubblico se ne è accorto e ha reagito negativamente. Forse fin troppo negativamente, con critiche davvero dure e con un'aggressività davvero sgradevole. Nel tempo The Callisto Protocol è migliorato sensibilmente e i giocatori se ne sono accorti. Ho ricevuto una valanga di commenti positivi di persone che si sono divertite con lui, specialmente grazie alla brutalità degli scontri corpo a corpo.

Sono un grande fan del genere horror, soprattutto dei film di stampo americano. Hai presente Rob Zombie? Quella "roba" lì. Con The Callisto Protocol ho voluto inserire quella violenza in un contesto spaziale. È vero che può essere definito come un "erede spirituale di Dead Space", ma la realtà è che si tratta di due giochi molto diversi.

The Callisto Protocol non è un titolo perfetto, ma è un'opera che è stata accolta con più aggressività di quanto non meritasse
The Callisto Protocol non è un titolo perfetto, ma è un'opera che è stata accolta con più aggressività di quanto non meritasse

Vero! The Callisto Protocol ha il sapore di un picchiaduro a scorrimento, piuttosto che di un TPS. A proposito di questo: se potessi creare videogiochi appartenenti a un singolo genere, quale sarebbe? Preferisci lavorare su giochi in prima o terza persona?

Sono un grande amante degli action, ma con un pizzico di horror. Quello che mi piace realizzare, però, sono giochi "enormi". Non nel senso di dimensioni o di longevità, ma dell'effetto "wow" che l'utente prova quando si trova davanti allo schermo. Parlo di esplosioni, edifici che crollano, astronavi che si schiantano al suolo. Mi piace esagerare e portare ogni situazione all'estremo per stupire il giocatore.

Dead Space è stato, senza dubbio, uno dei titoli con i jump scare meglio integrati della sua generazione
Dead Space è stato, senza dubbio, uno dei titoli con i jump scare meglio integrati della sua generazione

Visto che ami l'horror, quali sono gli aspetti che ritieni debbano essere necessari per spaventare il giocatore? Pensi che la ricerca continua del jump scare nei titoli odierni sia una strategia per nascondere una certa mancanza di idee?

Oh no, assolutamente! Penso che la tensione sia l'elemento più importante nella costruzione di una storia dell'orrore. Il problema di molti titoli è che non distribuiscono bene i jump scare e che non danno qualcosa al giocatore da temere davvero. Ricordati: il pubblico ha paura di avere paura. Riuscire a sfruttare questa cosa da un punto di vista psicologico è centrale per la buona riuscita di un titolo. Se il giocatore riesce a capire quando lo spavento sta per arrivare si sentirà senza dubbio più bravo degli sviluppatori. Il nostro scopo è quello di sorprenderlo in continuazione, mantenendo la tensione sempre alta. Ti faccio un esempio:

Stai viaggiando in auto con i tuoi amici e, nel campo di grano alla tua destra, noti uno spaventapasseri. Vi siete persi e non capite dove dovete andare e per questo girate attorno la stessa zona. Giro dopo giro, hai la percezione che lo spaventapasseri ti stia guardando, fino a quando non noti che la sua testa ha davvero cambiato posizione. Fai un altro giro della zona e, quando torni al punto di partenza, lo spaventapasseri non c'è più.

Ora il giocatore ha capito benissimo che quello spaventapasseri tornerà prima o poi a spaventarlo, ma quando? Potrei farlo comparire nell'esatto momento nel quale l'utente si accorge della sua scomparsa, ma potrei anche farlo tornare ore dopo. Quando ormai il giocatore se ne è del tutto dimenticato. È tutta una questione di tempistiche.

The Callisto Protocol può ricordare Dead Space, ma in realtà è un'opera diversa sotto moltissimi punti di vista
The Callisto Protocol può ricordare Dead Space, ma in realtà è un'opera diversa sotto moltissimi punti di vista

E perché, dopo quattordici anni, hai deciso di tornare a spaventare il pubblico con un titolo horror ambientato nello spazio? Non avevi paura di aver già esplorato quel modo di raccontare con Dead Space?

Non direi. Non del tutto. Quando ho ideato Dead Space, l'ambientazione che avevo previsto era proprio una prigione nello spazio. Ho deciso di spostare la storia sulla USG Ishimura perché in quel periodo ero galvanizzato dal film "Punto di non ritorno", ma ho sempre sognato di ripescare quell'idea iniziale e di portarla a compimento. Una sorta di chiusura del cerchio, insomma.

Responsabilità e futuro

Cambiamo ora del tutto franchise. Quando hai lavorato a Call of Duty: Modern Warfare 3 hai sentito la pressione della responsabilità di lavorare a un marchio tanto famoso? Come ti sei approcciato alla serie?

Non posso dire di aver provato "pressione", ma sicuramente mi sono reso conto della responsabilità nel lavorare su una saga tanto importante. Dopotutto quando sviluppi un gioco amato da così tante persone devi fare il possibile per rimanere sempre al top. Per non deludere nessuno. Per evitare reazione aggressive come quelle di cui ti parlavamo prima con The Callisto Protocol. Fortunatamente penso che siamo riusciti nel nostro intento. Ho avuto occasione di parlare anche con Vince Zampella [fondatore di Infinity Ward e celebre designer N.d.R.] che alla fine si è congratulato con noi per il risultato. È stato davvero emozionante.

Call of Duty: Modern Warfare 3 rimane, dopo tanti anni, uno dei capitoli più amati della saga
Call of Duty: Modern Warfare 3 rimane, dopo tanti anni, uno dei capitoli più amati della saga

Un'ultima domanda e poi ti lasciamo libero: cosa c'è nel futuro di Glen Schofield?

Non posso entrare nello specifico, ma ho un progetto che voglio presentare a diversi investitori per capirne la fattibilità. È un'idea folle, che va al di là del singolo titolo. Qualcosa di più grande e complesso, ma in linea con quello che amo fare: videogiochi d'azione a tinte horror. Spero di poterne parlare presto pubblicamente!

Grazie mille, Glen! Chiacchierare con te è stato un vero piacere. Speriamo di riaverti presto sulle nostre pagine! Goditi il tuo soggiorno in Italia!

Grazie a te! A breve partirò per Venezia e non vedo l'ora di assaggiare altro ottimo cibo italiano! Un saluto a tutti i lettori di Multiplayer!