Fiumi di parole sono stati utilizzati per descrivere LittleBigPlanet e il suo particolare stile grafico, ma quella che ci ha accolti alla GDC è stata una vera e propria lezione d'arte in merito. Mark Healey, direttore creativo di Media Molecule, e Kareem Ettourney, direttore artistico del gioco, si sono alternati sul palco per raccontare la nascita di questo impegnativo progetto, elencando le fonti da cui hanno tratto ispirazione per creare uno dei più acclamati successi dello scorso anno. L'idea iniziale di Healey, che ha precedentemente lavorato con Peter Molyneux e ha poi sviluppato completamente da solo Rag Doll Kung Fu, era quella di creare un titolo in cui ogni giocatore ritrovasse il proprio originale stile grafico. Quante volte da piccoli ci siamo divertiti a creare collage, sfondi per recite scolastiche e ad appiccicare adesivi ovunque? LittleBigPlanet prende spunto proprio da queste esperienze per creare un senso di familiarità nel giocatore.
Prendendo ispirazione dalle più diverse aree del mondo, Healey ed Ettourney hanno deciso di mescolare elementi antichi e moderni, in modo da rendere i giocatori in grado di creare il loro stile personale. Questa fase di ricerca artistica è stata gestita da Ettourney, che ha creato veri e propri collage di immagini a cui gli altri sviluppatori si sono poi ispirati per dare vita ai singoli elementi di ogni livello. Per quanto riguarda invece il compito di Healey, il designer ha ammesso candidamente di non avere alcuna abilità di disegno nel senso tradizionale del termine. Per il primo prototipo di LittleBigPlanet ha deciso perciò di affidarsi alla grafica 3D, realizzando una demo i cui punti di forza erano una fisica realistica ed elementi dello sfondo "spugnosi", a cui fosse facile aggrapparsi. Queste caratteristiche sono rimaste i punti di forza del gioco, che deve molto a questa primitiva demo 3D.
Un episodio divertente che riguarda la diversa visione del mondo dei due direttori del gioco è quello della nascita dei fondali. Mentre Ettourney disegnava giorno e notte cercando di creare sfondi che sembrassero fatti a mano, il praticissimo Healey ha semplicemente fatto un giro nel giardino di casa sua, fotografando in dettaglio le foglie, il terreno e in generale tutto quello che gli capitava sotto mano. Sono nate così le texture del primo livello di gioco, quello ambientato appunto in un giardino inglese. Da questo momento in poi, l'idea di applicare texture realistiche a un gioco altrimenti molto cartoonesco si è rivelata vincente ed è stata adottata in tutti i livelli successivi. L'effetto è accentuato dall'altissimo livello di dettaglio del gioco, un mondo miniaturizzato in cui coesistono "materiali" completamente diversi tra loro come la stoffa, il metallo e la terracotta.
Naturalmente sfondi e texture non avrebbero avuto alcun significato per i giocatori senza che un personaggio memorabile interagisse con loro. Dopo una lunga ricerca stilistica che è partita da strani ibridi fatti di toppe cucite tra loro, il team di Media Molecule ha finalmente creato il personaggio di Sackboy, vincente sotto tutti i punti di vista. Le sue caratteristiche principali sono la personalizzione, che lo rendono gradito sia ai giocatori di sesso maschile che femminile, e l'abilità "drammatica", che gli permette di gesticolare e di assumere una gamma di espressioni che vanno dalla felicità alla paura. Prossimi obiettivi di Sackboy? Oltre a quello di diventare un vero e proprio pupazzetto di stoffa, non sappiamo ancora se questo personaggio verrà riutilizzato da Media Molecule per i suoi futuri progetti.