Qualche informazione su questo editoriale
L'editoriale qui presente è tratto dal prestigioso volume "Half-Life 2: Dietro le quinte", 296 pagine a colori in alta qualità, 29,90€, che Multiplayer.it pubblicherà in Italia a partire dal 10 dicembre. Il volume presenta una biografia di Valve Software e una raccolta di fatti e di immagini mai divulgati, su Half-Life 1 e 2 e tutte le espansioni. Maggiori informazioni in questo articolo.
PREFAZIONE DI GABE NEWELL (traduzione italiana a cura di Salvo Cutaia)
Mentre sto scrivendo questo pezzo, è come se fossi su un palcoscenico, a soffrire della tipica paura che molti provano in questi casi. Dopo sei anni e decine di milioni di dollari, dopo separazioni e processi, dopo matrimoni e bambini e divorzi e morti, stiamo per commercializzare Half-Life 2. Voi, lettori, sapete benissimo come sono andate le cose con Half-Life 2. Avete letto le recensioni, visto le classifiche di vendita, sentito dei premi ricevuti (o non) e, inoltre, avete giocato il gioco finito. Noi, invece, non abbiamo fatto nulla di tutto ciò. Abbiamo creato un degno successore di Half-Life? Abbiamo soddisfatto le aspettative dei giocatori? Ce l’abbiamo fatta? Voi lo sapete, io no, e tuttora, ciò mi sembra veramente ingiusto. Un’altra cosa che mi sembra terribilmente ingiusta sono i complimenti sproporzionati che mi vengono fatti relativamente ai successi di Valve. Sono parte di una squadra, e una parte del mio lavoro è proprio quella di fare da portavoce alla società (scrivendo, per esempio, prefazioni). Una cosa che spero riusciate a capire chiaramente da questo libro è l’incredibile quantità di lavoro e di creatività richiesta per realizzare un gioco. Ci sono alcuni giochi creati da veri e propri autori, la cui visione viene poi realizzata da un esercito di servi obbedienti, ma non penso proprio che un gioco come Half-Life 2 possa essere creato in quel modo. Potrei elencare, per ogni membro di questo team, tutte le cose che sarebbero andate perse se quella persona non avesse partecipato alla creazione del gioco. C’è un mito che viene raccontato, quello dello scrittore solitario, del presidente autoritario, dello spietato amministratore delegato che non mi suona più come vero, dopo aver fatto parte di questa squadra che è Valve.
Abbiamo creato un degno successore di Half-Life? Abbiamo soddisfatto le aspettative dei giocatori? Ce l’abbiamo fatta? Voi lo sapete, io no, e tuttora, ciò mi sembra veramente ingiusto.
Siamo anche parte di una grossa comunità, quella dei videogiocatori. Una delle caratteristiche uniche dei videogiochi è quella di essere prodotti creati in collaborazione con il loro pubblico. Un gioco multiplayer è divertente quanto le altre persone con cui state giocando. Un gioco single-player è come un film creato in collaborazione con chi gioca, dove l’attore principale non possiede una copia della sceneggiatura. Un motore di gioco non è solo la piattaforma su cui viene costruito il gioco stesso, ma anche una base per tutti i MOD che arriveranno per allungare la vita del prodotto e renderlo ancora più divertente. Anche se l’apporto della comunità non sarà molto evidente in questo Half-Life 2: Dietro le Quinte, dovete sapere che qui in Valve siamo tutti perfettamente a conoscenza del nostro ruolo all’interno di quella grossa comunità e del contributo di questo gigantesco gruppo di persone, che ha reso i nostri sforzi dei veri e propri successi e, per questo motivo, esprimiamo a tutti la nostra più profonda gratitudine per il loro supporto nel corso degli anni.
Gabe Newell
Bellevue, Washington