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Intervista a Benoît Sokal

Che tipo è Sokal e a cosa sta lavorando, ora che Syberia è giunto al suo episodio conclusivo?

INTERVISTA di La Redazione   —   04/05/2004
Syberia 2
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Intervista a Benoît Sokal
Intervista a Benoît Sokal

Parola d'ordine: emozioni

In sintesi, è così che ha esordito Sokal prendendo la parola alla presentazione di Syberia II, tenutasi presso la sede milanese di Microïds Italia: ha precisato più volte che è sua intenzione «farci ridere e farci piangere» con le avventure che crea. «Le emozioni sono la cosa più importante», di pari passo con la storia e i personaggi. E' dunque questa la chiave del successo di Syberia, che anche al suo secondo capitolo è già in testa alle classifiche delle vendite negli USA, stando alle statistiche fornite da Amazon? L'obiettivo di Sokal e Microïds è il grande pubblico, lo stesso che ride e piange al cinema per intenderci, e in parte lo stanno già conquistando.
Per il futuro, l'artista ambisce ad avventure sempre più coinvolgenti ambientate in mondi tridimensionali animati in tempo reale, nonché a una progressiva evoluzione del genere verso l'azione. Ma è bastato un accenno all'intenzione di puntare maggiormente sulla componente d'azione, perché molti dei presenti (evidentemente cultori delle avventure tradizionali) inorridissero e altri s'immaginassero già prodotti alla Tomb Raider. Qualcuno si è quindi spinto fino al punto di domandargli se intendesse cimentarsi anche nel genere Survival Horror! In realtà, l'autore si riferiva a una convergenza tra avventura e azione mirata a «fondere il meglio dei due mondi», sulla falsa riga di quella che ci viene proposta in molti film attuali e non com'è generalmente intesa in ambito videoludico (ovvero in termini di platform o shooter): si cercherà di raggiungere un'impressione di libertà d'azione e verosimiglianza, attraverso l'alternanza di momenti di riflessione, ricerca e interazione coi personaggi, principalmente grazie a dialoghi più articolati e trame scandite da ritmi narrativi più serrati.
Per quanto le attuali limitazioni tecniche gli impediscano di mettere a fuoco questa sua visione, per il momento, una sceneggiatura solida e originale resta comunque l'elemento irrinunciabile di ogni buona avventura per Sokal. Ecco perché ha risposto negativamente a chi si chiedeva se avesse in serbo anche avventure grafiche online in un futuro imminente: il multiplayer è orientato all'interazione spinta al massimo grado, a discapito della trama. Quando si vuole raccontare una storia, non si può improvvisare: «E' impossibile concedere totale libertà al giocatore e dirigere una trama ben articolata allo stesso tempo» ha spiegato. Interessante è stata anche una riflessione sul "fattore rischio", prontamente portata alla sua attenzione nell'ambito del discorso su "azione" e realismo nelle avventure: il fatto che la protagonista di Syberia non possa morire non intacca l'intensità dell'esperienza di gioco? La risposta di Sokal è stata molto diplomatica: è vero che l'immortalità di Kate rende alcuni aspetti del gioco un po' scontati ma, com'è ormai chiaro a tutti, non è sulla difficoltà dell'avventura che lui e Microïds hanno puntato per rendere la storia così coinvolgente - «Bisogna essere sottili...» ha aggiunto «Morire sarebbe frustrante per chi s'identifica nella protagonista: insieme a lei, morirebbero anche il gioco e le emozioni che è riuscito a suscitare».

Tutti i retroscena di Syberia II

Ampio spazio nella presentazione, naturalmente, è stato riservato agli sforzi profusi tanto da Sokal quanto dal team di sviluppo canadese per rendere indimenticabile anche il secondo capitolo delle avventure di Kate Walker e compagni: la loro principale preoccupazione è stata quella di offrire un'esperienza di gioco fluida e gratificante, garantendo la massima coerenza grafica ed evitando enigmi troppo frustranti. Dimostrando di voler imparare dagli errori commessi in passato, si sono inoltre impegnati a ridimensionare i dialoghi, visto che a detta dello stesso Sokal il primo Syberia era un po' troppo "ciarliero", a rendere più vivaci i fondali di gioco e limitare il peso del telefono cellulare nell'avventura, in parte per questioni di copione (visto che non dev'essere facile avere campo nelle sconfinate distese di neve del Nord!) e in parte per qualche lamentela giunta dai giocatori. Sokal ha spiegato che il ricorso al cellulare di Kate nel primo capitolo ha contribuito a rendere più contemporanea e realistica l'avventura, rivelandosi anche un ottimo espediente narrativo per l'introduzione di personaggi supplementari relativamente "economici", dal momento che non appaiono mai fisicamente nel gioco! Ma questa volta la nostra eroina dovrà farne a meno o ricorrervi solo in casi eccezionali.
L'autore, che ha seguito personalmente ogni aspetto dello sviluppo tranne la programmazione vera e propria, ha raccontato di essersi ormai adattato ai ritmi e ai tempi tecnici della realizzazione di un videogioco, pur assicurandosi un certo margine di libertà creativa: quattro anni fa ha steso la sceneggiatura originale di Syberia e in quelli successivi si è recato a Montréal una settimana al mese per supervisionare il lavoro dell'équipe di Microïds. Infatti, sono stati necessari in tutto due anni di lavoro per il primo capitolo e due per il secondo. Sokal ha contribuito non solo all'aspetto grafico dei giochi ma anche alla realizzazione delle animazioni, alla creazione degli enigmi, all'elaborazione dei dialoghi e persino al casting delle voci, senza dimenticare la magnifica colonna sonora, per la quale si è affidato all'esperienza di due abili compositori ma ha curato personalmente la ricerca di effetti particolari, che si adattassero ai contenuti da lui creati. Interrogato sulla scelta del tema portante dell'avventura, ha confessato che i mammut sono sempre stati una sua passione: la computer grafica lo ha affascinato fin dall'inizio per la sua capacità di ricreare mondi scomparsi o dare corpo a dimensioni immaginarie, potenzialità ormai ampiamente sfruttata nel cinema. In principio aveva pensato ai dinosauri ma, essendo questi un tema inflazionato, ha ripiegato sull'idea di riportare in vita i mammut: «Ero curioso di vedere dei mammut in movimento!» ha dichiarato.

Fumetti e computer grafica

Benoît Sokal è nato in Belgio nel 1954, ma le sue tavole hanno fatto il giro dell'Europa, consacrandolo come uno dei nomi più autorevoli del panorama fumettistico internazionale. Il suo personaggio più noto, l'Ispettore Canardo, è un'anatra che vestendo i panni dell'antieroe lo ha portato all'attenzione del pubblico negli anni '80. Ma da allora Sokal non ha perso tempo e ha saputo approfittare anche delle nuove tecnologie per dar ulteriore sfogo alla propria creatività: inizialmente, colorando le sue tavole con l'ausilio del computer e proponendo i primi progetti multimediali con l'appoggio della sua casa editrice, Casterman, poi tuffandosi in prima persona nel mondo del divertimento interattivo con l'avventura grafica Amerzone, lanciata nel 1999 e accolta con aperto entusiasmo. La fruttuosa collaborazione con l'editore francese di videogiochi Microïds non finisce qui, per nostra fortuna: nel 2002 esce Syberia, che miete lodi sperticate e si conquista l'attenzione degli appassionati del genere in tutto il mondo. Ora Sokal ha fondato addirittura una sua casa di produzione, la White Birds Productions, e pare si appresti a regalarci nuove emozionanti avventure...

A tu per tu con Sokal

Intervista a Benoît Sokal

Multiplayer: Syberia non è il suo primo videogioco e neanche l'ultimo, fortunatamente! Cosa l'ha spinta verso questo nuovo mezzo d'espressione?
Benoît Sokal: E' soprattutto l'immagine di sintesi che mi ha affascinato. Non ho iniziato subito dai videogiochi: il mio primo approccio al computer è stato per la colorazione delle tavole e solo in seguito, sull'onda del boom del multimedia, mi sono lanciato in un primo progetto sperimentale, ma non si trattava ancora di un gioco vero e proprio. Era un periodo in cui molti editori francesi sembravano convinti del fatto che presto il CD-ROM avrebbe soppiantato i media tradizionali e fui spinto in questa direzione proprio dal mio editore.

M. Già, in Francia e in Belgio il mercato del fumetto è molto più sviluppato, quindi c'era da aspettarselo. L'ultima avventura tratta da un fumetto d'autore e giunta fino a noi è stata Salammbô di Druillet, se non mi sbaglio.
B.S. Sì, Druillet è un autore che ha puntato molto sul videogioco, ma non tutti gli artisti francesi hanno lo stesso rapporto con le nuove tecnologie: certi disegnatori s'interessano al multimedia, mentre altri sono più tradizionalisti.

M. Druillet, tuttavia, ha tratto il gioco da una sua stessa opera, mentre il suo caso è diverso: lei ha dichiarato di non avere alcuna intenzione di trasporre uno dei suoi fumetti in videogioco, optando piuttosto per nuovi contenuti. Non è così?
B.S. Esatto, anche perché ho lavorato per ben vent'anni allo stesso fumetto! La ripetitività e l'uniformità alla lunga sono pericolose. Io ho preferito cambiare non solo il mezzo ma pure il contenuto.

M. Secondo lei, in Francia o in Europa in generale, non ci sono altri artisti in grado di creare contenuti originali per videogiochi, o almeno riadattare le proprie opere come Druillet?
B.S. Ce ne sono più di quanti si creda in grado di farlo ma meno di quanti si creda realmente disposti a farlo, perché molti artisti non amano passare da un media all'altro: significa mettersi in gioco e in genere più successo si ha e meno si è disposti a rischiare, è umano dopo tutto!

M. In effetti, la maggior parte degli artisti non riconosce ancora il videogioco come vera forma d'arte. Altri, come lei, fortunatamente sono più aperti verso la tecnologia e pronti ad accettare un "compromesso creativo". Ma è stato difficile adattarsi al linguaggio dei videogiochi? Questa sua incursione nel mondo delle avventure grafiche si è rivelata come se l'aspettava?
B.S. Sì, ma dopotutto anche il fumetto impone un grosso compromesso creativo, bisogna preparare le tavole in un certo modo, inserire i testi in seconda battuta... La cosa più difficile per me è stata adattarmi al lavoro di squadra in un contesto aziendale, perché i fumettisti in genere lavorano da soli e non disperdono energie in lunghe riunioni o cose del genere. Mi ci sono abituato poco a poco, ma all'inizio è stata dura.

M. E se l'aspettava che Syberia avrebbe avuto un successo simile anche sul mercato americano, dov'è risaputo che le avventure hanno meno presa sul grande pubblico?
B.S. Diciamo che non me l'aspettavo, ma che non mi ha sorpreso più di tanto, poiché in fondo non c'era motivo per cui non avrebbe dovuto funzionare anche lì: non sempre gli Americani sono poi così diversi... penso che a volte lo siano più gli Inglesi! In Inghilterra il mio primo gioco è stato accolto freddamente e su un giornale campeggiava addirittura il titolo "Amerzone: uno schifo", senza mezzi termini! Lo stesso vale per i fumetti: ci sono paesi in cui si vende bene e altri in cui non si riesce proprio a sfondare. Qui in Italia, per esempio, non sono mai riuscito a vendere un fumetto e non so perché! Ma c'è di più: in Francia Hugo Pratt è un artista affermato, così come Manara, sono entrambi autorità in campo di fumetti, mentre il loro paese d'origine quasi li ignora! Per qualche strano motivo, certe cose hanno presa su determinate culture e altre no...

M. Syberia si è comportato altrettanto bene sul fronte delle console, dove questo genere di gioco non è proprio di casa?
B.S. Abbastanza, ma in effetti ci sono dei generi che per loro natura risultano meno indicati per le console. Innanzitutto, giocare con una console è un'esperienza meno "intima": spesso si gioca in compagnia, c'è più rumore, si deve usare il televisore di casa e questo in genere è troppo lontano per notare certi dettagli sullo schermo. Anche i gusti e l'età dei giocatori forse sono diversi.

M. L'avventura di Syberia si conclude con questo secondo capitolo, per quanto non si escluda un possibile ritorno di Kate Walker in futuro. L'uscita di Syberia II, tuttavia, ha suscitato reazioni contraddittorie: alcuni fan avevano tanto apprezzato il finale aperto di Syberia, che hanno accolto la notizia con relativa freddezza, o l'hanno imputata addirittura al desiderio di sfruttare il successo commerciale del primo episodio. Si è poi chiarito che questo epilogo era previsto fin dalla concezione della storia originale, può confermarlo?
B.S. Assolutamente. In realtà, la storia è stata scritta quattro anni fa ma, appena abbiamo cominciato a svilupparla e a preparare i primi disegni, mi è stato subito detto che c'erano troppi contenuti per un solo gioco, che un'avventura non poteva essere così lunga e che sarebbe stata troppo costosa da realizzare. Quindi, ci si sono prospettate due possibilità: o ridurre la storia o dividerla in due parti. Ci ho riflettuto bene e alla fine ho deciso che due giochi sarebbero stati l'ideale. Insomma, il seguito era previsto fin dal principio e non è stata un'operazione commerciale. Allora, avrei potuto proporre anche un seguito di Amerzone, visto che ha venduto così bene!

M. Si è semplicemente trattato di un "surplus di materiale", dunque?
B.S. Proprio così: la storia era troppo lunga e io ci tenevo a raccontare un viaggio compiuto.

M. Sono i grandi spazi a farla da padrone sulla scena di Syberia II, cosa insolita per un'avventura grafica, in cui normalmente le ambientazioni sono piuttosto limitate e circoscritte agli interni. Da questo punto di vista, il primo capitolo era un'avventura più convenzionale e una simile trasformazione dell'ambiente di gioco si riflette anche sulla natura dei puzzle...
B.S. Sì, esattamente: in genere nelle avventure s'interagisce con degli oggetti e in ambienti chiusi ma, quando ci si ritrova in mezzo alla natura, questo non è possibile. Ci sono solo dei paesaggi, spesso molto simili tra loro, e si cerca comunque di delimitare artificialmente lo spazio, con l'ausilio di muri, elementi di vegetazione o montagne.

Il primo progetto sarà proprio Lost Paradise, un'altra avventura con una struttura simile a quella di Syberia.

A tu per tu con Sokal

E' vero che è diverso dal primo Syberia e volevamo proprio che lo fosse! Anche in Syberia II, tuttavia, sono presenti due città, quella russa di Romansbourg e quella sotterranea della comunità Youkol. Ciò che m'interessava era creare un viaggio virtuale, in cui ogni scenario fosse composto da immagini che apparissero il più verosimili possibile, pur conservando un alone di magia.

M. E soltanto in Canada si sarebbe potuta trovare l'ispirazione per rappresentare paesaggi innevati con tale realismo e maestria! Ma in generale, a livello tecnico, come siete riusciti ad attenervi agli stessi requisiti minimi di sistema del primo Syberia, malgrado un'evoluzione della grafica così evidente?
B.S. Non abbiamo preservato esattamente gli stessi requisiti minimi: i giocatori avranno diverse possibilità, a seconda della macchina di cui dispongono. Per esempio, sarà possibile rinunciare ad alcuni piccoli dettagli, agli effetti d'ombra... In realtà, per Syberia II siamo partiti dalla stessa tecnologia e ci siamo limitati a perfezionare il motore grafico aggiungendo tutta una serie di dettagli.

M. In chiusura, le poniamo una domanda tanto scontata quanto inevitabile: i suoi progetti per l'immediato futuro? Quali sono i piani della neonata White Birds Productions? Recentemente ha annunciato che si appresta a lanciare una nuova avventura grafica sotto questa etichetta, Lost Paradise...
B.S. Con White Birds Productions mi ripropongo di provare a seguire e coordinare personalmente ogni singolo aspetto dello sviluppo, in modo tale che tutto sia al servizio della creatività e non solo del commercio. Sono questi i miei piani per l'avvenire. Il primo progetto sarà proprio Lost Paradise, un'altra avventura con una struttura simile a quella di Syberia. Il soggetto questa volta sarà l'Africa della mia infanzia: il Congo belga ha affascinato un'intera generazione e anche per me ha sempre rappresentato un sogno esotico; ai miei tempi, i bambini non facevano altro che parlare di elefanti, cacao e paesaggi fantastici... Le avventure di Tin Tin in Congo sono state un punto di riferimento importante nel mio sviluppo artistico, per esempio. Non so se qui in Italia conoscete questo fumetto: si trattava di un'avventura coloniale di grande richiamo. Quindi, Lost Paradise sarà la sintesi adulta di questo sogno infantile. Racconterà una storia un po' più cupa di Syberia... m'interessava esplorare anche atmosfere e sfaccettature più oscure, ma sempre e solo al servizio della storia, niente a che vedere col Survival Horror, come dicevo prima! Anche perché non parto mai dall'idea di creare un gioco per un genere specifico, quanto piuttosto dalla storia in sé: non mi posso imporre "Adesso faccio un survival horror"... altrimenti finirei per seguire solo le tendenze del momento. Il mio obiettivo principale resta pur sempre quello di raccontare le storie che ho ideato.

Allora, noi attendiamo con ansia la sua prossima creazione e la ringraziamo per il tempo che ci ha dedicato, signor Sokal!

L'incontro tra Benoît Sokal e la stampa, in occasione del lancio ufficiale di Syberia II in Italia, si è rivelato senza dubbio interessante e ricco di gustosi spunti per tutti gli appassionati di avventure grafiche, che attendevano con impazienza l'uscita del gioco: dimostrandosi aperto al confronto e pronto a illustrare le proprie scelte artistiche con garbo e schiettezza, il fumettista belga ha concesso un'ampia panoramica sulla gestazione del seguito di Syberia e sulla genesi dei due capitoli in generale, affrontando anche domande piuttosto spinose circa le aspettative del pubblico e il futuro del videogioco come intrattenimento e mezzo d'espressione artistica. Noi di Multiplayer abbiamo poi avuto occasione di scambiare quattro chiacchiere in privato con l'autore, che si è aperto senza riserve sui suoi trascorsi nel mondo del fumetto e dell'editoria, sulle sue prospettive nell'ambito delle avventure grafiche e su ciò che si aspetta circa l'evoluzione del genere, ma siamo riusciti a strappargli anche qualche anticipazione sui suoi progetti futuri e su quelli attualmente in cantiere...