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Metroid Prime

Samus Aran è tornata, e stavolta è in 3D!

APPROFONDIMENTO di Alessandro Bacchetta   —   10/01/2003
Metroid Prime
Metroid Prime
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Evil Awaits You Below the Surface…

Dopo una presentazione breve ma efficace, durante la quale abbiamo il primo assaggio dello stile che ci accompagnerà nel corso di tutta l’avventura, ci si ritrova su una stazione orbitante del pianeta Tallon IV, ex dimora della popolazione dei Chozo: la nostra cacciatrice, appena dopo aver compiuto la sua prima missione (il gioco si svolge cronologicamente dopo il primo Metroid su NES), deve entrare di nuovo in azione.
Inizialmente si è un po’ spaesati, non tanto per la visuale in prima persona quanto per il sistema di controllo: dimenticate TimeSplitters 2, Perfect Dark o simili, Metroid non c’entra nulla. Il combattimento non è la parte fondamentale del gioco, e di conseguenza alla Retro hanno dovuto ideare un’impostazione dei comandi piuttosto anomala: con il Control Stick ovviamente si cammina, con A si spara, con Y si lanciano missili e con R si aziona la mira manuale. Le congruenze con un FPS terminano qui, per il resto è tutto nuovo, o almeno tutto nuovo in un contesto del genere: con X ci si appallottola effettuando la classica Morphing Ball che gli appassionati conosceranno sicuramente, con B si salta, con una facilità ed una precisione che mi ha veramente sorpreso, non pensavo potesse essere realizzata una cosa del genere con una visuale in prima persona, con L si “lockano” gli oggetti. Ebbene sì, proprio come in Zelda: si mirano i nemici, gli scatoloni, i computer, tutto. Ed anche questo rende Metroid diverso dagli altri, anche se è solo un pizzico di quello che vi aspetta: nel gioco ci sono quattro visori, due disponibili fin dall’inizio, quello normale e lo Scan. Quest’ultimo serve per analizzare ed identificare il mondo che ci circonda, dai malvagi Space Pirates alla vegetazione. E come da tradizione Nintendo, saranno necessari al massimo venti minuti per padroneggiare a dovere i controlli, dopo di che tutto scorrerà liscio come al solito.
Dopo il breve livello-tutorial sulla stazione orbitante che ricorda molto Super Metroid, Samus fa un atterraggio di emergenza su Tallon IV, il corpo celeste, per l’appunto, in cui deve svolgere la sua missione. Questo pianeta un tempo era abitato dalla tribù più intelligente e sviluppata, i Chozo, fantastici scienziati ed inventori, fino a quando a causa della collisione con un meteorite e conseguente inquinamento dell’aria furono costretti a scappare… Anche per colpa degli Space Pirates che, attratti proprio da questo elemento radioattivo, invasero il pianeta in cerca di fonti di energia. I Chozo costruirono allora delle strutture per quell’eroe che prima o poi li avrebbe aiutati, delle strutture che sarà necessario trovare ed attivare per finire il gioco, così da salvarli e sterminare definitivamente i Metroid; durante la vostra avventura troverete tutti i retroscena necessari. Come avrete capito su Tallon IV siete soli; oltre a voi ci sono gli animali indemoniati dal Phazon (la sostanza radioattiva di cui si è parlato prima), gli Space Pirates e gli aiuti che vi hanno lasciato i Chozo. Il senso di desolazione che si prova è davvero indescrivibile.
Un po’ di background su Samus: la nostra Bounty Hunter è l’unica sopravvissuta ad un attacco degli Space Pirates sferrato al suo pianeta di origine. Lei, ancora piccola, venne aiutata proprio dai Chozo, i quali l’addestrarono a combattere fin da giovane, stile Sparta, e le costruirono un’armatura flessibile e robusta, che diventerà poi parte stessa del suo corpo.

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Sparatutto? FPA?

No, Metroid. Non esiste un genere che definisca esattamente questa saga, ci sono elementi Platform, come i percorsi da affrontare sotto forma di sfera o i salti millimetrici da palazzo a palazzo, ci sono elementi da Sparatutto, con la vasta gamma di armi e il modo di affrontare i nemici, ci sono elementi da avventura perché l’esplorazione è probabilmente la componente che sta alla base del gioco.
Tutti questi modi di intendere il videogioco sono ampiamente esplorati e riproposti in 3D da questo Prime, una cosa che, a prima vista, sarebbe sembrata quasi impossibile. Per rendersi conto che ci si trova davanti ad un Metroid e non ad un gioco normale bastano comunque pochi minuti: porte chiuse in ogni dove, sentieri impercorribili, passaggi segreti. Quando poi ti rendi conto che c’è un unico mondo collegato da tantissimi cunicoli ed ascensori, proprio come ai vecchi tempi, cadono tutti i dubbi! Ed è allora che ti tornano in mente le vecchie giornate, quando dopo aver preso un’abilità si doveva rifare tutto il giro dei vecchi tracciati per scoprire nuove zone; e come mai prima d’ora è fondamentale farlo nel gioco Retro, capirete anche voi perché, ma ricordatevi che questo titolo nasconde molte sorprese. Il ‘backtracking’ in diversi giochi è noioso, in Metroid è esaltante.
Per convincere anche i più ostinati che non ci troviamo di fronte ad uno sparatutto basta dire che in alcune stanze per risolvere il puzzle necessario al proseguimento non è necessario nemmeno sparare, ma serve osservare bene ogni angolino e scannerizzare quello che ci sembra più giusto. Il gioco più o meno di svolge così: trova il passaggio, percorrilo, trova l’arma, torna indietro, trova il passaggio, prendi l’arma, ecc… Come i predecessori insomma, questa volta però il mondo è in 3D ed è tutto più bello: i segreti sono sempre più difficili da scoprire, tant’è che finire il gioco al 100% richiede minimo quaranta ore di gioco; per completarlo normalmente ne bastano invece una ventina, non è molto difficile ma impegnativo. La varietà delle armi e delle armature non manca, e nemmeno il fattore sorpresa: Metroid riesce in effetti sempre a sorprenderti, e questo tiene viva più che mai la voglia di giocare. I Boss sono ottimi, ed in generale tutti i combattimenti: come accennato, si mira un nemico, che rimarrà fisso al centro del nostro bersaglio tenendo premuto L, si cerca di colpirlo e contemporaneamente di evitare i suoi attacchi, un po’ come succedeva in Zelda, solamente che qui lo si fa in prima persona. L’intelligenza artificiale è buona, gli avversari che vi troverete di fronte non saranno dei geni ma nemmeno degli stupidi.
Nel gioco abbiamo detto che bisogna alternare momenti di esplorazione ad alcuni di azione frenetica, ad altri di pura abilità come i cunicoli per la Morphing Ball. In tutto il gioco, ma in particolare in quei momenti, tornano in mente le esperienze passate: esplorare, ri-esplorare e di nuovo esplorare facendo uso delle nuove abilità, è questo il concetto alla base di Metroid, non quello di intrufolarsi segretamente in una base nemica o disattivare un congegno nucleare, non sparare alla cieca o salire sopra dinosauri… Il mondo è grande, molto, vario, tanto, articolato, moltissimo. E le differenze climatiche ed estetiche tra una zona e l’altra non sono fini a sé stesse: nemici diversi, situazioni diverse, atmosfera diversa.
Pur dovendo ripassare molte volte per uno stesso punto, il tutto non risulta mai noioso, probabilmente perché tornare dove si è già stati, ma con armi nuove, equivale ogni volta a costruire un nuovo ambiente nella propria casa: c’era una piattaforma irraggiungibile? Bene, prendo il doppio salto, ritorno, e scopro dove mi porta. Passaggio sotterraneo coperto da macerie? Trovo le mine, ce le piazzo e vado sotto. A volte ci si chiede se il pianeta sia vivo, se ci sia davvero una fine, se è possibile vedere tutto senza veramente tralasciare alcunché, se sia effettivamente nelle nostre capacità scoprire ogni segreto. Forse è meglio così, forse è meglio non scoprirlo, fare finta che tutto sia reale e vivo come Nintendo ci vuole far credere. E ci riesce, eccome!
Come nei vecchi giochi i nemici ricompaiono: niente da obiettare finché si parla dei “un colpo e via”, ma quando ci si ritrova davanti un pirata che avevamo appena sconfitto dopo 3 minuti di intensa lotta la cosa un po’ infastidisce, anche perché i combattimenti sono più impegnativi di quanto fossero in passato.
Spero sinceramente di non aver dimenticato nulla, di essere stato esauriente: se così non fosse scusatemi, ma Tallon è così grande che è facile perdersi… “…Mi ritrovai in una selva oscura che la dritta via era smarrita…” non poche volte vi torneranno in mente queste dantesche parole mentre giocherete a Metroid, quando comincerete ad esplorare zone che in quel momento non dovreste esplorare, e vi ritroverete soli e spaesati accerchiati dai nemici. Fortunatamente la Retro ci è venuta incontro ed ogni tanto la CPU nel casco di Samus ci segnala una determinata stanza che dobbiamo raggiungere. Anche questo è un punto a favore del gioco: non c’è una sola strada, non c’è un sentiero fisso, non si è su un binario, si è liberi, si può esplorare dove si vuole. E a volte ci si rende conto di essere avanzati troppo per le capacità attuali, e che sarebbe bene tornare indietro se si vuole sopravvivere.

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Feel the Gekko Difference

Metroid graficamente è probabilmente il miglior gioco mai apparso su una console. Strutture poligonali grandiose, notare Chozo Ruins e le Suit di Samus per rendersene conto, texture sopraffine, effetti particellari sontuosi. La polvere volumetrica, il visore appannato, le gocce d’acqua sono solo alcuni degli elementi di contorno che renderanno ancora più piacevole la vostra visita su Tallon, elementi che toccano il massimo con il riflesso del viso di Samus quando ci sono scoppi improvvisi o zone particolarmente illuminate. Il frame rate è costante, salvo qualche perdonabile rallentamento nelle situazioni più confusionarie. Stranamente Metroid non è perfetto negli elementi che il Cube generalmente sa creare meglio: l’acqua ed il fuoco, entrambi piuttosto fermi ed irrealistici.
Da notare le collisioni poligonali della Morphing Ball: da follia; anche i sassolini faranno cambiare traiettoria alla nostra Samus, un vero esempio da seguire per tutti quelli che vogliono implementare la fisica nei propri giochi!
Il sonoro è d’atmosfera, d’altronde se è stato richiamato il compositore dei motivi che hanno contribuito a rendere celebre Super Metroid non sarà un caso. Si adattano sempre alla situazione; i jingle sono apprezzabili e faranno sorridere i vecchi fan più di una volta. Il gioco supporta come ormai è abitudine il Pro Logic II.

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Feel the Gekko Difference

Commento
Metroid Prime è il primo, autentico capolavoro a 128 bit. In una mandria di giochi mediocri privi di anima e di titoli apprezzabili scambiati per opere d’arte il lavoro congiunto di Nintendo e Retro Studios si impone come disco dominante, come nuovo rappresentante delle generazione e probabile mattatore delle vendite natalizie Statunitensi. Niente di personale, niente di offensivo per gli altri: semplicemente Nintendo per la prima volta ha ritirato fuori quel qualcosa in più che la rende superiore alle altre, presente solo in piccola parte in Mario ma esplicito in questo Prime. Non si poteva pretendere di più, non si poteva fare di più. L’unico punto nettamente a sfavore di questo prodotto è l’imminente avvento di Zelda.
Incantevolmente Metroid.

Pro:
+ E’ Metroid
+ Grafica pazzesca
+ Lungo e appassionante
+ Cura maniacale per i dettagli
+ Più di così con Metroid non si può fare

Contro:
- Realizzazione acqua e fuoco
- Più di così con Metroid non si può fare

She’s Back. Ce l’avevano detto all’E3, ce l’avevano ripetuto molte volte. Eppure, nonostante la Nintendo abbia sempre tirato fuori grandissimi giochi, nonostante poche volte abbia deluso il pubblico, i timori che aleggiavano attorno a questo Metroid Prime non erano pochi e, a mio avviso, nemmeno infondati. Insomma, di motivi per preoccuparsi volendo se ne potevano trovare: visuale in prima persona, presunta somiglianza con uno sparatutto, un team di sviluppo non esente da problemi passati. Eppure hanno avuto ragione anche questa volta, i Retro ci hanno sorpreso proponendoci un gioco superiore ad ogni aspettativa, e Samus è veramente tornata, dopo otto anni di astinenza. Un omaggio all’indimenticabile Gunpei Yokoi, creatore della bella cacciatrice di taglie, dei Metroid, di Planet Zebes e di tutti gli elementi che riguardano questo splendido franchise… Sicuramente anche lui sarebbe orgoglioso di come questi ragazzi siano riusciti a trasportare in 3D il suo classico.