Quanto ottenuto da MiHoYo negli anni ha dell'incredibile, anche se è difficile vedere il successo della casa con occhio del tutto positivo. Da una parte Genshin Impact è un gacha free to play con valori produttivi incomparabili al resto del "genere", che è stato capace di conquistare milioni di giocatori (e di fatturare l'equivalente del PIL di una piccola nazione); dall'altra, il successo mostruoso di questo gioco ha sdoganato anche in occidente una delle forme di monetizzazione più predatorie e problematiche in assoluto, sulla cui pericolosa diffusione andrebbero fatti discorsi più seri e approfonditi.
Un po' per la normalità dei gacha nel mercato asiatico, e un po' perché "squadra vincente non si cambia", però, di questi discorsi al team cinese sembra fregare davvero poco. Dopo aver dato forma al cosiddetto "Hoyoverse", infatti, ora i MiHoYo sono intenzionati a sfornare una miriade di giochi, tutti costruiti attorno alla stessa filosofia di Genshin Impact: monetizzazione aggressiva giustificata da una grande qualità di tutto il resto.
Anche volendo seguire la stessa strada, comunque, di gioco in gioco c'è sempre la possibilità di trovare cambiamenti davvero significativi alla formula, ed è con questa speranza che abbiamo provato la beta di Honkai: Star Rail, un curioso GDR fortemente collegato al già noto Honkai Impact 3rd (uno dei primi successoni della casa cinese). Ad attenderci abbiamo trovato un gioco completamente diverso da Genshin, ma non negli aspetti che avremmo voluto vedere...
Il costo del biglietto
Anche se la trama del gioco è del tutto inedita, il mondo di Honkai: Star Rail è chiaramente connesso a quello del precedente Honkai 3rd da svariati elementi legati al background narrativo e personaggi. L'impatto col titolo è quindi meno "morbido" se lo si paragona a Genshin Impact, e chi non ha mai avuto contatti con questo universo potrebbe venir stranito dalla mole di informazioni delle fasi iniziali. A grandi linee, comunque, le basi narrative non sono nulla di particolarmente brillante o originale: voi siete una sorta di "prescelto" che nasconde un enorme potere dentro di sé (noto come Stellaron), e all'inizio dell'avventura vi ritrovate a fuggire dall'attacco di pericolose entità chiamate "legione dell'antimateria" a bordo dell'Astral Express, una sorta di grosso treno spaziale che vaga tra le galassie.
Come tutte le narrative da GDR, ovviamente, è una premessa capace di svilupparsi in una miriade di modi diversi e ricca di potenziale, solo che qui la struttura gacha del gioco porta i vari capitoli della storia a darvi (come in Genshin) il controllo di vari personaggi per un tempo limitato, e temiamo una notevole tendenza ad annacquare le vicende principali per introdurre sempre più nuovi arrivi.
Il fatto che il gioco sia un GDR lo pone sotto a Genshin Impact anche in una miriade di altri aspetti: in primo luogo qui le mappe sono molto più limitanti rispetto a quelle ricche e liberamente navigabili della gallina dalle uova d'oro di MiHoYo, e non vi è quindi quell'aspetto esplorativo particolarmente sviluppato che portava molti giocatori a tollerare maggiormente il classico "farming di risorse" necessario a ottenere lentamente (ma inesorabilmente) nuovi tiri di dado per i personaggi. In più, il combattimento è a turni, ed è completamente costruito su un curioso sistema di sinergie elementali e abilità passive dei vari combattenti. Laddove queste sinergie in Genshin spingevano a una ricerca quasi maniacale di nuovi guerrieri per le proprie squadre, qui risultano mal congegnate, perché applicate a un genere dove la tattica e lo sviluppo delle abilità sono di norma il fulcro dell'elemento ludico, dunque le limitate possibilità di ogni personaggio vengono rapidamente a noia.
L'ultima caratteristica a nostro parere non furbissima, è il fatto che il sistema gacha è praticamente identico a quello di Genshin, con percentuali ridicole di ottenimento di oggetti o personaggi cinque stelle (rispettivamente 0,6 per cento e 0,3), e il solito sistema della "pity" che garantisce un risultato raro ogni tot tiri fatti. I tiri stavolta sono cinquanta e se si arriva a trecento si ottiene un altro raro garantito, ma non è esattamente un passo avanti eccezionale rispetto ad altri gacha in circolazione. Abbiamo notato una certa tendenza a trattenere i biglietti gratuiti per i personaggi rispetto ai titoli precedenti della casa e il gameplay di questa nuova creatura non ci sembra avere la forza necessaria a supportare un continuo rinnovo del proprio gruppo attivo.
L'elemento delle mazzate
Non fraintendeteci, le meccaniche di Star Rail non sono malvagie, anzi. È un buon sistema da JRPG, con turni ben chiari, e ogni guerriero è dotato di attacchi base, attacchi speciali, una super caricabile e abilità passive. Semplice, vero, eppure le super sono utilizzabili in tempo reale - e aggiungono azioni ai turni classici offrendo enormi vantaggi - inoltre le abilità sono molto diversificate per supportare un arguto mix di status e barre dello stordimento, dunque la strategia non manca in battaglia.
Il problema sta nel fatto che la vera complessità è tutta legata al potenziamento e allo sviluppo dei personaggi attraverso oggetti chiamati "coni di luce", pensati per le varie specializzazioni, e con grosse variazioni di effetti e statistiche. Ottenere e potenziare questi coni, oltre al livello del proprio team, richiede però la solita massa di materiali, e abbiamo trovato la difficoltà generale (almeno nelle fasi iniziali) molto gestibile anche senza chissà quali incredibili composizioni della squadra. Il fatto che il protagonista possa cambiare classe liberamente non fa molto per aumentare la varietà generale (anche se stavolta sembra bilanciato molto meglio rispetto a quello di Genshin, se non altro). Nel complesso, poi, i combattimenti non hanno chissà quale originale variazione sul tema dei GDR a turni, e sulla lunga la scelta di MiHoYo di rendere Star Rail così "accessibile" lo rende fin troppo similare a una miriade di gacha mobile basati quasi esclusivamente sulla popolarità dei loro personaggi.
L'unico aspetto ad averci convinto, al solito, è il comparto tecnico, perché Star Rail mantiene uno stile grafico pulitissimo pressoché identico a quello di Genshin, con personaggi ricercati, una buona art direction generale, e animazioni delle abilità più sceniche davvero spettacolari e curatissime. Non abbastanza per ignorare le mancanze del genere di appartenenza, certo, tuttavia di sicuro ancora un elemento distintivo rispetto a molta della concorrenza.
Per quanto si tratti chiaramente ancora una volta di un titolo curato e ben sviluppato, e il suo comparto tecnico lo ponga spanne sopra a buona parte della concorrenza gacha in circolazione, Honkai: Star Rail non ci sembra calcolato con la stessa furbizia del suo "fratellone" Genshin Impact. La natura GDR del titolo, con meccaniche invero un po' troppo semplici per chi bazzica nel genere da tempo, lo accomuna a troppi altri titoli dai sistemi simili, e non permette di passare sopra alla monetizzazione aggressiva con la stessa facilità con cui lo si tendeva a fare con Genshin. Probabilmente riuscirà a costruirsi comunque una community massiccia, eppure stavolta dubitiamo possa fare numeri da capogiro. Vedremo se il tempo ci darà o meno ragione.
CERTEZZE
- Sempre molto curato dal punto di vista tecnico, con animazioni spettacolari e grafica molto pulita
- L'universo ha del potenziale, se sfruttato a dovere
DUBBI
- La monetizzazione è pressoché identica a quella di Genshin, ma con meno attrattiva
- Il gameplay, per quanto non male, ci sembra troppo basilare per mantenere l'interesse a lungo