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Operation Flashpoint: Dragon Rising - Provato

A circa otto anni dal primo Operation Flashpoint, Codemaster ci riporta sui campi di battaglia con un gioco realistico e coinvolgente come non mai.

PROVATO di La Redazione   —   17/03/2009
Operation Flashpoint: Dragon Rising
Operation Flashpoint: Dragon Rising
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Sono passati molti anni dal primo episodio di Operation Flashpoint e, dobbiamo dirlo, si vede! Poco prima di volare in Inghilterra, presso gli studios di Codemaster, non abbiamo resistito alla tentazione di rigiocare ad Operation Flashpoint per renderci davvero conto di come il tempo abbia influito su uno dei titoli più apprezzati di Codemaster. La prima cosa di cui siamo stati avvertiti in Codemaster è stata di non aspettarci scene cinematografiche con grandi esplosioni e palle di fuoco nel cielo. Allo stesso modo non dovevamo sperare che una cassa di legno fosse in grado di arrestare proiettili che, nella realtà, l'avrebbero trapassata come burro. In Operation Flashpoint 2: Dragon Rising, infatti, è il realismo a dominare la scena. Ogni giocatore sceglie il proprio destino in un mondo completamente free roaming dove ci si potrà spostare a piedi come con i vari mezzi che si troveranno sparsi in basi, accampamenti o aeroporti. La vera protagonista del gioco, infatti, è la guerra. Proprio per questo motivo non si assisterà a scene in stile Call of Duty dove il protagonista passa indenne tra decine di nemici, bensì il giocatore dovrà fare molta attenzione non solo a come si muove sul campo di battaglia ma, anche, a non farsi colpire da proiettili o detriti. Grazie ad un motore per i danni fisici particolarmente sofisticato, infatti, le ferite influenzeranno in modo realistico le condizioni del personaggio e potranno portarlo alla morte se trascurate. Certamente è possibile curarsi con il kit di pronto soccorso o grazie all'aiuto dei propri compagni (se non sono troppo occupati a salvare la loro di vita), ma questo non significa guarire completamente e tornare in forze, bensì riuscire magari a raggiungere il prossimo checkpoint dove si potrà contare su un pieno recupero della condizione. Come nella realtà i combattimenti avvengono ad una distanza maggiore di quella a cui si è abituati e non è raro essere colpiti da un proiettile esploso, magari, da un soldato oltre la propria linea visiva o al riparo dietro a dei sacchi di sabbia o, può anche capitare, da un colpo di rimbalzo.

All'insegna del multigiocatore

Il multiplayer è uno degli aspetti più curati da Codemasters in Operation Flashpoint: Dragon Rising, e lo si può intuire già dal fatto che il giocatore è sempre accompagnato da tre commilitoni. Nella campagna a giocatore singolo questi sono gestiti dall'intelligenza artificiale ma, una volta entrati nella modalità multiplayer, si verrà affiancati da tre giocatori reali. Qui fare squadra è fondamentale. Ogni giocatore, infatti, potrà scegliere il tipo di armamento che preferisce ma, nell'ottica della riuscita della missione, la soluzione ideale prevede una suddivisione dei ruoli mai vista in qualsiasi altro gioco. Oltre alla differenziazione delle armi infatti, la squadra dovrà adattare diverse tattiche, stabilire come e dove muoversi e quando attaccare. Il tutto in completa autonomia. Nel caso in cui ci si trovasse nelle vicinanze di un mezzo un giocatore dovrà guidarlo mentre gli altri si occuperanno della protezione dello stesso. La comunicazione tra i giocatori, in questo caso, è fondamentale e Operation Flashpoint: Dragon Rising consentirà loro di mantenersi in contatto così da riuscire a coordinare in modo più efficace l'azione. Durante la visita e la prova però non ci è stato possibile andare oltre le due unità in quanto la versione non era ancora ottimizzata per questa modalità. A quanto ci risulta inoltre, le community PC si avvarranno dello stesso editor utilizzato dai level designer di Codemaster per creare livelli e MOD unici.

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Ego Engine e intelligenza artificiale

L'EGO engine infatti, è stato riprogrammato per gestire anche queste situazioni, tutt'altro che infrequenti sui campi di battaglia. Tutto, in Operation Flashpoint 2, è soggetto alla fisica e tutto si comporta come dovrebbe nella realtà. I proiettili, per esempio, hanno differenti forze e modalità d'impatto, rimbalzano sul terreno o tra i muri e, eccezion fatta per i traccianti, non si vedono come non è facile vedere chi ci sta sparando. Fortunatamente per il giocatore non si sarà soli. Come in altri titoli, infatti, si potrà contare sull'aiuto, in questo caso finalmente reale, di altri tre soldati armati in modo da coprire ogni necessità. Nella campagna single player questi saranno gestiti dall'intelligenza artificiale mentre in modalità multiplayer potranno essere sostituiti da tre giocatori, ma di questo parleremo più avanti. In modalità single player sarà possibile, per il giocatore facente le parti del team leader, inviare dei comandi ai suoi sottoposti così da impostare il gioco in modo più tattico e meno, se possiamo dirlo, arcade. La struttura dei comandi è, come nella realtà, concatenabile, quindi sarà possibile ordinare ai propri compagni di raggiungere una posizione e mantenerla mentre una seconda squadra si occuperà, per esempio, di eliminare un nido di mitragliatrici. Il tutto in completa libertà. Operation Flashpoint 2, infatti, è il più grande ambiente free roaming mai creato da Codemaster e il feeling è molto realistico in quanto la scelta di come portare a termine la missione non è dettata da un copione bensì da come il giocatore intenderà portarla a termine tenendo conto non solo della quantità di nemici, del tipo di vegetazione e dell'orografia del terreno ma, anche, delle condizioni meteo presenti al momento sul campo di battaglia.

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Libertà assoluta

Le modalità di gioco, se così si possono definire, sono due. Il titolo, infatti, potrà essere portato a termine sia come un soldato di fanteria sia come un appartenente alle forze speciali. Questo influirà quindi sulla scelta degli armamenti del team. A questo proposito è d'obbligo una precisazione legata, più che altro a quel minimo di trama che lega le missioni di Operation Flashpoint 2: Dragon Rising. Il gioco è ambientato sull'isola (immaginaria) di Skrinka, un lembo di terra in territorio russo ricchissimo di giacimenti petroliferi che è stato occupato dalla Cina. Per evitare un'escalation che potrebbe coinvolgere la maggior parte delle nazioni cosiddette civilizzate, gli Stati Uniti intervengono a fare da paciere. L'equipaggiamento riprodotto sarà quello classico americano e russo/cinese, mezzi compresi. Anche l'intelligenza artificiale è molto curata. Per fare un esempio, il team di soldati gestiti dall'intelligenza artificiale non è statico come in altri titoli. Se lasciati indietro senza ordini non verranno a cercare il giocatore, se attaccati cercheranno riparo e daranno effettivamente una mano rifiutandosi, però, di esporsi al fuoco inutilmente. Il comportamento dei soldati, infatti, è molto umanizzato e non ci sono differenze in termini di sopravvivenza tra protagonista e comprimari. Come nella realtà si potrà ordinare del fuoco di soppressione così da far "tenere giù la testa" agli avversari e, spesso, non ci sarà il tempo di mirare i colpi limitandosi quindi a sparare il maggior numero di colpi in direzione del nemico. Per evitare inutili complicazioni e per restituire un feeling realistico, gli sviluppatori hanno lasciato al protagonista le decisioni su come intraprendere una missione. L'unica cosa certa è l'obbiettivo. Si dovranno quindi soddisfare ordini del tipo "conquista il villaggio A entro le 18 e mantieni la posizione fino all'arrivo dei rinforzi". Il come soddisfare questo ordine è compito del giocatore e del suo team. La durata della missione può variare da qualche decina di minuti a diverse ore in base a come il giocatore si sposterà, se utilizzerà o meno dei mezzi e se sceglierà un approccio più o meno diretto all'obbiettivo.

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Gameplay

Dal punto di vista del gameplay poi, non ci sono differenze tra le versioni per PC e console. Graficamente, soprattutto per quanto riguarda gli effetti speciali, Operation Flashpoint può sembrare inferiore all'ultimo Call of Duty, ma bisogna considerare che nella realtà le esplosioni e gli impatti dei proiettili non sono così cinematografici come possiamo pensare. Per riprodurre anche questo aspetto nel miglior modo possibile gli sviluppatori hanno visionato centinaia di filmati e fotografie delle varie zone di guerra, sfruttando anche la collaborazione di reduci dai vari teatri operativi. L'unica concessione al gioco è rappresentata dagli schizzi di fango, terra e sangue che imbrattano lo schermo quando necessario. Come nella realtà poi non è possibile trasportare più di un determinato numero di colpi e di armi oltre a coltello e pugnale. Anche le armi riflettono questa attinenza alla realtà e, oltre a disporre di suoni reali, risultano usurate in modo differente. Un ultimo aspetto da tenere presente è relativo al livello di difficoltà. Il gioco, infatti, non è più o meno semplice in base al livello scelto. I nemici da affrontare sono sempre quelli (ovviamente si comportano differentemente in base all'approccio del giocatore) e sempre ugualmente letali, quello che varia è la quantità di aiuti che viene conferita al giocatore. Mano a mano che la difficoltà aumenta, quindi, non si avranno a disposizione la mappa e moltissimi altri aiuti a schermo.

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Il provato

Dopo la presentazione abbiamo poi avuto modo di provare di persona sia la versione console sia quella PC rimanendo molto soddisfatti in entrambi i casi. Certo avremmo preferito avere più tempo a disposizione, ma abbiamo potuto constatare che non esistono differenze sensibili tra le varie versioni che potrebbero venire confuse molto facilmente se non fosse per i differenti modi di controllare i personaggi. Nella versione per console siamo rimasti colpiti dal livello di reattività degli appartenenti al team e alla estrema semplicità con cui è possibile impartire ordini sia singolarmente sia al gruppo. Durante la prova abbiamo potuto apprezzare l'intelligenza artificiale degli avversari che, una volta oggetto del nostro fuoco di sbarramento hanno cercato immediatamente rifugio dietro alberi, sacchi di sabbia o qualsiasi altro riparo prima di cercare di contrattaccare. I nemici, infatti, non rimangono statici nelle loro posizioni ma sfruttano eventuali pause nell'attacco per spostarsi, raggrupparsi e cercare di reagire. Nel caso la pausa dell'attacco fosse effettivamente troppo lunga, può succedere che gli attaccanti vengano circondati o aggirati divenendo oggetto della controffensiva nemica. La vera differenza tra la versione per console e quella per PC riguarda la parte dei comandi. Nella versione per console, infatti, il mix non è intuitivo come dovrebbe ed è necessario spendere un po' di tempo ad affinare il modo di muoversi e sparare utilizzando la combinazione di stick e grilletti. Una volta impostato il tutto però siamo riusciti a muoverci in modo soddisfacente. Per quando riguarda la versione PC, l'unica a offrire la possibilità di scelta tra il pad e la combinazione tastiera e mouse, dobbiamo rilevare una superiorità della seconda nei confronti del pad. Questa superiorità però è imputabile solamente al fatto che con tastiera e mouse è effettivamente più facile muoversi e mirare anche senza aiuti. Durante i combattimenti abbiamo verificato la qualità dell'engine fisico del gioco che gestisce in modo esemplare la balistica e l'interazione tra proiettile e superfici. Solo una cosa ci ha leggermente deluso. In Operation Flashpoint, infatti, i personaggi di un team non si evolvono nel senso che non imparano con il tempo a muoversi e combattere insieme come accade nella realtà, bensì rimangono sempre sullo stesso livello. Una sorta di evoluzione in tal senso avrebbe potuto aggiungere spessore a una simulazione di questo genere.

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Intervista a Clive Lindop, Lead AI Designer

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Multiplayer.it: Ciao Clive, durante la presentazione ci hai parlato dell'importanza del suono delle armi e dell'ambiente nelle decisioni dell'intelligenza artificiale. Potresti essere più chiaro?
Clive Lindop: Nel modo reale il suono delle armi è ciò che ci segnala che qualcuno ci sta sparando. Spesso, infatti, non si vede nemmeno chi ci sta puntando un'arma né il flash prodotto dallo sparo. In quest'ottica il suono ci fa capire quanto sono vicini i colpi e la direzione da dove questi provengono. Questo rende il gioco più istintivo. Le pallottole poi non si riescono a vedere, ma producono un suono differente in base al calibro e alla velocità. La spazializzazione del suono contribuisce a rendere il giocatore più attento alla tattica e all'impostazione dell'azione.

M.it: Ci avete parlato della collaborazione di personale militare nello sviluppo. Che ruolo ha avuto questo scambio di esperienze?
CL: Nello sviluppo del gioco questa collaborazione è stata fondamentale. Abbiamo avuto contatti con membri del S.A.S. e dei Marines da cui abbiamo preso il modo di parlare, muoversi e combattere e abbiamo capito cosa si prova a essere in una zona di guerra dove non è sempre chiaro chi ti sta sparando e da dove. Abbiamo poi cercato di ricreare tutto questo nel gioco.

M.it: Come mai avete scelto un combattimento su distanze medio lunghe invece di quello più ravvicinato?
CL: Parlando con i Marines americani e con i Royal Marines britannici abbiamo scoperto che i combattimenti avvengono inizialmente a distanze superiori rispetto a quanto dicono i manuali. Questo perché se elimino un avversario prima che lui possa vedermi ho più speranze di sopravvivere. Il combattimento ravvicinato avviene poi in un secondo momento ed è notevolmente più cruento.

M.it: Non pensate che questo approccio possa deludere o spaventare il giocatore? La curva di apprendimento non è troppo elevata?
CL: I giocatori sono più intelligenti di quanto molti produttori pensano e questa esperienza potrebbe essere una liberazione per loro. Potranno decidere di combattere in modo diretto o aggirare l'obbiettivo. Non è importante attaccare sempre e in modo diretto ma è necessario utilizzare una tattica, spesso dettata dalle proprie esperienze, in questo caso di gioco. La curva di apprendimento è relativamente semplice e, per agevolare i giocatori, nei primi livelli si sarà agli ordini di un "tutor" che insegnerà a muoversi nel gioco.

M.it: Nel gioco sarà compreso l'editor di livelli che abbiamo visto utilizzare dai vostri sviluppatori?
CL: Sì, così chiunque sarà in grado di creare il proprio gioco ambientandolo in base al proprio gusto personale.