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Hitman: Contracts dal vivo

Uno sguardo inedito a Hitman 3.

APPROFONDIMENTO di Matteo Caccialanza   —   20/04/2004
Hitman: Contracts
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Hitman: Contracts dal vivo
Hitman: Contracts dal vivo

Cosa fai di notte per curare il tuo male? - Io uccido...


Organizzato come un capitolo che andrà ad inserirsi cronologicamente fra il primo e il secondo Hitman, Contracts consiste in una serie di flashback che riportano la memoria dell'Agente 47 agli eventi immediatamente successivi la forzata dipartita del poco affettuoso "genitore" che aveva tirato fuori dalla provetta lui e i suoi gemelli clonati.
Ad ogni livello un diverso incarico, un diverso obiettivo e un diverso "contratto", mentre seguiamo la carriera del nostro antieroe fino ai vertici della sua poco raccomandabile professione di killer.
Sin dalle prime battute si nota immediatamente come il gioco sia nettamente più portato alla violenza e al gore dei predecessori, così come l'atmosfera e il background siano di gran lunga più dark e inquietanti.
Non solo il sangue scorre a fiumi (il primo livello nel manicomio e quello ambientato nel mattatoio non hanno nulla da invidiare al più cruento degli zombie-movie), ma dalle scelte cromatiche fino alla colonna sonora, tutta l'atmosfera è caratterizzata da un taglio opprimente che ben si confà al carattere solitario e travagliato del nostro protagonista, tormentato da allucinazioni e fantasmi di un passato di sangue.

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Cosa fai di notte per curare il tuo male? - Io uccido...


A detta del baldo triumvirato che ha fatto gli onori di casa, fra gli imperativi che hanno guidato lo sviluppo, spicca quello di dare la più ampia libertà d'azione possibile al giocatore. Contracts non è infatti uno stealth game purosangue come potrebbero essere Splinter Cell o Metal Gear Solid (nè pretende di esserlo, basandosi molto di più sull'inganno e il travestimento che sulla furtività vera e proria) e il giocatore è liberamente in grado di smettere i panni del silenzioso angelo della morte, decidendo di affrontare "di petto" i nemici con scontri a fuoci tradizionali. In questo senso il gioco è stato in un certo senso facilitato rispetto al passato: in Hitman 2 attaccare a viso aperto era quasi sempre una pessima idea.
L'approccio stealth promette di restare comunque il più appagante, anche solo per la maggior varietà di opzioni per accompagnare all'altro mondo le vittime designate. Possiamo strangolarle col filo di nylon, soffocarle nel sonno con un cuscino, avvelenare loro il cibo o dare fuoco alla loro camera da letto: l'avvelenamento da piombo incandescente è solo una delle tante possibilità e nemmeno quella più interessante.
Un'enfasi sulla libertà d'azione, proseguono i nostri anfitrioni, che intende riflettersi anche nel design dei livelli, ancora più ampi e non lineari che in passato, volti a contribuire l'ampliamento degli aspetti di giocabilità che hanno determinato il successo di Hitman 2.

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Non mancano infine i miglioramenti di carattere squisitamente tecnico: la nuova versione del Glacier Engine si presenta in gran pompa, con un'invidiabile gamma di feature tecnologiche, dal modernissimo sistema di gestione delle particelle a quello dinamico di illuminazione, alpha blending per le supercifi riflettenti e z-buffer blending per la resa delle condizioni atmosferiche.
Per non dimenticare il nuovo motore fisico completo di ragdoll animation, che garantisce l'interazione con fonti di luce, finestre e ogni genere di oggetti sulla scena.
Hitman Contracts si prospetta dunque come un buon sequel, degno erede di una saga che finora è sempre riuscita ad essere sinonimo di singleplayer di qualità. Vi terremo aggiornati.

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Cosa fai di notte per curare il tuo male? - Io uccido...

Ospiti presso la sede milanese di Halifax, abbiamo goduto di un primo assaggio di Hitman: Contracts in compagnia di tre sviluppatori della danese I/O Interactive: Jester Donnis (Level Scripter/Coder), Peter Flecknstein Andersen e Thor Frolich (entrambi Level Designer).
Per quanti se ne fossero persi i trascorsi videoludici del celebre Agente 47, costui altri non è che il fallimento di un esperimento volto alla creazione di un esercito di soldati perfetti.
Freddezza e autocontrollo disumani, capacità intellettive superiori, fisico perfetto e processo di invecchiamento ritardato: il nostro antieroe sarebbe stata l'incarnazione stessa del successo se solo avesse manifestato una maggiore propensione all'eseguire gli ordini.