ArchaOn: Quanto è durato lo sviluppo di Medieval: Total War?
_GilJay_: Ci sono stati sei mesi di preproduzione e un anno di sviluppo vero e proprio.
eat[Lead]: Abbiamo cominciato a lavorarci subito dopo il completamento dell'espansione di Shogun.
ArchaOn: E a quanto ammontava il numero di persone coinvolte nello sviluppo?
_GilJay_: Una trentina circa, la maggior parte dei nomi sono per lo più raccolti nei crediti del gioco comunque.
ArchaOn: Diteci qualcosa a proposito del motore grafico. Include parti del codice dell'engine originale di Shogun?
_Target_: Il motore di medieval è basato sul preesistende codice di Shogun, ma parte di esso è stato cancellato, modificato e riscritto. Inoltre alcune feature come la possibilità di costruire gli edifici, sono state inserite da zero.
eat[Lead]: Già, e non dimentichiamoci del sistema di gestione del fumo!
_Target_: Giusto! Ci sono stati diversi miglioramenti, ma la base sulla quale sono stati inseriti è comunque stata quella di Shogun.
ArchaOn: Ci sono un sacco di mappe di gioco no? Le avete realizzate tutte una ad una o siete ricorsi a qualche tecnica alternativa?
_GilJay_: Si, ci sono circa 370 mappe nel gioco, tutte realizzate a mano dagli artisti e dal QA team (Quality Assurance Team, in pratica coloro che provano il gioco svolgendo mansioni di controllo qualità e altro - ndArchaOn).
_Target_: I grafici sono diventati matti con tutte quelle mappe, le hanno realizzate tutte a mano una per una e non c'erano scorciatoie di sorta per facilitare la cosa. Pare siano state le mappe dei castelli a causare loro i mal di testa peggiori.
ArchaOn: Esattamente quanto sono più grandi le mappe di Medieval rispetto a Shogun?
_GilJay_: Alcune delle mappe sono più grandi, ci sono tre dimensioni standard nel gioco e la più grande misura circa 1,5 km di lato.
ArchaOn: Dove avete raccolto le informazioni per il backgrond delle ben 12 fazioni presenti nel gioco? Vi siete avvalsi dell'aiuto di qualche storico o studioso esperto in materia?
_GilJay_: Da ogni genere di fonti. Diverse persone nei nostri uffici sono esperte di Storia, c'è stato un gran lavoro di ricerca, che in termini di gioco si è finalizzato in circa 100.000 parole, raccolte in testi attentamente scritti.
ArchaOn: In effetti il gioco è piuttosto simile a un libro di storia, molto istruttivo.
_Target_: Già, ma ci siamo presi anche qualche libertà a livello creativo, ad esempio inserendo personaggi come Robin Hood e Guy di Gisbourne.
_GilJay_: Esatto, come ha detto Target avremmo potuto realizzare un gioco ancora più accurato e dettagliato in senso storico, ma dovevamo ricordarci di renderlo anche divertente ed accessibile.
ArchaOn: Molto bene, passiamo ora al gameplay, cosa potete dirci in proposito? Vi siete basati sull'esperienza di Shogun o pensate di aver elaborato qualcosa di totalmente nuovo?
_GilJay_: Beh è uno "sviluppo" del gameplay di Shogun... Parecchi concetti sono rimasti gli stessi, ma ci sono un sacco di elementi nuovi sia nella parte strategico-manageriale che in quella sul campo di battaglia che rendono la giocabilità di Medieval nuova e differente.
_Target_: Abbiamo cercato di prendere quanto di divertente c'era in Shogun e di portarlo un gradino più in alto, assieme ad altri nuovi concetti... lasciando perdere ciò che invece divertente non era.
_GilJay_: Ci sono alcune importantissime aggiunte come i Vizi e le Virtù, che sono abbastanza innovativi per questo genere di giochi. E' come un giocare di ruolo in cui portare avanti il proprio albero genealogico attraverso la Storia.
ArchaOn: Ho trovato particolarmente divertente il ruolo del Cacciatore di Streghe e il fatto che tenda ad impazzire accusando di eresia tutto e tutti.
_Target_: Avevamo ancora bene in mente il personaggio della Geisha in Shogun che era un vero e proprio pezzo forte dall'alta valenza strategica. Una volta che ne avevi una la partita era sostanzialmente conclusa, almeno contro il computer. L'inquisitore è abbastanza simile, ma ha lo svantaggio di poter potenzialmente causare più danni a te che al tuo avversario se non gli presti attenzione.
_GilJay_: E' vero, il bilanciamento è migliorato molto. Sul campo di bataglia non esiste più una "killer unit" in grado di sbilanciare troppo la partita.
Una volta raggiunti gli oltre 90 tipi diversi di unità, contro i 20 di Mongol Invasion, ci siamo resi conto che il bilanciamento era un obiettivo fondamentale... ma in ogni caso l'uso di tutte queste truppe diverse resta abbastanza semplice, nonostante il loro numero. Ci si abitua piuttosto in fretta ai vantaggi e ai punti deboli bella propria fazione.
ArchaOn: A questo proposito, come avete fatto a bilanciare il gioco, nonostante il gran numero di unità uniche (e quindi di unici modi di giocare) di ciascuna fazione?
_GilJay_: Con grande fatica, grande bravura e un sacco di tempo. :)
E poi parecchia gente ha testato a fondo il gioco, lo abbiamo giocato noi, il nostro QA team e anche Activision, che ci ha restituito un ottimo feedback su cui lavorare.
ArchaOn: Ho notato che nel gioco le armi da fuoco non sono così potenti come ci si aspetterebbe fossero nella realtà...
_Target_: In merito a quanto letali siano effettivamente, potresti avere ragione, ma considera che le armi di allora non erano esattamente dei fucili da cecchino.
Tendevano a fare troppo rumore e generare un sacco di fumo, spaventando uomini e cavalli al pari di quanto riuscivano ad ucciderne. Pensiamo di aver riprodotto piuttosto bene la cosa.
_GilJay_: Esatto. E prima di Napoleone l'artiglieria serviva a ben poco se non a buttar giù le mura delle fortezze.
_GilJay_: Inoltre, parlando di bilanciamento vero e proprio, per un po' abbiamo usato un'artiglieria accurata e mortale, ma alla fine l'abbiamo giudicata inadatta, così ne abbiamo abbassato un po' la precisione.
Oltretutto non è stato che verso la fine del Medioevo che i cavalieri cominciarono ad essere declassati dai soldati dotati di armi da fuoco. Quindi abbiamo anche delle giustificazioni storiche in proposito. :)
ArchaOn: Quindi è normale che si possa facilmente sopraffare i propri nemici anche senza possedere armi da fuoco simili alle sue.
_GilJay_: Di sicuro non avrai bisogno di schierare fucili e batterie di artiglieria per vincere... e anzi piazzarne troppe ti causerà problemi, riducendo la tua mobilità sul campo.
eat[Lead]: Un'armata bilanciata è la chiave per vincere.
ArchaOn: La campagna principale consente di migliorare le capacita dei propri Re, Generali eccetera. Non è possibile utilizzare gli stessi personaggi anche nelle partite multigiocatore?
_GilJay_: La risposta è no. :) La modalità multiplayer è per le sole battaglie.
Abbiamo pensato a lungo alla possibilità di una modalità "Campagna" online, ma non c'era tempo a sufficienza per lavorarci.
ArchaOn: Quanto tempo dura in media una sessione multiplayer? La durata "canonica" per quel che riguarda gli RTS è più o meno 20 minuti no?
_GilJay_: Dipende. Puoi combattere battaglie fino a otto giocatori, con 25.600 soldati contemporaneamente sul campo. Ti può prendere 20 minuti o anche meno... ma ho giocato partite che sono durate anche molto di più.
_Target_: Da 20 minuti a mezzora è all'incirca il tempo ideale per una partita.
_GilJay_: Dipende anche dalla fazione e dalla tattica scelta... più un giocatore è bravo, più in fretta riuscirà a strappare una vittoria. Se invece vorrà vincere sulla distanza, dovrà innanzitutto preoccuparsi delle sue difese.
_Target_: Se giochi come faccio io, le partite non durano più di un minuto e mezzo. :)
ArchaOn: Hmm... proprio a proposito dei rush, siete pro o contro questa tecnica? :)
_GilJay_: Abbiamo dedicato del tempo per trovare il modo di prevenire le tattiche di rushing nelle partite multiplayer. Per prima cosa,maggiore sarà il numero di unità dello stesso tipo che deciderai di produrre, maggiore sarà il costo delle stesse. Così se una particolare unità dovesse rivelarsi come la migliore in quella particolare condizione, sarà sicuramente molto costoso realizzare un'armata solo di quel tipo e sarà comunque semplice per il nemico vincere per superiorità numerica.
Ho giocato un sacco di partite online nelle ultime settimane e posso onestamente dire di non avere ancora mai visto un'armata o una tattica che possa garantire la vittoria al cento per cento.
_Target_: Parlo per esperienza quando dico che i rush condotti alla cieca non funzionano. Avere una buona base tattica, conoscere come sviluppare le truppe e condurre la battaglia, attaccando al fianco e operando delle finte, vi condurrà alla vittoria più spesso di quanto possiate farlo affidandovi unicamente alla forza del numero.
ArchaOn: Beh io sono uno di quelli che detestano i rush nemici :)
_GilJay_: Di sicuro se qualcuno provasse un rush contro di me si troverebbe nei guai :)
ArchaOn: Ma i 4 giocatori supportati delle partite via Internet non sono un po' pochi?
_GilJay_: Il numero di 4 giocatori per le partite online è solo quello ufficialmente annunciato! :)
Il gioco è perfettamente in grado di supportare partite fino a 8 players, ma ovviamente in questo caso le richieste hardware saranno maggiori di quelle riportate sulla scatola.
Minori saranno i giocatori coinvolti, più basse saranno le specifiche da soddisfare perchè tutti possano divertirsi in battaglia.
ArchaOn: Ricapitolando, 8 giocatori non soltanto nelle sessioni LAN...
_GilJay_: Precisamente. Ho giocato un bel po' di partite su Gamespy con sei o otto giocatori. Personalmente preferisco un bel 2vs2 o un 3vs3, ma ogni notte vedo anche un sacco di game 4vs4.
ArchaOn: Non avete in programma una bella "Total War" ambientata magari ai tempi dell'Antica Roma?
_GilJay_: Non possiamo commentare alcuno dei nostri piani futuri per quel che riguarda la serie Total War (o qualsiasi altra cosa su questo argomento :)
ArchaOn: Accidenti :)
Bene, siamo alla fine, possiamo procedere con le domande del pubblico.
Dal nostro amico DJ_AnMuL: "Qual'è la vostra unità preferita in Shogun e in Medieval?
_Target_: La mitica Geisha :)
eat[Lead]: I Ninja!
_GilJay_: Le mie unità preferite nelle partite multiplayer di Medieval sono i Fanatici e i Vichinghi.
Grandiosi il loro valore e la loro tenacia (questo, giocando con i Danesi naturalmente :)
_Target_: In Medieval gioco con gli Spagnoli per poter usare i loro Lancieri, il che blocca chiunque voglia usare loro contro di me.
eat[Lead]: In Medieval? I Cannoni.
ArchaOn: Un'altra domanda, da billix questa volta: "Progettate di tornare a sviluppare giochi sportivi in futuro?"
_Target_: Ehi, pare che qualcuno segua la storia della nostra compagnia :)
eat[Lead]: Personalmente preferisco molto di più lavorare sui wargames.
_GilJay_: Eccoti le parole di IanRox, il nostro addetto al marketing (che non ha potuto essere qui, ma ci sta guardando da sopra le mie spalle): "No comment".
ArchaOn: Supponevo sarebbe stata la risposta :)
_Target_: Beninteso, con questo non si intende che non siamo stati soddisfatti di come i nostri titoli sportivi furono ricevuti dal pubblico.
ArchaOn: Ok, domanda dell'ultimo minuto, sempre da DJ_AnMuL: "Qual'è il vostro gioco preferito?".
_GilJay_: A parte Medieval: Total War, presumo :)
Da quando Medieval è stato rilasciato, ci sto giocando in multiplayer ormai tutte le sere, non avevo mai provato a giocare online prima d'ora ed è davvero uno spasso. Mia moglie ed io abbiamo giocato a Mayesty e al suo seguito per settimane e mi sono molto divertito con Dungeon Siege.
eat[Lead]: Il mio gioco preferito credo che sia Samurai Spirits! Su PC, sto giocando a Jedi Knight 2 e a Neverwinter Nights.
_Target_: Beh, se proprio non possiamo rispondere "Medieval"... ho giocato un sacco a Soldier of Fortune, possiedo virtualmente ogni versione esistente della serie di Street Fighter e sto aspettando l'arrivo di Half Life 2.
Credo sia più facile elencare a quali titoli non giochiamo.
_GilJay_: Al momento sto attendendo Emperor: Rise of the Middle Kingdom.
ArchaOn: Bene, DJ_AzMul vi è molto grato per le vostre risposte.
Grazie ragazzi, ho finito di torturarvi, siete stati grandi. Arrivederci e buon lavoro per il futuro!
eat[Lead]: Grazie a te.
_Target_: E' andata meglio del previsto :)
_GilJay_: Si, è stato divertente!
_Target_: Grazie per averci dato l'opportunità di parlare.
_GilJay_: Grazie e grazie anche a tutti coloro che hanno posto le domande e che leggeranno le nostre risposte.
Non ci resta che ringraziare ulteriormente i ragazzi di Creative Assemply per la pazienza dimostrata e per averci regalato questo fantastico titolo!
Online Interview with Creative Assembly team: English Version
_GilJay_ is Gil Jaysmith
_Target_ is Dan Parkes
eat[Lead] is Ting Li
ArchaOn: hi guys welcome! Please introduce yourself to the site readers :)
_GilJay_: Hi all. Well, I'm Gil Jaysmith and I worked on the multiplayer code and a few other things including the menus.
_Target_: My name's Dan Parkes. I worked on sundry stuff - front end, some stratmap bits, a bit of battlemap. Basically a programming scapegoat :)
eat[Lead]: Hi everyone, my name is Ting Li and I worked mostly on the strategy map AI, plus other stratmap stuff.
ArchaOn: And I am Matteo Caccialanza and I'm here to annoyng you. ^_^
_Target_: Thanks for the warning.
Online Interview with Creative Assembly team: English Version
ArchaOn: How long have you been developing Medieval: Total War?
_GilJay_: There was about six months' preproduction and a year's development.
eat[Lead]: Since the completion of the add on for shogun really.
ArchaOn: And how many people worked on it?
_GilJay_: Thirty or so... most of them are named in the credits, so however many are named there really.
ArchaOn: Tell us something about the graphic engine. Does it include parts of the original code from Shogun's engine?
_Target_: The Medieval engine was based on the existing Shogun code, but quite a bit of it was stripped out, modified and rewritten. Stuff like building destruction was added as a new thing for Medieval.
eat[Lead]: Don't forget the smoke system.
_Target_: Oh yeah :) there were other improvements, but the foundation of it is what was done for Shogun.
ArchaOn: There's a ton of battlefilds right? Did you design them all or used some kind of alternative technique? (random engines or what)
_GilJay_: Yep. There's about 370 maps shipped with the game, all handcrafted by the artists and QA team.
_Target_: The artists went completely nuts on the battlemaps - they're all crafted by hand, so there were no real shortcuts they could take.Apparently the castle maps gave them the biggests headache.
ArchaOn: Exactly, how bigger are the maps, compared with the ones included in Shogun?
_GilJay_: Some of the maps are bigger; there are three standard sizes and the biggest size is nearly 1.5km square.
Online Interview with Creative Assembly team: English Version
ArchaOn: Where did you collect background information about the 12 factions in the game? Did you take advantage of the work of an historian with great expertise on the matter?
_GilJay_: All sorts of sources. Several people in the office are history experts. There was a lot of research... which ended up in the game as 100,000 words of carefully-written text, amongst other things.
_Target_: There were some creative liberties taken - heroes like Robin Hood and Guy of Gisbourne turning up.
ArchaOn: Yeah, the game is quite similar to an historical book, very instructive :)
_GilJay_: Yeah, like Target says... we could have made the game more "accurate" and detailed in a historical sense, but we have to remember to make the game fun and accessible.
ArchaOn: very well let's switch to gameplay now, what can you tell me about it? Is it based off your Shougun experience or is it something completely new?
_GilJay_: It's a development... many of the concepts are the same, but there are ots of details on both the strategic and battlefield side which make it new and different.
_Target_: We tried to take the bits that were fun from shogun and take them a step further, together with new bits we thought would be fun... and dropping the bits that weren't.
_GilJay_: There are some radical new additions like vices & virtues, which are pretty new in this kind of game. It's like roleplaying your faction's family tree through history.
ArchaOn: I found very funny how the english Witchfinder can become crazy and accuse all of heresy.
_Target_: We were very concious of the Geisha from Shogun, who turned into the super piece for the stratmap. Once you had one, the game was pretty much over for the AI. The inquisitors are a bit like that, but with the disadvantage that they can do more harm than good if you don't look after them.
_GilJay_: Yep. The balance is much improved. The battlemap, as far as we know, doesn't feature any "killer" unit which can totally unbalance the game.
Since we've got over 90 unit types as opposed to the 20 from Mongol Invasion, we reckon this is quite an achievement... but the unit types are quite accessible despite that somewhat daunting number. You get used to your particular faction's strengths and weaknesses very quickly.
Online Interview with Creative Assembly team: English Version
ArchaOn: Well, speaking about balancing, all the factions have a lot of unique units (and then gameplay styles), how did you balance all this good stuff?
_GilJay_: With great difficulty, great skill, and a lot of time :)
A lot of people played the game a lot, basically. We played it, our QA team played it, Activision gave us lots of feedback...
ArchaOn: I've noticed that firearms are not so powerful as you would expect them to be in real life...
_Target_: As far as dealing death goes, you may be right - but bear in mind that early guns were not exactly sniper rifles.
_GilJay_: Yep. And artillery was only really useful for knocking down walls until Napoleonic times.
_Target_: they tended to make a lot of noise and generate a lot of smoke, which scared horses and men as well as killing them. We reckon we've captured that pretty well, we think.
_GilJay_: Also, for game balancing purposes, we had acurate, deadly artillery for a while, but it was basically very unfair. So we toned down the accuracy a bit.
It wasn't until the end of the Medieval period that the knight started to be outclassed by the handgun-armed infantryman. So we have a bit of a historical excuse too :)
ArchaOn: So it's normal that you could easily overcome your opponents even without them.
_GilJay_: You certainly don't need to bring artillery or firearms to a battle to win it... and bringing too many will cause you problems, cutting down on your army's mobility.
eat[Lead]: A balanced army is the key.
ArchaOn: The main campaign mode allows me to improve the skills of my Generals, Kings and stuff like this. Can I use the same characters in multiplayer mode? (forgive me since I've not yet tried this mode :)
_GilJay_: The short answer is no :) The multiplayer mode is for battles only. We thought long and hard about a multiplayer campaign mode, but there wasn't enough time really to consider it.
Online Interview with Creative Assembly team: English Version
ArchaOn: How much time does a multiplayer session last? The usual time for RTS games is more or less 20 minutes right?
_GilJay_: It varies... you can fight up to eight-player battles, with 25,600 soldiers on the field at once. It can take 20 minutes or less... but I've played games that have taken longer.
_Target_: 20 minutes to half an hour is about the right length for a battle.
_GilJay_: It depends on team tactics for one thing... the better the players are, the faster they might snatch a victory... or the longer they might manage to defend.
_Target_: If you play like I do, then games last for about a minute and a half :)
ArchaOn: Hmm yeah... even about rushes, are you against this method? :)
_GilJay_: We've done some work to prevent rushing tactics in multiplayer battles. For one thing, the more of a single unit you buy, the more they start costing.So even if one unit turns out to be "the best", it'll be expensive to field an army of just that unit and the opponents will be able to field more troops to defeat it.
I've played a lot of games online in the last few weeks and I can honestly say that I haven't seen a "sure fire winner" army or tactic as yet.
_Target_: I speak from experience when I say that blind rushes will not work. Having a good grasp of tactics - knowing how to deploy your troops, performing flanking and feinting manoevers and looking after your troops will lead to victory more often than relying on sheer weight of numbers.
ArchaOn: well i'm one of them hates enimy rush :)
_GilJay_: Certainly if someone tries rushing me, they're in trouble :)
Online Interview with Creative Assembly team: English Version
ArchaOn: But aren't 4 players too few for Internet gameplay?
_GilJay_: 4 is the maximum officially supported :) Games can actually play with up to 8 players, but obviously the fewer players there are, the fewer troops there are, and the lower spec everyone needs at a minimum to have fun playing the battle.
ArchaOn: Not only on LAN games?
_GilJay_: That's right. I've played plenty of games through GameSpy with six or eight players. I personally prefer 2v2 or 3v3 games to 4v4, but I've tried a few and I see a lot of 4v4s every night.
ArchaOn: Aren't you planning a "Total War" based on the background of the ancient romans?
_GilJay_: We can't comment on any future plans for the Total War brand (or anything else for that matter :)
ArchaOn: damn :) well I've finished...now let's go with the questions from our great audience.
From our friend DJ_AnMuL, what's you favourite unit in Shogun and in Medieval? _Target_: Legendary Geisha :)
eat[Lead]: battlefield ninjas!
_GilJay_: My favourite unit in Medieval online battles is either the Fanatic or the Viking. Boost up their valour and they rock :) That's playing as the Danish of course.
_Target_: in Medieval, I fight to play as the Spanish for their Lancers. It does me know good, but at least it stops everyone else using them against me.
eat[Lead]: In Medieval? Cannons.
Online Interview with Creative Assembly team: English Version
ArchaOn: Another question, by billix this time: are you planning to return developing sport games?
_Target_: Someone following our company history, huh :)
eat[Lead]: I myself prefer working on war games much more.
_GilJay_: I'll give you a direct quote from IanRox our marketing dude (who couldn't be here today but is watching over my shoulder): "No comment".
ArchaOn: I supposed it was the answer ^_^
_Target_: Not to say we weren't chuffed with how our sports games were received, though.
ArchaOn: Ok, last minute question, what's your favourite game? :)
_GilJay_: Aside from Medieval: Total War of course, I presume :) I have actually been playing online battles in Medieval pretty much every night since its release. I've never played games online before and it's great fun. My wife and I played Majesty and its sequel for weeks, and I enjoyed Dungeon Siege.
eat[Lead]: That'll have to be samurai spirits! On the PC, I am playing Jedi Knights 2 and Neverwinter Nights.
_Target_: Well, if we're not allowed to say Medieval... I play Soldier of Fortune a lot. I have virtually every version of the StreetFighter series and I'm waiting for HalfLife 2.
Might be easier to list the games we don't play.
_GilJay_: At the moment I'm looking forward to Emperor: Rise of the Middle Kingdom.
ArchaOn: Ok DJ_AzMul is very gratefull for your answers. :)
You're great guys, thanks a lot. Farewell and good work for the future, I've finished torturing you :)
_Target_: Wasn't half as bad as i thought it was going to be :)
_GilJay_: Yep, it's been fun
_Target_: Thanks for the opportunity to talk.
eat[Lead]: thank you
_GilJay_: Thanks, and thanks to everyone who asked questions and who'll read the answers, too.
Quando sei in presenza di un titolo di successo, non puoi fare a meno di accorgertene all'istante. Se poi si tratta del seguito di uno di quei pochi, pochissimi giochi che in tempi recenti diedero corpo al diafano concetto di "originalità", tanto caro e tanto rimpianto da noialtri videogiocatori incontentabili, le aspettative per un papabile blockbuster crescono vertiginosamente.
Medieval: Total War è uno strategico appena giunto sul mercato italiano, ma che sta letteralmente spopolando nel resto del mondo, un prodotto che da quanto abbiamo constatato con i nostri occhi, non vive del successo del suo innovativo predecessore, ma ha saputo rinnovarsi presentandosi come un prodotto dalle mille sfaccettature, essendo al tempo stesso uno strategico in tempo reale e un gestionale degno appartenente alla famiglia dei "Civilization-game".
Presto potrete apprezzarne la nostra recensione; nel frattempo godetevi l'illuminante chat che abbiamo avuto il piacere di sostenere in compagnia dei creatori del gioco stesso.
_GilJay_ è Gil Jaysmith
_Target_ è Dan Parkes
eat[Lead] è Ting Li
ArchaOn: Ciao ragazzi, benvenuti! Per favore, presentatevi ai lettori.
_GilJay_: Ciao a tutti, sono Gil Jaysmith e ho lavorato sul codice multiplayer e diversi altri aspetti del gioco, fra cui i menu.
_Target_: Mi chiamo Dan Parkes e mi sono occupato dell'interfaccia e di diversi aspetti sia riguardanti la gestione strategica che il combattimento. In poratica sono il capro espiatorio dei programmatori :)
eat[Lead]: Ciao, il mio nome è Ting Li e ho lavorato soprattutto sull'AI della parte strategica del gioco.
ArchaOn: Bene, io sono Matteo Caccialanza e sono qui per annoiarvi fino alla fine.
_Target_: Grazie per l'avvertimento.