Gioco di squadra
Storm of Zehir inizia su una nave, dove bisogna crearsi il proprio party. In realtà sono presenti dei personaggi precotti, pronti all'uso, ma ha poco senso utilizzarli se si vogliono valutare le potenzialità del gioco. A differenza del gioco base e di Mask of the Betrayer, il controllo sui componenti è completo ed è possibile modificarli in ogni loro aspetto. Le scelte da compiere non sono banali, perché procedere a caso o con troppa leggerezza risulta dannoso. Bisogna infatti pensare un gruppo eterogeneo, di cui vanno previsti gli sviluppi futuri, per non trovarsi con dei pesi morti tra i piedi durante i combattimenti più difficili. I componenti creabili da zero sono quattro, su un gruppo che massimo potrà contenere sei personaggi (due slot sono riservati ai personaggi che si incontrano per il mondo di gioco).
se il personaggio finisce a terra senza vita non si rialza da solo alla fine del combattimento, ma rimane stramazzato in mezzo alla polvere
Gioco di squadra
Presa confidenza con la squadra e con il fatto che si ricomincia quasi da zero (i personaggi appena creati sono di terzo livello), bisogna osservare che, nonostante l'interfaccia di gioco è rimasta identica, sono state aggiunte moltissime opzioni di personalizzazione dell'intelligenza artificiale, sia dei personaggi giocanti che dei nemici. Sono veramente tante e influiscono parecchio sullo stile di gioco. Ci sono altri particolari che saltano subito all'occhio, come l'aumentata difficoltà dei combattimenti, complicati sin da subito e l'implementazione di alcune regole di Dungeons & Dragons non incluse nei precedenti capitoli. Ma proseguiamo nel descrivere le novità più evidenti. Dopo una fase iniziale narrativamente piuttosto moscia (il lato narrativo non è curato come quello dei precedenti capitoli), che serve solo a introdurre nel gioco, si prendono le prime quest e si esce sulla mappa generale...
La morte è la morte
...che all'inizio lascia interdetti. Abituati alle mappe in cui si seleziona la destinazione e ci si trova direttamente sul posto, questa, che va "esplorata", può mandare in confusione, ma ci si fa subito l'abitudine. In Storm of Zehir si passa un sacco di tempo a girare a piedi per raggiungere i vari luoghi e, soprattutto, alla ricerca di scontri con la fauna locale per salire di livello. Sì, avete capito bene, è stato introdotto un sistema di incontri con vari nemici, più o meno forti a seconda dell'area, che appaiono sulla mappa e, nel caso scorgano il gruppo, lo attaccano. Parlando di combattimento, le novità sono poche ma sostanziali. Parlavamo sopra di regole di D&D introdotte per rendere più difficile (e meno banale) il gioco. Una di queste, la più importante, è che si muore, ovvero, se il personaggio finisce a terra senza vita non si rialza da solo alla fine del combattimento, ma rimane stramazzato in mezzo alla polvere. Per farlo rialzare bisogna curarlo, altrimenti le ferite subite lo porteranno velocemente alla morte definitiva, da cui si torna soltanto con un incantesimo di resurrezione o sfruttando i poteri di qualche oggetto. Questa scelta, apparentemente radicale, riesce finalmente a ridare un senso a tutta una serie di incantesimi che negli ultimi giochi di ruolo basati su D&D, erano diventati assolutamente inutili. In effetti, giocando con Neverwinter Nights 2, i guaritori erano quasi superflui, visto che i personaggi si curavano praticamente da soli e risorgevano per miracolo appena i nemici erano morti. In Storm of Zehir avere un incantesimo di cura di riserva fa sempre comodo e quando si arriva a poter far risorgere i personaggi da soli si tira un sospiro di sollievo e ci si sente veramente potenti.
Insomma, leggendo il nostro provato avrete capito che gli sviluppatori non hanno ceduto a compromessi e hanno realizzato quello che probabilmente è il gioco di ruolo più difficile (e appagante) degli ultimi anni. Alla recensione spetterà l'ardua sentenza di giudicarlo, ma non fatichiamo ad affermare che se le promesse verranno mantenute, questa semplice espansione saprà gareggiare in contenuti con titoli ben più blasonati.
Neverwinter Nights 2 ha prodotto un fenomeno strano e inusuale nell'industria dei videogiochi. Solitamente, quando si parla di espansioni, si parla di prodotti messi su un po' di fretta e buttati sul mercato per sfruttare il successo commerciale del titolo base. Qualche aggiunta c'è sempre, ma si tratta spesso di caratteristiche di scarso rilievo, aggiunte tanto per giustificare il prezzo sulla confezione. Con il titolo di Obsidian il discorso da fare è totalmente inverso. Ovvero, il gioco base non era male, ma se attualmente dovessimo indicare un motivo per acquistarlo, sarebbe per poter giocare con le due espansioni. La prima, Mask of the Betrayer, proseguiva dalla fine dell'originale, ma aggiungeva tanti e tali elementi ed era condotta così bene a livello narrativo, da averlo oscurato nel cuore dei fan. Storm of Zehir, invece, rivoluziona ancora quanto di buono (e ottimo) si era visto in precedenza e si orienta verso un approccio considerevolmente differente.
Sembra quasi che gli sviluppatori, liberi dai vincoli imposti dal titolo base, abbiano scelto, con entrambe le espansioni, di sperimentare elementi trascurati dagli ultimi videogiochi di ruolo, inserendo caratteristiche di forte rottura con le tendenze generali e puntando a conquistare un pubblico di appassionati, infischiandosene del giocatore medio. In Storm of Zehir si è deciso di tornare a far gestire da zero un party al giocatore, con tutti i problemi che questo può comportare, ma anche con tutte le possibilità che sono state lasciate ad ammuffire nelle soffitte del game design. In effetti, più che di novità, si potrebbe parlare di recupero di vecchie meccaniche abbandonate in nome della semplificazione. Non che negli anni non siano usciti titoli che prevedono la gestione di un gruppo, ma è difficile ricordare nel mercato mainstream un prodotto così radicale.