01 - Potete raccontarci qualcosa di voi? Quante persone fanno parte del vostro team?
Il team che lavora su Söldner consiste di 15 persone più altre 7 esterne. Io sono il ceo del gruppo ed ho anche progettato il gioco. Lavoro in questa industria dal 1987 ed ho pubblicato più di 35 titoli, molti dei quali per vecchi computer come il C64 o l'Amiga. Il nostro titolo più recente è Panzer Elite, che resta un punto di riferimento per le simulazioni di carri armati.
02 - C'è voluto molto tempo per progettare il gioco? In altre parole per quanto tempo non avete visto la luce del sole?
A dire la verità non c'è voluto molto, l'idea originale è addirittura precedente a Panzer Elite. Ho sempre voluto creare un gioco simile, ma l'idea originale viene da Carrier Command, un vecchio gioco per Atari ST e Commodore Amiga. Ho aggiunto qualche aspetto militare più moderno ed aggiornato la parte multiplayer.
03 - Avete tratto ispirazione da qualche altro gioco, a parte Panzer Elite?
L'interazione con il paesaggio viene dai principi di base che esistevano già in Panzer Elite, ma abbiamo dovuto costruire un nuovo motore per Söldner che fosse più flessibile e dinamico. Altre influenze vengono da Operation Flashpoint, ovviamente, Counterstrike e Rainbow Six. Questo gioco si porrà idealmente fra uno stile realistico alla Ghost Recon e pura azione stile Countestrike. Söldner è un tactical shooter.
04 - Quali sono i vostri giochi preferiti al momento? Abbastanza OT, che dite?
Beh, siamo tutti molto presi da vari giochi online tipo Bf1942, Unreal Tournament, Counterstrike, o anche Medal of Honor. Ma al momento gioco a Yoshi's Island sul mio GBA ;)
05 - Il numero di armi fra cui poter scegliere nel gioco è veramente impressionante, il lavoro di ricerca è stato complicato?
Non proprio anche perchè abbiamo due ricercatori molto bravi nel team esterno. Uno di loro (Matthias Siedlaczek) aveva già fatto delle ricerche per Panzer Elite, l'altro (Jürgen Schrott) possiede molte armi che testa lui stesso - paura!! - e ce le fa provare di volta in volta. Anche un altro dei membri del team ne possiede alcune ed è anche il responsabile della scelta delle armi e del modelling.
06 - Una delle innovazioni più interessanti sembra essere l'Advanced Destruction System, che verrà sfruttato anche nel multiplayer. Come avete risolto i problemi di sincronizzazione e del lag che ne può derivare fra i vari giocatori online?
L'ADS sembra complicato da sincronizzare in rete, ma non lo è: non sincronizziamo infatti le singole distruzioni ma solo i loro effetti. Esempio: un colpo esplode dentro ad una casa e questa si distrugge. Quello che viene trasmesso in rete è la posizione del colpo e la casa distrutta. Ogni client fa sì che la casa risulti distrutta nello stesso modo. E' tutto qui e funziona benissimo. Il problema invece è col dynamic 3d environment. Nella storia dell’hardware 3d, le schede erano ottimizzate per eseguire “mesh statiche”, ovvero roba che se ne sta nella memoria della scheda, permanentemente. Noi dobbiamo poter aggiornare i dati relativi al motore 3d per ogni frame, questo rende le cose molto difficili o quantomeno diverse dai normali titoli FPS.
07 - Potete dirci qualcosa sul multiplayer? Ci sarà la possibilità di giocare la campagna in cooperative mode?
Il MP sarà superiore come standard al normale MP. Oltre alle solite modalità MP ci sarà la possibilità di modificarle con un semplice click del mouse per crearne di nuove. Avete mai provato un "Capture the Flag" con le Jeeps al posto delle bandiere? In Söldner sarà possibile con un solo click. Abbiamo in mente di supportare anche la modalità COOP, permettendo ad una squadra di giocare la modalità single player in rete. Non facciamo promesse perchè ci sono ancora da risolvere vari problemi e se non ci riusciamo in tempo per la release non sarà possibile. Ma sappiamo che è molto apprezzata come modalità quindi ci proveremo.
08 - Ancora una domanda sul MP... mi sembra che questo gioco non si presti molto ad uno stile "mi faccio una partita veloce veloce" come molti altri in rete, progetti per modalità tipo Deathmatch?
Sì, abbiamo anche modalità veloci per chi vuole farsi una partita durante la pausa pranzo o simili. La parte migliore del server di Söldner è la sua flessibilità. Potrete configurare un sacco di cose grazie ad una semplice interfaccia (tutto ciò di cui avrete bisogno è il vostro html browser) per creare modalità svariate e numerose.
09 - Che ci dite della colonna sonora?
E' ancora in preparazione ed è un segreto. Non sarà la classica musica militare, sarà un po'...err... diversa.
10 - C'è stata una sorta di insurrezione popolare riguardo alla visuale in terza persona (n.d. Pag: che non era stata implementata agli inizi). Penso sia stata una scelta influenzata da molti fattori, potete dirci quali?
Beh, quando si gioca ad un FPS si hanno problemi nel posizionare il proprio soldato. Non ci si accorge mai se un ginocchio spunta dal nascondiglio dietro al quale ti sei piazzato e qualche maledetto cecchino di solito te lo fa saltare. La scelta più ovvia è una visuale in terza persona con i controlli in prima. In altre parole una visuale identica a qualla in prima persona, solo che vedi anche il tuo soldato. Questo ha il vantaggio di poter mostrare ogni tipo di feedback: quando vieni colpito sai da dove può essere partito il colpo, vedi la risposta dei movimenti che fai e vedi esattamente la tua posizione quando ti nascondi. Abbiamo notato la petizione di quelli che vogliono per lo meno l'opzione della scelta fra le due visuali e restiamo in ascolto... date un'occhiata al nostro sito per le novità (n.d. Pag: per la cronaca la scelta fra le due visuali è stata implementata).
11 - Alcuni screenshots mostrano un livello di dettagli molto alto soprattutto per quanto riguarda l'erba alta nel paesaggio. Devo vendere la mia auto e comprarmi una Geforce FX o la grafica sarà supportata anche da GPU meno potenti?
No no, molti screens sono stati fatti usando una Geforce3 o una Geforce 4. L'erba è scalabile e può essere disattivata su schede video più vecchie. Vogliamo essere sicuri che Söldner giri decentemente con una vasta gamma di PC, quindi come requisiti minimi avrà una GeForce2 e le DirectX 8.1
12 - Sapete quando sarà disponibile una demo? Sarà singleplayer o multy?
Abbiamo in progetto di fare una versione beta MP prima dell'uscita. La vera demo sarà rilasciata dopo l'uscita del gioco e sarà in MP.
13 - Siete già nella fase di beta-testing? Qualche idea sulla data di uscità del gioco?
Sì e no. Siamo in post alpha, pre beta. Avremo una versione beta intorno a giugno/luglio, la release è prevista per il Q3/2003.
14 - Non siete ancora stufi di gente che vi fa sempre le stesse domande?
Beh, questa intervista è stata abbastanza diversa dal solito e quindi più divertente. Spero piaccia ai vostri lettori!
Prima di cominciare lasciate che mi presenti, mi chiamo Alberto Pagella (Pag2000) e voglio ringraziarvi per avermi dato la possibilità di rompervi le.. ehm... di farvi qualche domanda sul vostro nuovo lavoro, che a quanto visto sul sito sembra essere molto interessante, bene cominciamo: