Aggiornamento dall'evento londinese di THQ
Sembrava non ci fosse più nulla da dire su Red Faction: Guerrilla prima dell'uscita e invece, nel corso di un evento tenutosi in quel di Londra recentemente, THQ ha deciso di darne un ultimo assaggio. La prova concessaci si è concentrata ancora una volta sul multiplayer e ha ribadito il buon sfruttamento del concept di base del titolo anche in questo frangente: la possibilità di distruggere ogni singolo elemento del fondale funziona a pennello e per la prima volta modalità come quella che prevede il solo utilizzo dei missili, acquistano spettacolarità e si declinano in un nuovo modo, decisamente più sensato e realistico.
La lista finale dei power up acquisibili sul campo grazie agli appositi zaini prevede sia potenziamenti nei movimenti come la super velocità, il jet pack e una sorta di retro razzo per spiccare enormi balzi, che altri riconducibili direttamente all'azione sul campo, così da mettere il giocatore nella condizione di distruggere le strutture grazie all'uso di onde sonore, di individuare gli avversari anche attraverso gli ostacoli e di eseguire un devastante spostamento in avanti così da travolgere qualsiasi cosa si pari sul suo cammino. Come da tradizione oramai consolidata, non mancherà una progressione a livelli che, accumulando punti esperienza dopo ogni partita, sbloccherà nuovi elementi grafici e sarà riconosciuta tramite un sistema a piastrine in stile militare. Le mappe sono piuttosto varie, come facilmente pronosticabile a spiccare sono quelle ricche di edifici mentre non convincono - ma il giudizio è assolutamente prematuro - quelle quasi interamente all'aperto, non altrettanto ispirate. Il prossimo cinque di giugno è dietro l'angolo e il comparto multiplayer sarà solo una delle attrattive di un prodotto originale e dai non pochi punti di possibile valore.
Nessuno Come Lui
Il sistema di distruzione prevede la demolizione dei modelli poligonali, originariamente composti da più parti e non sostituiti dinamicamente con le macerie. Non ci sono altri titoli che sfruttano così intensamente questa tecnica.
Forze dominanti
A vedere, rivedere e poi giocare Red Faction: Guerrilla, viene immediatamente da ripensare alle parole di Kojima nel corso dell'appena conclusa Game Developers Conference di San Francisco, a quella sua idea per cui i prodotti occidentali sono un'estensione ludica del potenziale tecnico espresso da buoni programmatori, non la realizzazione grazie alla tecnica di idee prima scritte su carta, frutto della fantasia. Da una parte e guardando agli ultimi anni, al forse troppo auto celebrativo designer giapponese andrebbe risposto che almeno loro qualcosa lo riescono ancora a fare, anche con buone intuizioni, dall'altra il papà di Metal Gear Solid coglie con precisione il background di un gioco come quello oggetto di queste righe, forte della sua capacità di permettere la distruzione di ogni struttura con precisione strabiliante ma spesso vanitoso nel voler riaffermare la bontà di questo strumento, guardandosi un po' troppo allo specchio e dimenticandosi di disegnare obiettivi più complessi del classico spostamento a cui segue uno scontro a cui segue un altro spostamento. Insomma scordiamoci epiche sequenze precalcolate o geniali intuizioni - siano esse scatole dentro cui nascondersi o destabilizzanti pedinamenti - rapine tratte da qualche film di Michael Mann o una narrazione affidata unicamente alle scritte lasciate da qualche sconosciuto su dei muri, il pianeta Marte creato da Volition necessita di una catarsi ottenibile solo a colpi di martello, di missili ed esplosivi; fin dal primo momento in cui si prende il controller in mano si resta stupefatti per la precisione con cui i singoli pezzi di cemento si staccano e poi franano a terra, di come le travi oramai poggiate al suolo non forniscano più il giusto supporto a capannoni destinati ad accartocciarsi su sé stessi.
Un paio d'ore sono bastate a chi scrive per chiedersi quanto in effetti non si rischi di esaurire in fretta la dose d'immedesimazione, iniziandosi a sentire un po' soli e poco invogliati dalla progressione lineare scelta, ma non sono assolutamente state sufficienti a placare quella voglia di piazzare altre cariche, di colpire nuovi punti e cercare di abbattere un ponte o una casa in modo più realistico. Red Faction: Guerrilla sembra quindi sì un po' schiavo della sua migliore caratteristica, proponendola però in modo da farla restare godibile ancora e ancora, infarcendo gli scampoli di pausa con inseguimenti su binari durante i quali preoccuparsi di sparare con qualche arma satellitare da usare seguendone il mirino su uno schermo, e infine ponendo il tutto su una base tipica da sandbox, con personaggi non giocanti in attesa di essere interpellati e crediti da spendere per arricchire un arsenale che spazia dal già citato martello fino a raggi disgreganti e missili con varie capacità distruttive.
Distruzione di gruppo
Il multiplayer è quasi sempre un'estensione dell'esperienza in singolo, da cui si prendono le idee peculiari che poi vengono riadattate e rese disponibili alla simultanea fruizione di più utenti. Guerrilla non farà eccezione chiamando alle armi fino a sedici utenti in contemporanea, su undici mappe diverse e ponendoli contro in un buon numero di differenti partite, dai canonici Deathmatch e Cattura la Bandiera fino ad una più originale versione di Territori in cui abbattere e poi ricostruire le altrui basi. Vien da sé che non mancherà il discorso relativo all'interazione con strutture qui forse più piccole - l'esperienza in singolo metterà al cospetto di palazzi alti fino a quindici piani - ma compensate da alcuni bonus che, sotto forma di strani zaini metallici,
doneranno un sempre gradevole aspetto da rocketeer e poteri speciali come l'invisibilità, la super velocità o la momentanea capacità di volare sorretti da un paio di razzi. Sulla carta non manca nulla e i match portati a termine hanno divertito, per quanto poi ci sia il solito dubbio sull'effettiva portata di quanto fatto, che rischia di non attecchire su un pubblico poco disposto a cambiare le proprie abitudini, ad abbandonare i classici. L'anima giocosa e immediata ha permesso infine di inserire un secondo comparto per più giocatori, una sorta di party game durante il quale alternarsi ai controlli e soddisfare le richieste, solitamente legate alla distruzione di un certo numero di edifici, entro il tempo richiesto.
Curiosità
La Collector's Edition prevede una statuetta, un artbook e un DVD bonus. Peccato che l'Italia non preveda l'uscita della Collector's Edition.
Senza compromessi
Solitamente i giochi che prevedono l'abbattimento delle costruzioni sfruttano un accorgimento che permette di far scomparire i modelli colpiti dall'esplosione e sostituirli con quelli in caduta, che poi si poggiano sul terreno accumulandosi. Nel caso del GeoMod di Red Faction: Guerrilla ciò non accade, i modelli si spezzano in quanto già originariamente formati da una quantità di parti, incrementando precisione e realismo. Tutto ciò ha evidentemente un costo in termini di risorse, anche perché in combinazione con un mondo aperto e caricato in streaming, senza schermate che interrompono l'azione, si ripercuote su una certa instabilità del frame rate e sulla presenza di effetti generalmente buoni ma non stratosferici, oltre a un'illuminazione affidata a una sola fonte, il Sole.
Marte è riprodotto con il solito aspetto brullo e desolato, con una certa varietà data dai diversi colori che caratterizzano le varie aree ma la completa assenza di qualsivoglia pianta o arbusto, desolato come ce lo si aspetta anche se nel futuro della narrazione oramai abitato da anni.
Un gioco particolare basato su alcuni punti fermi che funzionano con grande efficacia, questa la sensazione dopo un buon numero di partite, consapevoli che, magari non perfetto, certamente sarà capace di divertire moltissimi utenti.
CERTEZZE
- Interazione con l'ambiente senza precedenti
- Un mondo aperto da esplorare, ricco di missioni e strutture da abbattere
- La campagna si preannuncia massiccia e con il multiplayer non c'è il rischio che i contenuti vengano a mancare presto
DUBBI
- Campagna a rischio ripetitività