È il maggio del 1985 e un incredulo Jordan Mechner guarda Karateka (1984 - Apple II), il primo videogioco che ha sviluppato, scalare le classifiche di vendita USA e raggiungere la prima posizione su Billboard. Mechner è uno studente universitario che, come accaduto a molti suoi colleghi sviluppatori, è stanco di fare esami perché più concentrato sulle sue passioni: scrivere film e, appunto, videogiochi. Brøderbund, l'editore USA di Karateka, sarebbe felicissima se sviluppasse un secondo titolo, visto il successo del primo. Arriva il giorno della laurea ma Mechner, allora ventunenne, non prova alcuna soddisfazione. È molto più preso dalla sua prima sceneggiatura e dal suo secondo gioco, quello che con grande fatica diventerà Prince of Persia.
"Non c'è nessuna garanzia che il nuovo gioco sarà un altro successo (come Karateka ndr), o addirittura che esisterà ancora un mercato dei videogiochi per computer tra un paio d'anni", scriveva Mechner nel suo diario il 5 luglio 1985.
Pochi giorni dopo lui e Gene Portwood di Brøderbund decisero per l'ambientazione orientale del nuovo titolo, ancora senza nome, e lo stesso anno iniziarono le riprese dei movimenti di David, il fratello di Mechner, per la realizzazione delle animazioni del protagonista, con una tecnica di ricalco dei frame allora all'avanguardia nel mondo dei videogiochi: il rotoscoping. Se ne parlò moltissimo, nonostante fosse impiegata da diversi anni dall'industria cinematografica, in particolare dagli studi di animazione.
La trilogia classica
Prince of Persia uscì nel 1989 segnando un step importantissimo per l'evoluzione del medium videoludico. Le atmosfere erano quelle dei racconti di "Le mille e una notte", mentre le meccaniche di gioco richiamavano i film di Indiana Jones. La trama raccontava della corsa disperata del principe per salvare la principessa dalle brame del malvagio Visir, partendo da un'umida prigione sotterranea in cui veniva imprigionato all'inizio dell'avventura.
Il gameplay era qualcosa di mai visto. Mechner voleva dare un'impronta narrativa a ogni azione del principe, rendendo pericoloso ogni salto e ogni combattimento. I livelli erano infarciti di trappole e puzzle da risolvere.
Il principe si appendeva alle sporgenze in modo naturale, si arrampicava con grande fatica, correva in maniera fluida e aggraziata, combatteva in modo realistico parando i colpi degli avversari e affondando la sua spada nei loro corpi. Convertito per più di venti piattaforme differenti, Prince of Persia influenzò in modo determinante l'industria dei videogiochi, tanto che se ne possono vedere tracce anche in titoli moderni come The Last of Us 2, quantomeno nel modo di concepire l'interazione tra i personaggi e lo scenario.
Prince of Persia ebbe due seguiti che formarono la cosiddetta trilogia classica: il decente Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993), che Mechner supervisionò, ma non sviluppò, e il dimenticabilissimo Prince of Persia 3D (1999), un clone di Tomb Raider pieno di bug e con degli immensi problemi nella gestione della telecamera. L'insuccesso commerciale e di critica del terzo capitolo della serie sembrò fatale per il franchise, che ormai appariva superato dai suoi figli illegittimi, come il già citato Tomb Raider. Brøderbund, allora di proprietà di The Learning Company, fu chiusa e le sue risorse furono messe in vendita. Fu allora che si fece avanti Ubisoft.
La trilogia delle Sabbie del Tempo
Mechner, consigliato dal padre, fu molto scaltro nel condurre i suoi affari. Quando sviluppò Prince of Persia non chiese anticipi, ma pretese delle royalty più alte di altri sviluppatori e, soprattutto, ottenne di poter mantenere la proprietà intellettuale del franchise (tanto che ancora oggi riceve soldi dalle vendite di ogni capitolo).
Con in mano il pacchetto di giochi di Brøderbund, Ubisoft iniziò a chiedersi che farne di Prince of Persia. Decise di azzerare la serie e rilanciarla, realizzando un action adventure innovativo e all'avanguardia. Per condurre l'operazione chiamò Mechner stesso, che iniettò moltissime nuove idee nel gioco, tra le quali il potere di riavvolgere il tempo, che diventerà poi una caratteristica chiave dell'intero franchise. Molti paragonano impropriamente Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo (2003) agli action giapponesi, in particolare a quelli della corrente che conduce fino a PlatinumGames. In realtà Mechner concepirà in modo molto diverso la sua opera, pur essendo profondamente influenzato dall'oriente, puntando tutto non tanto su singoli aspetti come i combattimenti o i puzzle, quanto sulla dinamicità dell'azione nel suo complesso, di cui curerà in modo certosino le coreografie. Il nuovo principe non è il solito rozzo guerriero dei videogiochi d'azione, ma un esile ballerino che corre sui muri, riavvolge il tempo, evita trappole, scala impervie pareti e affronta i nemici quasi danzando. Ne uscì fuori un capolavoro.
Il successo del gioco fu grande, tanto che ne fu prodotto immediatamente un seguito, Spirito Guerriero (2004), di cui Mechner non volle sapere nulla. Nonostante sia il capitolo di maggior successo della trilogia delle Sabbie del Tempo, Spirito Guerriero è anche il capitolo più controverso per quanto riguarda le scelte stilistiche. il director Jean-Christophe Guyot decise di trasformare il principe in uno stereotipo vivente, rendendolo più duro nell'aspetto, più scuro di carattere, più massiccio di corporatura e, in generale, più banale nelle sue linee essenziali.
Le meccaniche di gioco di Le Sabbie del Tempo reggevano ancora, ma era tutto l'immaginario a essere sballato e imbastardito a onore delle masse... masse che naturalmente risposero con grande entusiasmo facendolo diventare un best seller.
Nel 2005 uscì il terzo e ultimo episodio della nuova trilogia, I Due Troni che, pur non tornando completamente verso il primo capitolo, riuscì a recuperarne parte delle atmosfere, chiudendo degnamente questa parentesi della vita del franchise, anche dal punto di vista narrativo.
I reboot e il congelamento della serie
Naturalmente Ubisoft non aveva finito con Prince of Persia e nel 2008 lanciò un nuovo tentativo di reboot, chiamato semplicemente Prince of Persia, che provò a rileggere la serie in chiave open world, adottando uno stile grafico cartoon. Nonostante alcune buone qualità, ricevette una quantità spropositata di critiche per la sua facilità (sostanzialmente non si poteva mai morire). Per molti Elika, il personaggio che accompagnava il protagonista per tutta l'avventura, era una specie di cheat ambulante, visto che salvava il principe da ogni caduta o morte in combattimento.
Ad aggiungere polemiche alle critiche ci pensò il DLC a pagamento "Epilogue", sostanzialmente il vero finale del gioco, che per molti doveva essere incluso nel gioco base. Possibile acquistare un prodotto e dover pagare altri soldi per poterlo finire? In epoca di giochi servizi una domanda del genere fa quasi sorridere, ma allora aveva ancora senso porsela. Ad aggiungere danno alla beffa Epilogue non fu pubblicato per tutte le piattaforme. Per inciso, fu lanciato su PS3 e Xbox 360, ma non su PC. Quindi chi aveva acquistato Prince of Persia per quest'ultima piattaforma non potè mai finirlo davvero.
Nel 2010 Ubisoft ci riprovò lanciando Prince of Persia: Le Sabbie Dimenticate, un episodio apocrifo della serie delle Sabbie del Tempo, realizzato per sfruttare l'onda lunga del film di Disney, uscito lo stesso anno. Complessivamente non era un brutto gioco: riprendeva buona parte delle meccaniche dei Prince of Persia precedenti e aveva una direzione artistica sospesa tra Le Sabbie del Tempo e Spirito Guerriero. Peccato fosse molto facile e che non avesse davvero niente di nuovo da dire.
Peccato anche che sia stato l'ultimo Prince of Persia maggiore ad arrivare sul mercato. Da allora il franchise è stato congelato, nonostante alcuni tentativi di rivitalizzarlo finiti nel nulla, come l'episodio cancellato nel 2012 recentemente emerso online, vuoi perché Ubisoft è ancora costretta a pagare delle sostanziose royalty a Mechner, vuoi perché nel frattempo ha lanciato altre serie di maggior successo come quella Assassin's Creed, che le fruttano molto di più, e vuoi perché Le Sabbie Dimenticate fu davvero un episodio stanco che non vendette moltissimo.
Gli spin-off e i tempi moderni
Nel corso degli anni sono stati realizzati moltissimi spin-off della serie Prince of Persia, in particolare per le piattaforme mobile. Il più recente è l'insulso Prince of Persia Escape per sistemi iOS e Android, un endless runner di mediocre fattura che riprende le atmosfere del capitolo del 1989 per offrire la solita corsa alla raccolta delle gemme. Molti comunque i capitoli 2D usciti su vari sistemi, come il mediocre strategico Battles of Prince of Persia per Nintendo DS, ambientato tra Le Sabbie del Tempo e Spirito Guerriero, Prince of Persia: The Fallen King sempre per DS o il remake del primo capitolo, uscito su Xbox Live Arcade, PSN, App Store e Google Play, probabilmente il migliore del mucchio. In generale è difficile trovare spin-off decenti di Prince of Persia, che spesso sono dei progetti minori privi di originalità e mordente.
Recentemente si è tornati a parlare della serie Prince of Persia per via di alcune voci di corridoio relative a un progetto di remake / rimasterizzazione della trilogia della Sabbie del Tempo che Ubisoft starebbe per annunciare. Di ufficiale si sa pochissimo in merito, ma molti danno la notizia come praticamente certa. Per scoprire se c'è qualcosa di vero non dovrebbe mancare comunque molto. La storia di Prince of Persia continua...