Dopo le promettenti parole di Doug Bowser e Bill Trinen ci aspettavamo un Direct specifico di tutt'altro tenore, invece quello mostrato da Nintendo si è limitato a riassumere quanto già sapevamo su Mario Kart World, mettendolo in ordine e aggiungendo qualche dettaglio.
Le caratteristiche distintive dell'opera sono quelle evidenziate settimane fa: le corse ospiteranno fino a ventiquattro piloti e le piste saranno immerse in un mondo coeso, con tante strade a congiungerle, delle strade che saranno sfruttate in diverse modalità di gioco.
Dopo undici anni dall'ultimo capitolo (escludendo edizione Deluxe, spin-off e mobile) Nintendo sta presentando questo nuovo episodio come un gioco di rottura. Era molto complicato evolvere Mario Kart 8, per la qualità dell'opera e la ricchezza dei contenuti. Nintendo non è tornata all'essenza dei primi giochi, riavvicinandosi a una guida più realistica e riducendo i personaggi, ma non ha nemmeno seguito la via del gigantismo in stile Sakurai, aggiungendo sempre più circuiti e piloti in una struttura stabile e collaudata.
Mario Kart World introduce la serie in un mondo aperto che contiene circa trenta piste, e decine (e decine) di strade che le congiungono. Il suffisso "World" è più che giustificato: bisognerà capire quanto, alla fine, influenzerà la complessiva esperienza di gioco.
La guida e la fisica
Mario Kart nel corso degli anni ha evoluto molto il suo sistema di guida, partendo da quello più realistico su Super Nintendo, passando per le derapate a "due controsterzi" di (tra gli altri) Mario Kart DS, arrivando a quello di Mario Kart 8 Deluxe, una summa di quanto esperito prima, quindi power slide senza necessità di controsterzare, effetto scia dietro a un personaggio, acrobazie in fase di atterraggio e durante un salto (eredità del capitolo Wii).
Miglioramenti grafici a parte, è proprio il sistema di controllo, e di conseguenza l'interazione con l'ambiente, ad aver maggiormente contraddistinto il passaggio da un capitolo all'altro. Nintendo non si è concentrata molto su questa tematica nel Direct, anche perché piuttosto complessa, ma ci ha donato diverse indicazioni.
Nella parte chiamata "nuove tecniche da provare", è stato enfatizzato il salto caricato. In sostanza, quando non curvate, è possibile tenere premuto ZR (presumiamo) e preparare così un salto, da attivare al momento che preferite: dovrebbe servire sia a evitare oggetti (come i gusci verdi), sia a salire su determinate piattaforme e/o supporti. In Mario Kart World non ci sono più sezioni antigravitazionali, ma è possibile comunque, sfruttando certe caratteristiche delle piste (ringhiere, rampe, ferrovie) issarsi per un breve periodo su una parete verticale: non ci è chiaro a questo punto quanto e come l'utente potrà controllare il veicolo, visto che, a differenza dell'Antigravità, in queste situazioni la visuale rimane stabile, col personaggio disposto perpendicolarmente alla pista.
Che piaccia o meno, oltre alle derapate al millimetro, per andare veloci in questo nuovo Mario Kart sarà fondamentale padroneggiare i trick in stile Tony Hawk: in particolare le accelerazioni in atterraggio, e la direzione in aria dopo un salto, sia per raggiungere una nuova struttura "acrobatica", sia per tornare verso la pista. I circuiti sono pieni di ringhiere da percorrere su due ruote, di rampe, di pareti. Non sempre converrà sfruttarle, ma supponiamo che la differenza tra guidare bene e guidare molto bene starà proprio sul loro utilizzo.
Impossibile non parlare anche della fisica, che non è certo rivoluzionaria, ma più presente che in ogni episodio precedente. In particolare, le collisioni non sono predeterminate. Come e quanto velocemente colpirete avversari e ostacoli altererà la reazione del kart. Questo dovrebbe innalzare la varietà delle corse, e la loro imprevedibilità.
Oltre all'Antigravità (sparita), rispetto all'8 sono drasticamente cambiate le fasi marittime. Se in passato scaturivano una guida molto simile a quella normale, ma con una velocità e delle movenze diverse (per forza, si andava sott'acqua), in Mario Kart World i veicoli diventano una specie di "kart d'acqua", generando delle fasi in pieno stile Wave Race, con la possibilità di sfruttare le onde come fossero rampe.
La gestione dell'acqua, e la sua dinamicità in relazione alle variabili condizioni meteo, non è stata presentata con lo stesso fervore di una nuova modalità, ma sarà uno degli elementi che diversificheranno maggiormente questo Mario Kart dagli episodi precedenti.
Circuiti e modalità
Il mondo di Mario Kart World ha, per quanto visto finora, una trentina di circuiti. Questi circuiti però, a differenza del solito, sono posti in un mondo unificato, e sono collegati tra di loro da diverse strade, delle strade più o meno vaste, che sono anch'esse (a volte) delle piste (ad esempio, dei rifacimenti dei circuiti di Super Mario Kart).
Questa nuova disposizione ha dato origine a una nuova modalità, chiamata Sopravvivenza. Questa gara sarà un unico lungo sentiero, da un punto A ad un punto B, ricco di check point: ad ognuno di essi saranno eliminati alcuni piloti. In ogni gara di Sopravvivenza si attraverseranno dei circuiti tradizionali, ma anche altrettante parti di congiunzione tra di essi che, lo ribadiamo, nel gioco sono più di cento.
Questi segmenti hanno alterato anche la modalità Gran Premio, affrontabile pure stavolta in 50, 100 o 150cc (la 200cc è ancora da confermare). Immaginiamo che non tutti i Trofei si svolgeranno in questa maniera, ma quello che abbiamo visto nel Threehouse funziona così: nella prima gara si fanno i canonici tre giri nella pista A. Nella seconda, si parte dalla pista A e si arriva alla B, dove si fa una sola tornata, non tre. Idem nella terza gara, da B a C. Nella quarta si va da C a D, con D che è un unico circuito da 5 tappe, senza giri. Insomma, l'unica gara tradizionale, vecchio stile, è la prima, che prevede tre giri all'interno della stessa pista.
Torna ovviamente il Time Trial, con i fantasmi degli altri giocatori scaricabili online, fondamentale per esercitarsi e comprendere le piste. In Mario Kart è stata inserita una capacità detta Rewind, che consente di riportare indietro nel tempo il proprio personaggio, e non solo nei Time Trial: mentre torna indietro, tuttavia, gli altri continuano normalmente la loro gara, per cui dovrebbe avere poca utilità se non nell'ottica, come dicevamo, di apprendere meglio i segreti di un circuito (ma che succede se si attiva appena prima di essere colpiti da un Guscio Blu?)
Armi e oggetti
In Mario Kart World ci sono, come in Mario Kart 8 Deluxe, due slot per gli oggetti. A differenza che in ogni capitolo precedente, tuttavia, appena trovate, le armi finiscono subito sul retro del kart. Questo significa che gli altri utenti potranno rubarle, o sfruttarle per danneggiarvi: sarà più raro, immaginiamo, conservare un oggetto per utilizzarlo al momento opportuno. Tra le opzioni di Guida Assistita, ce n'è addirittura una per automatizzare l'uso delle armi.
Sono stati introdotti nuovi oggetti, come il Martello, il Fiore di Ghiaccio o Kamek, che trasforma gli avversari in nemici, i cui effetti sono al momento scarsamente immaginabili. Dovremo provare a lungo il gioco per capire come e quanto profonda sarà la gestione delle armi: a primo impatto, ci sembra che le meccaniche abbiano parzialmente perso di strategia, puntando su un utilizzo più immediato.
Sono stati aggiunti anche degli oggetti a tema alimentare, che sbloccano dei costumi alternativi per i vari personaggi. Ad esempio, un cibo giapponese può introdurre un kimono tra le vostre scelte (e sicuramente ci saranno polemiche su alcuni stereotipi, immaginiamo).
Personaggi e multiplayer
Relativamente ai personaggi, la prima nota di rilievo è che, con coerenza, Nintendo ha evitato la via di "Nintendo Kart". Ovvero: Mario Kart World ha una marea di piloti, ma provengono tutti dall'universo di Super Mario.
Niente introduzioni da IP diverse, contaminazioni o quant'altro, bensì l'esatto opposto: sono stati inseriti dei piloti che nessuno avrebbe potuto pronosticare, come la mucca o il pinguino, che nei giochi di Super Mario sono (al massimo) dei personaggi secondari. Il menu di selezione sembra attualmente molto scomodo, al punto da chiedersi perché sia stato strutturato in questa maniera: forse per mostrare le animazioni dei piloti? Anche in questo caso, immaginiamo sarebbe stato più semplice disporre i costumi alternativi in una seconda finestra.
In Mario Kart World ritornano tutte le modalità multiplayer a cui siamo abituati, online compreso (in attesa di conoscere i dettagli): il recente Direct ha confermato anche la Modalità Battaglia, coi soliti palloncini da distruggere e (alternativamente) una gara a chi raccoglie più monete.
Offline si può giocare in split-screen fino a quattro giocatori, usufruendo tra l'altro della neonata Camera che riprende le facce dei partecipanti, oppure in wireless locale, che supporta fino a due utenti per piattaforma (ognuna con la copia del gioco, se abbiamo inteso correttamente). Immaginiamo che la Modalità VS assumerà stavolta una maggiore importanza, sia per la personalizzazione delle regole (ad esempio, organizzare tornei classici da quattro gare di tre giri ciascuna) sia, soprattutto, per la possibilità di selezionare i percorsi liberamente: come abbiamo detto, i circuiti sono una trentina, ma le strade più di cento, e qui si potranno creare delle "composizioni" non presenti in Gran Premio e Sopravvivenza.
Corsa libera e conclusioni
Inutile girarci intorno, in molti si aspettavano la presentazione di una Modalità Avventura che sfruttasse al massimo il grande mondo aperto di Mario Kart World. Be', non è successo: ma non è andata nemmeno malissimo.
Questo perché in Corsa libera si potranno sbloccare centinaia (cifra comunicata dal sito ufficiale) di missioni: in pratica si trova un Interruttore P, lo si preme, si inizia una sfida. Nel Direct abbiamo visto una corsa a ostacoli, e una raccolta di Monete Blu che implicava dei salti tra un cavo all'altro. Speriamo che siano ben differenziate e con difficoltà crescente, tale da coinvolgere anche i giocatori esperti.
Nonostante un Nintendo Direct discutibile, ci aspettiamo molto da Mario Kart World, anche perché le musiche e le animazioni ci sembrano di primissimo livello. Secondo noi sono due gli aspetti che decideranno se questo gioco sarà bello o eccezionale.
Primo, le piste di congiunzione tra un circuito all'altro. Dalla loro qualità dipenderà moltissimo, considerando quante sono (più di cento, come detto), e quanto saranno presenti in Sopravvivenza e Gran Premio. Se saranno semplici e/o vuote, in breve troppo deboli rispetto ai circuiti veri e propri, per Mario Kart World sarà un problema.
Secondo, la variabilità di ogni corsa. Questa dipenderà dal meteo, dalla sua influenza sull'ambientazione, dalla rinnovata fisica degli incidenti, e ovviamente dalla profondità della guida. Più ogni gara sarà unica, anche sullo stesso tracciato, più Mario Kart World si distaccherà (in positivo) dal suo passato.
Certo, avere un mondo così vasto senza modalità Avventura, ci sembra un po' uno spreco.