Quando nel 2016 vennero diffusi i primi bozzetti di Project Re:Fantasy, il nuovo gioco dagli autori di Shin Megami Tensei e Persona 5 sembrava stranamente "canonico". Una carovana con dei viandanti umani in compagnia di un cane, un'elfa in armatura e un guerriero armato di spada e scudo faccia a faccia contro un drago rosso, una chiara strizzata d'occhio al primissimo manuale di Dungeons & Dragons. Un'ambientazione medieval fantasy era una novità per uno studio che ha lavorato a città moderne e contesti scolastici, dungeon da incubo e palazzi pieni di demoni disturbanti, ma Metaphor è pur sempre un gioco Atlus: una sorpresa ci sarebbe stata di sicuro.
Ci sono voluti otto lunghi anni per vedere concretizzarsi la fantasia del director Katsura Hashino e dell'artista Shigenori Soejima, ma Metaphor: ReFantazio si preannuncia come il culmine dell'esperienza di Studio Zero e l'ambiziosa sintesi di quello che è stato fatto in precedenza: dalle meccaniche sociali di Persona ai coinvolgenti combattimenti di Shin Megami, arrivando anche all'incarnazione delle paure e delle ansie umane vista in Catherine. Metaphor: ReFantazio può sembrare "Persona 5, ma fantasy", eppure non è solo questo e, dopo aver provato il gioco alla Summer Game Fest di Los Angeles, ci siamo buttati a capofitto su una nuova e più lunga prova in occasione di un evento stampa organizzato da Atlus assieme ad alcuni sviluppatori.
Un fantasy suggestivo e originale
A differenza di altre avventure Atlus con un inizio più lento, il prologo di Metaphor: ReFantazio si perde in poche chiacchiere, con una densità di eventi che raramente si è vista nelle battute iniziali di un RPG.
Si ha un assaggio del regno di Euchronia e delle tribù che lo abitano, si viene introdotti al sistema di combattimento e si capisce quando è meglio evitare uno scontro; si passeggia tra le vie e le piazze di una grande città, per poi andare in missione e combattere un boss dall'aspetto raggelante. Hashino e il suo team hanno evitato i classici cliché dell'high fantasy, e al posto di elfi, nani e orchi hanno ideato razze e popoli più in linea con quello che ci si aspetterebbe dall'eccentrica produzione Atlus: se i Roussainte e gli Elda sono quelli che più assomigliano a elfi e umani, c'è un popolo che invecchia subito dopo l'adolescenza, un altro composto da creature a metà tra pipistrelli e conigli, e un altro ancora che va in giro con il volto mascherato per non mostrare il terzo occhio in pubblico.
La prima città che si incontra (la capitale reale di Grand Trad) è di chiara ispirazione europea, ma a classiche taverne e cattedrali si alternano gioiellerie che vendono artefatti magici e si vedono persone con le corna e la coda fumare quella che ha tutta l'aria di essere una... sigaretta elettronica. È insomma un fantasy atipico, quello di Metaphor, e si fa sempre più particolare minuto dopo minuto, quando vengono introdotti assurdi mezzi di trasporto con le gambe, spade magiche da usare come skateboard, incantesimi per avere una propria colonna sonora e orrende mostruosità chiamate Umani, un tocco di genio da parte di Atlus che da solo basta ad aggiungere una secchiata di mistero al già intrigante immaginario del gioco.
Qual è l'origine di questi mostri? Perché si chiamano Umani e che relazione hanno con il nostro mondo reale? E perché nelle favole raccontano di familiari città con grattacieli e automobili? Fin dai primi attimi dell'avventura, Hashino e il suo team lasciano cadere tante briciole per creare suggestioni, teorie e aspettative in chi gioca. Suggestioni che alla fine potrebbero non trovare un riscontro, eppure l'idea che Metaphor possa essere un "isekai al contrario" ha un potenziale enorme.
Le tribù di Euchronia
Il Regno di Euchronia è diviso in sette regioni e popolato da otto diverse tribù, che dopo un lungo conflitto hanno iniziato a vivere (più o meno) in pace grazie all'intervento del vecchio sovrano. A queste otto si aggiungono creature appartenenti ad altri gruppi, come gli Elda (la tribù del protagonista) e le fate. Di seguito qualche informazione in più:
I contatti col passato
Come detto, Metaphor: ReFantazio non è soltanto un nuovo episodio della serie Persona presentato con un abito diverso. Eppure, allo stesso tempo, è difficile evitare dei confronti quando il team di sviluppo ha replicato, adattato e riproposto così tanto dalla sua serie più popolare. Una delicata e misteriosa voce fuori campo accoglie il giocatore al primo avvio della partita, mentre un'elegante stanza chiamata Akademeia è l'equivalente della Velvet Room, solo che al posto di Igor e del suo naso appuntito c'è More, un affascinante romanziere ispirato chiaramente a Thomas More (vedi box).
Menù e interfaccia sono stilosi ed esplosivi come in Persona 5: certi elementi sono ripresi di sana pianta dal JRPG del 2016, anche se, forse, risultano qui un filo più caotici visto che non si basano su un singolo colore chiave (pensate al rosso in Persona 5 o al blu di Persona 3 Reload). Torna anche lo scorrere dei giorni e i rapporti tra i personaggi (ma non quelli amorosi), sebbene il punto di contatto più forte con la serie Persona è il sistema di Archetipi da evocare in battaglia.
Funzionano in maniera un po' diversa e progrediscono in modo differente rispetto ai Persona, ma le somiglianze sono tante, a partire dalla loro presentazione. Quando il giocatore evoca per la prima volta un Archetipo, parte una scena d'intermezzo in stile anime, la musica in sottofondo cresce con prepotenza, e una voce fuori campo formula un patto col protagonista: "Domina il tuo cuore!" gli esclama la voce, prima che l'eroe si lasci andare in un gesto plateale e violento.
L'utopia di Atlus e di Thomas More
Il personaggio di More, il residente dell'Akademeia in Metaphor: ReFantazio, è chiaramente ispirato a Thomas More, lo scrittore e umanista inglese che ha coniato il termine "utopia", descrivendola nell'omonima opera del 1516. Anche il More all'interno del gioco è uno scrittore e vive in una biblioteca, ed è l'autore di un romanzo di fantasia che immagina una terra utopica molto simile alla nostra, ma in cui non ci sono guerre o differenze razziali, e i popoli vivono in armonia. Come se non bastasse, la mappa del mondo di Euchronia è identica per forma all'isola di Utopia illustrata nel libro di Thomas More.
In battaglia!
Divertente e impegnativo, anche il sistema di combattimento sembrerà parecchio familiare a chiunque abbia giocato Persona 5, anche se le diverse ore passate con Metaphor: ReFantazio hanno permesso di apprezzare meglio le nuove sfumature e i piccoli cambiamenti.
Tra le novità più interessanti c'è senza dubbio la meccanica della Sintesi, che in battaglia permetterà di fondere - in una sorta di attacco combinato - le abilità di un Archetipo con quelle di un compagno, in modo tale da scatenare un colpo potente e con delle particolari caratteristiche. I giocatori saranno continuamente invogliati a sperimentare e spesso gli approcci più fantasiosi verranno premiati. Cosa succede se, ad esempio, uso l'Archetipo del Mercante per usare Furto contro il classico mimic con l'aspetto di un forziere?
Il meteo cambierà a seconda del giorno, o anche in diversi momenti della giornata, e avrà un'influenza diretta nelle battaglie: nei giorni di pioggia, ad esempio, i nemici sono più potenti e non sarà possibile sfruttare le loro debolezze. Come in Persona 5, è facile ipotizzare che ci saranno anche altri tipi di condizioni meteorologiche che avranno impatti differenti sul mondo e nei combattimenti, anche se per il momento non ci sono stati dati ulteriori dettagli o conferme.
Alle classiche alterazioni di stato che stordiscono, avvelenano o addormentano i membri della squadra, si aggiungerà poi lo Stato d'Ansia, probabilmente l'alterazione più pericolosa: più un personaggio è in ansia e maggiori sono le probabilità di subire imboscate e attacchi critici, senza contare che quando c'è maltempo non si possono usare le tecniche degli Archetipi, e che i nemici non terminano il turno quando attaccano il personaggio in ansia.
Il Torneo del Trono
La paura dell'ansia non è solo una meccanica in combattimento, ma è il tema centrale attorno a cui gli sviluppatori hanno costruito l'esperienza di Metaphor. È proprio l'ansia delle persone a generare nell'aria il Magla, la materia che può essere plasmata per usare la magia ma che allo stesso tempo attira i mostri. Sentirsi inadeguati al proprio ruolo, avere paura di non riuscire a soddisfare gli altri, non essere accettati per le proprie diversità e non sentirsi "abbastanza" per sé stessi e per gli altri, saranno i mostri invisibili che i personaggi del gioco dovranno affrontare.
Come se non bastasse, sia il giocatore che i personaggi del gioco sentiranno la costante pressione di un conto alla rovescia, legato all'intrigante premessa narrativa alla base di Metaphor. Dopo essere stato assassinato, lo spirito del vecchio Re di Euchronia annuncia all'intera popolazione l'inizio di una gara per eleggere il nuovo sovrano: colui che, entro lo scadere del tempo, avrà ottenuto più consensi da parte degli altri abitanti, diventerà il nuovo sovrano. Tutti automaticamente prendono parte alla gara, e così inizia questa competizione che in parte assomiglia a un'elezione politica e in parte a un contest di popolarità da social network, a cui ovviamente parteciperà anche il protagonista.
Gli sviluppatori ci tengono a precisare che Metaphor non è però un simulatore e non sarà possibile perdere o guadagnare punti in tempo reale, con la possibilità di ottenere diversi risultati da quello previsto: andando avanti nel gioco e portando a termine le diverse missioni si ottengono punti che portano a salire nella classifica in maniera organica e regolare, fino poi ad arrivare al finale della storia. Eppure, anche se non c'è il rischio di perdere, per avere la finzione che si sia effettivamente in gara basta uno sguardo al punteggio degli altri concorrenti, oppure basta origliare un passante che parla bene di un altro candidato, mentre i giorni passano e la data delle elezioni si avvicina.
Per darci un'idea, Atlus ci ha fatto provare anche un punto più avanzato del gioco, ambientato nella città arroccata di Martira. Qui era possibile spostarsi liberamente dentro e fuori la città, per affrontare missioni, fare acquisti e dedicarsi ad attività di ogni tipo. Dal menù si può scorrere la lista dei personaggi importanti e vedere il rapporto che il giocatore ha ognuno di loro: passando del tempo in loro compagnia e dedicandosi a missioni secondarie che li vede protagonisti, la loro relazione col protagonista migliora nel tempo, permettendo di sbloccare nuovi Archetipi e ottenere altre ricompense in cambio.
Nella demo era possibile affrontare un gran numero di attività: una chiedeva di visitare un inventore per scoprire una reliquia misteriosa; in un'altra dovevamo scoprire il vero colpevole per scagionare un criminale sospettato ingiustamente; oppure una comoda bacheca con la lista delle Taglie da cacciare ci chiedeva di trovare ed eliminare specifici mostri o predoni. Le missioni che è possibile affrontare sono comodamente elencate per livello di difficoltà, ricompense ed eventuali scadenze nel calendario, mentre semplicemente girando e parlando con le persone potrebbe spuntare fuori qualche nuova attività utile a migliorare il personaggio oppure a ottenere informazioni. Si può, per esempio, lanciarsi da un dirupo con una corda, in una specie di bungee jumping medievale, così da far crescere il proprio livello di Coraggio. Durante un viaggio verso un'altra città, la nostra nave è stata anche abbordata da un altro pretendente al Trono, dando inizio a un combattimento inaspettato: a giudicare dal fatto che anche altri giornalisti all'evento stampa hanno avuto la stessa esperienza, l'impressione è che eventi come questo non siano generati casualmente durante l'avventura, eppure dimostrano che è sempre bene non abbassare la guardia e partire ben equipaggiati di oggetti e cure.
Bisogna però fare molta attenzione a come spendere il tempo e a quali attività dedicarsi, visto che quasi ogni sfida e ogni distrazione fa scorrere le giornate nel calendario. I fan di Persona lo sanno bene: al primo tentativo, senza una guida sotto mano è impossibile riuscire a vedere ogni singolo contenuto del gioco o a completare ogni missione secondaria prima di arrivare al boss finale, e in un gioco come Metaphor: ReFantazio - che di contenuti sembra averne molti di più e in cui bisogna esplorare e viaggiare attraverso un intero regno (e non una singola città) - bisognerà fare in modo di sprecare meno giorni possibili in attività inutili o poco interessanti.
La pressione data dal tempo che passa la si percepisce soprattutto durante i viaggi: quando ci si sposta con il Trasvettore (così è chiamato il colossale mezzo di trasporto usato dalla comitiva), raggiungere una destinazione potrebbe richiedere anche diversi giorni, costringendo a ingannare il tempo con le poche attività che si possono fare a bordo.
Capita così di cucinare qualche manicaretto da portarsi poi in missione, oppure di giocare a un gioco da tavolo coi compagni per rafforzare il rapporto con loro. In quel caso ci si sente un po' con le mani legate: con un intero mondo lì fuori non è in quel modo che vorremmo spendere il prezioso tempo a disposizione, ma finché non si è arrivati alla meta non c'è molto altro da fare. Ci sta, dopotutto è esattamente come un viaggio in aereo o in treno, per buona pace dei maniaci del completismo e del 100% a tutti i costi.
Quando abbiamo provato Metaphor: ReFantazio alla Summer Game Fest abbiamo detto che il prossimo gioco di Atlus sta alla serie Persona come Elden Ring sta a Dark Souls. Ed è proprio vero. Le ore passate con la nuova demo hanno rafforzato ancora di più questa convinzione, mettendoci davanti a un'avventura che si preannuncia imponente, capace di sintetizzare quanto di meglio fatto nei precedenti giochi dello sviluppatore ed elevarlo all'interno di un gioco di ruolo molto familiare ma allo stesso tempo sorprendente. L'originale estetica del mondo e dei suoi personaggi, un sistema di combattimento ancora più raffinato ed esplosivo, e una premessa narrativa che ha tanto potenziale sono esaltati poi da un accompagnamento musicale solenne, ancora una volta a opera di Shoji Meguro. Quando mancano ormai poche settimane all'uscita di Metaphor, i fan del genere farebbero bene a sfregarsi le mani: quella di Atlus si preannuncia come l'ennesima epica avventura di Hashino e del suo team.
CERTEZZE
- Si preannuncia un'avventura imponente
- Premessa narrativa intrigante e non banale
- Artisticamente sembra una vera esplosione di stile
- La summa delle esperienze ludiche e creative di Atlus
DUBBI
- Mettetevi l'anima in pace: sarà impossibile vedere tutto in una sola partita
- Alcune ambientazioni un po' meno curate di altre
- Riuscirà ad avere una sua identità forte e sganciarsi dalla serie Persona?