Gestione ed esercito
Il sistema di gestione delle risorse e delle unità è piuttosto convenzionale: ci sono tre risorse che vanno fatte raccogliere dai lavoratori per permettersi la costruzione di edifici avanzati che consentano miglioramenti tecnologici e la creazione di truppe. L’unica novità presente è quella di una quarta risorsa, i teschi, che si ottengono accumulando esperienza sul campo di battaglia, e che consentono di far evolvere le nostre unità (siano esse umane, animali o meccaniche) in modo da renderle più potenti e funzionali. La gestione del nostro esercito, anche in virtù del limitato numero massimo di unità costruibili (52, per l’esattezza), è affidata sia a mezzi piuttosto tradizionali (selezionare l’unità con il mouse, sottolineare un esercito, muoverlo cliccando con il tasto destro… insomma, non avete giocato ad uno strategico in tempo reale negli ultimi 10 anni?) sia ad un’interfaccia specifica, posta sul lato sinistro dello schermo, che consente di osservare il livello evolutivo (cinque in totale) delle truppe e consente la gestione delle stesse in modo intuitivo e, a giudizio di chi scrive, molto comodo e funzionale (per fare pratica c’è, comunque, un lungo e interessante tutorial… interessante perché è un vero e proprio livello a parte e non solo un noioso susseguirsi di spiegazioni da leggere).
La versione beta di Paraworld da noi testata ci ha consentito di provare tre missioni della campagna principale (il tutorial più altre due) e ci ha permesso di farci un’idea piuttosto approfondita di come sarà la versione finale del gioco. Dai test sul campo sono emerse alcune considerazioni molto interessanti e, soprattutto, sono stati fugati alcuni dubbi derivati dalla lettura dei freddi numeri. In primo luogo l’esiguo numero di unità costruibili sembrava cozzare con la tendenza attuale degli RTS di schierare in campo migliaia di unità contemporaneamente. Alla fine, la scelta degli sviluppatori è dovuta alla volontà di creare una gestione delle truppe che fosse più profonda e che non si limitasse al solito: accumula milioni di uomini e parti a testa bassa contro il nemico, radendo al suolo ogni cosa che ti si para innanzi. L’obiettivo pare centrato visto che la generazione massiccia e irrazionale del proprio esercito può creare delle debolezze sfruttabili in modo letale dal nemico. Certo, non aspettatevi chissà quale profondità strategica, Paraworld rimane comunque un RTS piuttosto classico da questo punto di vista.
Intelligenza artificiale e dintorni
Particolare menzione meritano gli eroi (principalmente i tre scienziati di cui parlavamo sopra) che, in virtù del loro status, sono dotati di poteri in grado di influenzare tutte le altre truppe. Ovviamente la presenza di eroi ben caratterizzati ha permesso l’implementazione di alcuni elementi GDR (la presenza di quest, la crescita di livello, l’acquisizione di nuovi poteri più una vera e propria storia da seguire grazie a degli inserti video posizionati all’interno delle missioni) che rendono molto più interessante l’azione e, soprattutto, non lasciano mai senza cose da fare.
L’intelligenza artificiale dei nemici sembra molto nella media, nel senso che non abbiamo visto grosse prodezze da parte degli avversari che si sono limitati a compiere il loro sporco lavoro senza sorprenderci mai con qualche manovra improvvisa o con qualche tattica ben studiata. Ovviamente questo aspetto andrà verificato (come tutti gli altri) nella versione definitiva.
[IMG=6786.91.S] Altra novità interessante è la presenza di alcune truppe atipiche come, ad esempio il “municipio semovente” dei nomadi, in grado di spostarsi per la mappa (si muove come una truppa normale). Niente di sconvolgente a livello di gameplay, visto che si tratta pur sempre di varianti di edifici piuttosto classici (anche se immaginiamo che aggiungano un bel po’ di pepe durante le sessioni multiplayer). Parlando proprio di multiplayer possiamo dirvi che gli sviluppatori lo stanno curando con particolare attenzione. Le modalità di gioco saranno Deathmatch, Team Deatmatch, Domination e Defender.
Dal punto di vista tecnico, Paraworld offre dei modelli poligonali con un buon numero di dettagli, delle texture ben fatte e un mondo di gioco ben caratterizzato, anche in virtù dell’ambientazione fantasiosa che ha consentito delle scelte cromatiche azzardate ma piacevoli, caratterizzate da colori molto saturi e da accostamenti che ricordano molto alcuni dipinti fiamminghi. Anche gli effetti speciali sono di buon livello e non fanno rimpiangere produzioni più corpose.
Paraworld è uno strategico in tempo reale ambientato in un mondo parallelo accessibile solo tramite dei portali Svizzeri… nel senso che per beccarne uno dovete essere fortunatissimi (o sfortunati come il Rubbini… dipende dai punti di vista) vista la serie di precise condizioni necessarie alla loro apparizione. Anthony Cole, Stina Holmlund e Béla András Benedek, tre scienziati decisi ad indagare sull’esistenza di questa dimensione parallela, vengono intrappolati nella stessa da Jarvis Babbit, geloso scopritore dei portali. Non avendo con sè nemmeno un mazzo di carte, i tre partono all’esplorazione del mondo per cercare di capire come tornare a casa. Questo comporterà, in termini strettamente ludici, una campagna composta da quindici missioni (per circa trenta ore di gioco) in cui dovremo addentrarci in Paraworld, entrare in contatto con le quattro tribù primitive che lo popolano, di cui solo tre sono state svelate: una ha i tratti nordici (molto forte nella difesa grazie alle sue unità pesanti); una è ispirata alle tribù africane (dispone di truppe agili e veloci sul campo di battaglia, è dedita al nomadismo); la terza ha i tratti asiatici (è la tribù tecnologicamente più sviluppata); mentre sulla quarta non è emerso ancora nulla visto che, stando a quanto hanno detto gli sviluppatori, si tratterà di una sorpresa; e, tanto per far capire in che ambiente ci troviamo, dovremo anche imparare a conoscere, combattere e, in caso, sfruttare la fauna locale (composta da dinosauri più o meno grossi e aggressivi).