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MultiVersus: come Warner lancia la sfida a Super Smash Bros

Abbiamo intervistato Daniel Kraft, il design director di MultiVersus, picchiaduro platform a tema Warner Bros che sfida il gigantesco gioco di Nintendo.

INTERVISTA di Lorenzo Mancosu   —   24/05/2024
Il cast di MultiVersus, il nuovo platform fighter di Warner Bros.
MultiVersus
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Da quando Masahiro Sakurai ha gettato i semi di Super Smash Bros attraverso la sua HAL Laboratories, il potenziale dei cosiddetti "platform fighter" ha aleggiato come uno spettro nel mondo dei videogiochi: se da una parte la particolare formula di gioco ha dimostrato fin da subito il potenziale tipico del blockbuster, dall'altra la Grande N poteva contare su un roster di personaggi pressoché impareggiabile, rendendo l'idea stessa di attaccare il suo dominio una sorta di miraggio irraggiungibile. Poi, all'improvviso, Warner Bros si è resa conto di ospitare sotto il suo gigantesco ombrello una quantità di IP fuori dall'ordinario, abbastanza per tentare l'impresa impossibile.

Il 26 luglio del 2022 ha avuto inizio la beta aperta di MultiVersus, platform fighter di casa WB Interactive Entertainment che portava sullo stesso palcoscenico personaggi del calibro di Bugs Bunny, Taz, Rick e Morty, il Gigante di Ferro, addirittura Arya Stark da Il Trono di Spade e una coppia di leggende intramontabili come Tom & Jerry. L'apertura dei server generò un'immensa esplosione nella comunità degli appassionati, portando l'esperienza a occupare le prime posizioni dei titoli più giocati su Steam. Poi, dopo un lento declino della base installata, chiuse i battenti il 25 giugno del 2023, rimandando l'appuntamento alla data della pubblicazione finale: in occasione del lancio ufficiale di MultiVersus abbiamo intervistato Daniel Kraft, design director del videogioco che sfida la supremazia di Super Smash Bros.

L'anno sabbatico di MultiVersus

Wonder Woman in Multiversus
Wonder Woman in Multiversus

Un anno fa venivano chiusi all'improvviso i server beta di MultiVersus, un evento che molti appassionati non si aspettavano. Che cos'è successo durante l'ultimo anno? A cosa avete lavorato?

Abbiamo lavorato molto duramente a una serie di aggiornamenti maggiori per la struttura di MultiVersus. Abbiamo completamente ricostruito da zero il gioco in Unreal Engine 5, dedicando maggior parte dell'attenzione all'implementazione di un netcode che fosse più solido possibile. Diciamo che quasi tutte le modifiche sono state progettate da zero per accomodare il sistema di rollback che abbiamo realizzato su misura, e siamo molto orgogliosi del risultato che abbiamo raggiunto, siamo convinti che possa migliorare enormemente l'esperienza dei giocatori. La speranza è che possano giocare assieme ai propri amici sentendosi come se fossero seduti proprio accanto a loro sullo stesso divano.

L'implementazione di un buon rollback netcode sembra ormai imprescindibile per i picchiaduro che vogliono rimanere rilevanti nel tempo. Vorresti spiegare meglio come funziona il vostro?

Il rollback netcode è una funzionalità a dir poco essenziale nell'era dei videogiochi in cui ci troviamo al momento. Abbiamo impiegato molte risorse e ingegneri straordinari per riuscire a realizzarlo come lo desideravamo. L'obiettivo principale è l'annullamento della percezione degli spike di lag, in modo da consentire di giocare senza intoppi anche se in concreto è presente un ritardo. Mettiamo caso che un giocatore abbia un ping molto elevato: non vogliamo che quel ping vada a inficiare l'esperienza di ambedue i giocatori, quindi il rollback netcode serve a renderla fluida per entrambi i combattenti, al fine di avvicinare più possibile il gioco alla variante in locale. In tutti i picchiaduro ogni istante è fondamentale, a ben vedere i singoli frame sono fondamentali, per questo il rollback netcode è diventato così preponderante. Ma si tratta di un'impresa monumentale, noi abbiamo dovuto ricostruire tutti i personaggi praticamente da zero, tuttavia siamo certi che ne sia valsa la pena.

Il piano è durare anni grazie alla forma del gioco come servizio, quella che Smash Bros ha evitato fin adesso
Il piano è durare anni grazie alla forma del gioco come servizio, quella che Smash Bros ha evitato fin adesso

Titoli come Super Smash Bros stanno perdendo molto del loro momentum. Quali sono i vostri progetti per mantenere Multiversus rilevante nel corso dei prossimi anni?

Abbiamo già preparato una serie di Stagioni che definirei fantastiche. Fin da subito arriveranno nuovi personaggi come Joker, Jason Voorhees e l'Agente Smith, ma la cosa importante è l'introduzione della modalità PvE che puntiamo a mantenere sempre aggiornata. La nostra strategia è quella di portare un flusso costante di contenuti dedicando particolare attenzione a personaggi mai visti; ora che abbiamo una fanbase piuttosto grande l'obiettivo principale è quello di ascoltare i giocatori, costruire il roster di personaggi migliore possibile e non smettere mai di aggiornare MultiVersus. Credo che la freschezza e una comunicazione diretta con i giocatori siano gli ingredienti fondamentali per il successo dei platform fighter.

Pensi che sia diventato inevitabile per giochi di questo genere adottare il modello del gioco come servizio?

Sì. Penso che già solo la possibilità di patchare il gioco e mantenerlo costantemente aggiornato sia ormai divenuta essenziale, fornisce un grande aiuto. Le patch consentono di realizzare un META in continua evoluzione, e questo accadeva spesso anche in titoli basati su modelli diversi, ma è importante poter affrontare direttamente le esperienze negative dei giocatori, oltre ovviamente a correggere i bug del caso. Come dicevo prima è obbligatorio mantenere il gioco fresco, aggiungere novità, introdurre modi inediti di interagire con MultiVersus, magari attraverso delle modalità inedite, oppure con dei minigiochi che si affiancano ai nuovi personaggi. Pensiamo sia proprio il punto di forza di MultiVersus, e il fatto di adottare una formula free-to-play ci consentirà di finanziare sia l'introduzione di nuove dinamiche sia il miglioramento complessivo dell'esperienza.

La corona dei platform fighter competitivi

Nonostante le parole spese sulla natura competitiva pare che l'azione si sia molto rallentata
Nonostante le parole spese sulla natura competitiva pare che l'azione si sia molto rallentata

Quanto è importante la natura competitiva di MultiVersus? L'avete creato da zero con l'obiettivo di trasformarlo in un esport affermato?

Abbiamo costruito MultiVersus tenendo a mente tutti i tipi di pubblico, ancora una volta la modalità PvE è un esempio perfetto di questo ragionamento, è pensata per accogliere qualsiasi giocatore senza necessariamente farlo saltare dritto nel lato competitivo delle cose. Allo stesso tempo sappiamo che il genere dei picchiaduro nel suo insieme è un ambiente molto competitivo e vogliamo che anche quei giocatori siano in grado di esprimersi secondo il modo in cui amano giocare. La modalità di gioco due contro due offre una prospettiva nuova rispetto all'uno contro uno per esempio, ma non smetteremo certo di supportare l'uno contro uno e la sua natura tipicamente competitiva.

Oltre a lavorare duramente sul netcode e quel genere di componenti tecniche abbiamo trascorso molto tempo limando il sistema di combattimento, cercando di concentrarci sul renderlo estremamente tattico. Una formula capace di consentire ai giocatori davvero forti di poter esprimere al massimo la loro skill. Devo dire che abbiamo dei membri fantastici del nostro team che sono stati parte delle comunità competitive e ci hanno aiutati tantissimo a creare un'esperienza che si riveli forte sotto tutti i profili, dalla parte più casual fino alla scena competitiva dei tornei.

La community non è esigente solo in materia di cast dei personaggi
La community non è esigente solo in materia di cast dei personaggi

Questo significa che vedete MultiVersus come un gioco che potrà andare all'Evolution Championship Series? Negli eventi più importanti dei picchiaduro (nei quali Super Smash Bros non è più presente)?

In generale vogliamo incoraggiare quanto più possibile la comunità competitiva. Per quanto riguarda come le cose si evolveranno in futuro... beh, è una di quelle situazioni in cui solo il tempo può dare delle risposte. Non vogliamo scoraggiare nessuno dall'idea di giocare come desiderano farlo, il che significa anche che se desiderano un'esperienza altamente competitiva vogliamo incoraggiarli il più possibile a cogliere quel genere di opportunità.

In generale i platform fighter sono delle creature strane, perché sono quasi dei party game destinati a tutti e al tempo stesso dei titoli super competitivi: come avete approcciato il bilanciamento in questo senso?

Bilanciare un'esperienza tenendo a mente i giocatori casual e quelli più hardcore è una delle sfide più difficili che esistano nel mondo dei videogiochi. È un problema difficile da affrontare, perché ogni elemento deve risultare bello, impattante e divertente fin dal primo istante in cui si prende in mano il controller, ma oltre quelle fondamenta ci deve essere anche un picco di skill molto, molto elevato. Gli appassionati devono poter crescere nel sistema di gioco e trovare quel motore che li spinga a migliorare fino a diventare competitivi. Il nostro approccio è stato quello di consigliare di iniziare dal PvE, che sicuramente rappresenta un modo più casual di giocare.

Questa nuova incarnazione ha ancora tutto da dimostrare
Questa nuova incarnazione ha ancora tutto da dimostrare

Poi però tutti i personaggi, per quanto facili da apprendere fin da subito, hanno una serie di dinamiche profondissime sotto la superficie; quando premi un tasto esce una mossa, fa qualcosa, sembra un attacco estremamente semplice e immediate, ma una volta che s'impara di più si scoprono dozzine di lati nascosti, si aprono combo inaspettate, si apprende una maniera unica per schivarla, si scopre che se eseguita dopo un'altra ha effetti imprevedibili. Come faccio a tirar fuori una gustosa catena di combo da quella semplice mossa? Come si applica l'effetto di knockback del personaggio?

Molte di queste cose non saranno neanche notate dai giocatori casual e direi che questa è proprio la bellezza dei platform fighters: non c'è bisogno di notarle per divertirsi, si può semplicemente salire a bordo e limitarsi a tentare di scagliare l'avversario fuori dallo schermo, cosa sulla carta molto semplice. Poi però entrano in gioco tutte le meccaniche stratificate che diventano le fondamenta del gioco competitivo.

Un mare di personaggi

Il successo del progetto dipenderà da due cose: il supporto degli appassionati e il numero di IP coinvolte
Il successo del progetto dipenderà da due cose: il supporto degli appassionati e il numero di IP coinvolte

WB ha tonnellate di personaggi: DC, Cartoon Network, Il Trono di Spade, Harry Potter, Looney Tunes e dozzine di altri... Come funziona il procedimento di creazione dei nuovi personaggi? L'idea parte da voi? Ascoltate la comunità? Sono "ordini dall'alto"?

A dire il vero ci sono molti modi diversi in cui nasce un nuovo combattente. Al momento ci stiamo concentrando principalmente sul dare ascolto alla comunità, analizzare i personaggi che più stanno galvanizzando i giocatori. Attenzione però, questo non vuol dire che se i giocatori iniziano a chiedere un personaggio quello arriverà la settimana successiva: lo sviluppo di un nuovo membro del roster in un titolo come questo richiede una mole di lavoro esagerata, non siamo così veloci. D'altra parte sì, stiamo cercando di ascoltare la comunità e premiare le idee dei membri del team: abbiamo una fanbase enorme per le serie coinvolte in MultiVersus, e tra quei fan ci sono anche i nostri sviluppatori che, se si trovano a lavorare su personaggi che amano, finiscono per mettere molto più amore nel processo di creazione, mostrando l'IP come merita di essere mostrata. Questo è ovviamente importante, ma in generale cerchiamo di bilanciare tra i desideri della community e quelli del nostro team di sviluppatori interni.

Quanti personaggi sviluppate in contemporanea? Immaginiamo che ne avete già adesso in cantiere abbastanza per coprire svariati anni...

Ehm, ecco, diciamo che non posso parlare ancora dei personaggi che abbiamo in cantiere... a parte Joker, Jason Voorhees e l'Agente Smith! Una cosa che posso dire è che ne abbiamo altri che sappiamo già che arriveranno in futuro, non posso dire con precisione quali tra questi siano in fase di pianificazione e su quali invece siamo già al lavoro da tempo. L'unica certezza è che arriveranno, alcuni saranno delle sorprese enormi e sono certo che faranno impazzire la community. Comunque internamente siamo sempre alla ricerca di nuovi personaggi, diciamo che è la nostra attività fondamentale, oltre ovviamente all'ampliamento delle modalità PvP e PvE, nonché l'inserimento di nuovi livelli.