Ben sei le nuove razze giocabili - di cui quattro appartenenti alle diverse categorie elementali dei Genasi - due le classi base aggiuntive e cinque quelle di prestigio, fra cui il Mago Rosso del Thay (incantatori ultra-specializzati), lo Sciamano degli Spiriti e l'Anima prescelta, che stanno rispettivamente a Druidi e Chierici come gli Stregoni stanno ai Maghi. Fra le altre classi che hanno trovato asilo direttamente dai manuali di Dungeons & Dragons, annoveriamo la Lama Invisibile (pensata per i Ladri avanzati), il Pugno Sacro (ideale per i Monaci) e il Signore delle Tempeste (nuovamente Druidi e Chierici).
Fra i nuovi equipaggiamenti e artefatti spiccano poi diversi tipi di maschere, da cui anche il titolo dell'espansione, cui si aggiungeranno almeno sei incantesimi epici, nuove animazioni e voci per le formule magiche (ritrovare quelle del primo NWN era stato a dir poco anacronistico) e ben due dozzine di nuovi mostri.
Anche sul fronte NPC ci sono state robuste integrazioni, e i personaggi che si uniranno a noi in questa nuova avventura, oltre ad essere particolarmente pittoreschi, pare avranno molte più righe di dialoghi, personalità più "tridimensionali" (anche se sempre fortemente stereotipate in base al ruolo) e subiranno in modo più realistico la nostra influenza in termini di buone o cattive azioni. Preparatevi quindi a crudeli ed egoisti Maghi Rossi, mezzi-celestiali nobili e idealisti e addirittura una strana creatura non-morta che si fa chiamare "One of Many" e pare sia il frutto della sperimentale fusione in un solo corpo di centinaia di anime di creature malvagie. Surreale quel tanto da ricordare certi indimenticabili personaggi incontrati in Torment...
Lodevole la scelta di non richiedere la presenza obbligata di determinati NPC per la risoluzione di alcune quest: in nessun caso saremo costretti a portarci appresso personaggi che non ci vanno a genio solo per poter vedere parte dei contenuti del gioco.
Sembra comunque che sarà proprio l'aspetto narrativo, notevolmente migliorato rispetto a NWN2, ad essere al centro dell’espansione, al punto che i diversi finali alternativi saranno accessibili senza operare le stesse scelte di tipo binario ed esclusivo che hanno caratterizzato la storia del gioco originale: l'esito conclusivo dipenderà quindi più dalle nostre azioni quotidiane che dagli aut-aut imposti da quest strettamente lineari.
Dal punto di vista tecnico, l'esoso motore del gioco sembra sia andato incontro a un importante processo di ottimizzazione e alleggerimento che non aveva trovato spazio nella frettolosa release dello scorso anno. Dettagli come la criticata gestione della telecamera sono stati risolti (speriamo) elegantemente in particolare per quanto riguarda l'opzione di scelta tra la visuale dall'alto tradizionale, o quella appena al di sopra della spalla destra del personaggio, secondo lo stile popolarizzato dai vari Gears of War, Resident Evil 4 o - per rimanere in famiglia Bioware/Obsidian - in Mass Effect.
Miglioramenti forse meno evidenti per il giocatore tradizionale, ma non per questo meno importanti, saranno quelli che coinvolgeranno la comunità dei modders, con alcune importanti integrazioni ai tool di editing. Fra questi citiamo strumenti potenziati per la manipolazione dei terreni e un'interfaccia semplificata in stile wizard per la configurazione di ogni variabile relativa alle creature, dalla regolarità e posizione degli spawn ai dettagli su intelligenza artificiale, equipaggiamento, loot e così via.
In dirittura di arrivo fra poco più di un mese, Mask of the Betrayer si farà strada fino sulle nostre scrivanie a partire dal 19 Ottobre.
Mask of the Betrayers, prima espansione del discusso, ma generalmente ben ricevuto, seguito di Neverwinter Nights, offrirà una vera e propria valanga di nuovi contenuti. Come da tradizione, la nuova campagna per singolo giocatore sarà piuttosto robusta quantitativamente, ammontando a circa 20 ore, ovvero circa un terzo della lunghezza del gioco originale. Si prevede una stuzzicante storyline particolarmente cupa, che in un bizzarro deja-vu di Baldur's Gate 2 ci vede iniziare l'avventura da prigionieri, in particolare della crudele magocrazia dei Maghi Rossi del Thay.
I personaggi partiranno dal diciottesimo livello, il che significa che si potrà alternativamente crearne di nuovi o "promuovere" ogni eventuale salvataggio precedente anche in caso non avesse raggiunto tale soglia nel gioco originale. Il nuovo cap di esperienza sarà inoltre spostato nientemeno che al trentesimo livello, con abbondanza di contenuti epici ad allietare il powerplayer che si nasconde anche nel più fondamentalista dei giocatori di ruolo.