Quando Wizards of the Coast ha annunciato che avrebbe prodotto un'espansione di Magic completamente priva di esseri umani e abitata solo da animali (con tanto di trasformazione dei planeswalker in visita), molti hanno storto il naso e bollato la cosa come una strategia di marketing. Dopo aver dato uno sguardo in anteprima alle carte, e dopo aver parlato con i set designer, però, Bloomburrow si è rapidamente trasformato in un'espansione con tantissimo potenziale.
Sia a livello narrativo che meccanico, il punto cardine di Bloomburrow è che è un piano popolato interamente da animali. Questi sono divisi per specie, ma con ampi spazi per la cooperazione visti i pericoli insiti in questo mondo. Le Calamity Beast, infatti, sono creature elementali a metà tra una stagione vivente e una catastrofe naturale. I movimenti di queste creature mitologiche scandiscono il ritmo di vita di tutti gli animali e hanno dato origine a miti, culti e tradizioni.
"Essendo un'espansione legale in Standard non aspettatevi le creature e le stregonerie incredibili di Modern Horizons 3" ha detto Annie Sardelis, senior game designer per Bloomburrow. "Le carte che abbiamo realizzato, però, sapranno lasciare il segno, sia dal punto di vista del gameplay sia da quello della direzione artistica".
David Petersen, artista pluripremiato famoso per la serie Mouse Guard, ci ha tenuto a spiegare qual è stata la difficoltà principale del suo ruolo di artista ospite per Bloomburrow: "Wizards mi ha chiesto di disegnare degli animali anatomicamente accurati, soprattutto nelle pose e nei movimenti. È stato davvero difficile ma credo di essere riuscito a comunicare la fierezza dei protagonisti facendo giustizia all'animale che rappresentano".
Gilde animali
Bloomburrow è un piano enorme e con tante regioni diverse: nella prima espansione dedicata a questo luogo verrà visitata solo la zona di Valley, dove risiedono i personaggi e le tribù che si vedono solo sulle carte. Ricalcando quasi alla perfezione il sistema delle gilde di Ravnica, i designer di Bloomburrow hanno creato 10 "popoli animali" ciascuno corrispondente a una coppia di colori.
Il popolo degli uccelli (bianco e blu) è la dimora delle carature volanti; il popolo dei topi è bianco e rosso, ama gli equipaggiamenti e ha come eroina Maple, una delle protagoniste del set; il popolo dei conigli è bianco e verde e si moltiplica tramite le pedine e gli artefatti cibo; il popolo dei pipistrelli ha i colori dei vampiri (bianco e nero), si basa sul perdere e guadagnare vita e ha una religione cosmica; e il popolo dei procioni si concentra con le sue magie verdi e rosse sull'evocare le creature più grandi del set e le Calamity Beast.
Le tribù di Bloomburrow continuano con il popolo degli scoiattoli, i negromanti nero-verdi di questo piano; il popolo delle nutrie composto da maghi blu rossi amanti del rischio, delle stregonerie e degli istantanei; il popolo delle rane verdi-blu che rimbalzano (letteralmente) i permanenti e nella storia sono un popolo di profeti che avvisa i villaggi del passaggio delle Calamity Beast; il popolo delle lucertole (rosso-nero) amanti del fuoco, dell'arte e della distruzione; e per finire con il popolo dei ratti che, su Bloomburrow sono i custodi dei segreti e usano i loro colori nero e blu per riprendersi le magie dal cimitero.
Quello che ci ha stupito più di questo set è che i progettisti sono riusciti a creare 10 nuove "gilde" con identità solo tangenziali rispetto a quelle di Ravnica. Ognuna di loro ha una storia e uno scopo su questo piano e, soprattutto, i confini che le separano sono molto sottili. Le carte identitarie di ciascuna tribù avranno il doppio colore associato, quelle monocolore, invece, sono progettate per essere compatibili con le meccaniche dei cosiddetti "colori affini" ovvero quelli immediatamente alla loro sinistra e destra nel pentagono sul retro di ogni carta di Magic.
Nuove meccaniche e il ritorno dei classici
Non sarebbe un nuovo piano di Magic senza delle nuove meccaniche e Bloomburrow è davvero pieno di novità sul fronte del gameplay. La prima a fare il suo debutto sarà Offspring (letteralmente prole o discendenza). "Non serve che vi ricordi il perché questa parola chiave sarà principalmente associata ai conigli" ha detto Sardelis. Pagando X mana in più oltre al costo di una carta con questa abilità, infatti, potrete creare una pedina che è una copia di quella creatura ma con forza e costituzione 1, raddoppiandone così gli effetti.
L'altra nuova aggiunta è Gift (donare) che "non dico che sia stata pensata per disincentivare le contromagie dei giocatori del blu, ma quasi" specifica Sardelis. Una magia con Gift, infatti, permette a chi la gioca di promettere a un avversario (uno solo, quindi in multigiocatore ci sarà da divertirsi) un dono se quella magia riuscirà a risolversi. Nell'esempio che abbiamo visto una magia prometteva una pedina pesce 1/1 all'avversario se fosse arrivata alla risoluzione ma aveva degli effetti alternativi nel caso il dono non fosse stato offerto.
In delle stregonerie speciali di Bloomburrow chiamate Stagioni, poi, abbiamo visto un nuovo tipo di contatore: le zampe. Simili per estetica ai segnalini energia, queste zampe servono a dare un costo agli effetti multipli di queste magie. Il testo delle stagioni, infatti, specificava che, giocandola, venivano messe a disposizione cinque zampe da spendere nei suoi effetti successivi senza limiti di ripetibilità. Chi vorrà potrà usare il primo effetto (a costo 1) cinque volte o usare due volte il secondo (a costo 2) e una volta il primo o usare il terzo (a costo 3) in combinazione con gli altri.
Faranno il loro ritorno in Bloomburrow la meccanica Classe, vista per la prima volta nell'espansione dedicata a Dungeons & Dragons, e Soglia, specificamente per il popolo delle rane. Tra Calamity Beast, scoiattoli negromanti, conigli prolifici e procioni che regalano montagne di mana, Bloomburrow si prospetta un'espansione divertente da draftare e utilissima per i costruiti, soprattutto per chi ha mazzi commander bicolori.
Arte e commander
Bloomburrow avrà quattro mazzi commander, delle bustine per collezionisti e uno starter set pensato per cavalcare l'onda di popolarità che scatenerà l'idea alla base di questa espansione. Non ci saranno nuovi planeswalker originari di questo piano, ma alcuni eroi storici di Magic lo visiteranno e saranno trasformati in animali. Tamiyo riceverà una ristampa in forma di lontra mentre Jace Scultore della Mente sarà trasformato in volpe per la gioia di tutti i collezionisti.
Oltre alle carte di David Petersen, nelle bustine per collezionisti potreste anche incappare in una magia, Lumra Bellow of the Woods, disegnata da Mitsuhiro Arita, storico illustratore delle carte Pokémon che, prima volta, ha prestato la sua mano a una carta di Magic. Tutte le illustrazioni, poi, potranno fare affidamento su un motivo estetico molto interessante: ad ogni colore sono stati associati degli elementi naturali caratteristici quindi, nelle decorazioni di tutte le carte di questo set, questi saranno presenti e intrecciati in base alle combinazioni di mana di ciascuna magia.
A livello narrativo, infine, sappiamo poco della storia di Bloomburrow. L'evento scatenante che mette in moto gli eroi è l'arrivo Maha, la Calamity Beast della notte, che scatena la sua furia perché le è stato rubato un uovo. L'autore di questo crimine è il cattivo di questa storia, Glarb, e un gruppo di avventurieri, guidato da Maple, si mette in viaggio per sistemare le cose.
In uscita il 2 agosto (il 30 luglio su MTG Arena), questa espansione deve dimostrare al grande pubblico di stare in piedi con le sue gambe e non solo grazie a degli animali carini. Le meccaniche e soprattutto le illustrazioni ci hanno convinto per ora anche grazie a un tono decisamente serio sia in fatto di narrazione, sia di rappresentazione degli eroi. In base agli esempi mostrati, poi, ci sentiamo di condividere la valutazione degli sviluppatori sul livello di potere piuttosto moderato di questa espansione: solo la pubblicazione della lista completa delle carte, però, potrà dare certezze in merito.