Senz'altro Resident Evil 5 rappresenta il gioco di maggior spessore del catalogo Capcom per questo florido 2009, un nome pesante quello della storica saga horror che fin dalle prime immagini rilasciate tradiva una seria intenzione ad attestarsi come avanguardia tecnica delle produzioni del sol levante, e man mano che la data di uscita si avvicina ad ampie falcate (la similitudine con l'incedere degli infetti del gioco è voluta) non possiamo che ritenere alla portata del titolo l'ambizioso traguardo. Abbiamo giocato a fondo i primi due capitoli di questo attesissimo nuovo Resident Evil in una versione che probabilmente non si differenzierà molto da quella in uscita nei negozi il 13 Marzo prossimo.
Safari
In questo quinto episodio vestiremo i panni di Chris Redfield (già incontrato nel primo episodio della saga e nello spinoff Code Veronica) e vivremo gli eventi collocati dieci anni dopo l'incidente di Raccoon City nel lontano 1998. Lo sfondo che ospita le vicende è, come tutti oramai sappiamo, il torrido continente africano, scenario che pare essere piuttosto in voga in più di una produzione videoludica attuale. Ma l'Africa che Capcom ci propone è ben diversa da quella descritta da Ubisoft nel suo Far Cry 2, dite addio alle vaste savane dove è la natura a dominare l'orizzonte, in RE5 avremo a che fare con una faccia molto più sporca e degradata del continente nero: vagheremo per gli angusti vicoli di una baraccopoli che promette di essere molto più vasta del villaggio spagnolo visitato nella prima parte del precedente episodio. L'atmosfera che si respira fin dai primi passi fatti è davvero quella di un vero e proprio ghetto disagiato dove la popolazione più che vivere cerca piuttosto di sopravvivere, l'aria è tesa e l'ostilità nei vostri confronti è palpabile, in questo frangente ci viene in aiuto la nostra nuova partner: l'affascinante Sheva, una donna del luogo che ci permetterà di entrare nel fatiscente villaggio senza troppi problemi e che ci offrirà spesso la possibilità di cooperazione per superare determinati ostacoli con un'azione corale. Il gioco si presenta subito rendendoci partecipi fin dai primi minuti di gioco a scene molto crude e piuttosto impressionanti sotto l'aspetto emotivo come la costrizione di un uomo ad ingurgitare uno strano parassita o la mattanza di una persona indifesa chiusa in un sacco di iuta. La storia è restia a rivelarsi in queste prime battute e assistere a queste dimostrazioni d'insana violenza, restando all'oscuro degli eventi che stanno dietro a tanta ferocia, rende ancor più opprimente la precaria situazione che fa da preambolo agli sviluppi dell'avventura.
Niente zombie
Dopo una paradossalmente tranquilla (dal punto di vista dell'azione di gioco) introduzione si ha la possibilità di saggiare le abilità balistiche già nel primo scontro a fuoco, lo stesso offerto dalla demo rilasciata su Marketplace e PSN e che come molti avranno già provato. Si tratta di una prova di resistenza, mentre i successivi incontri con creature ostili si presentano come dei più canonici scontri con l'obiettivo di farsi largo faticosamente verso l'obiettivo prefissato, sempre consultabile tramite una chiara mappa su schermo. Si confermano le impressioni avute con i nostri precedenti incontri con il titolo Capcom: la scelta degli sviluppatori di proseguire la strada impostata con il quarto episodio è palese e quella che pareva una piacevole digressione rispetto al gameplay storico della saga con questo quinto capitolo si attesta definitivamente come la nuova anima di Resident Evil.
L'impronta action e spiccatamente shooter evidentemente ha convinto gli addetti ai lavori (complice anche l'ottimo riscontro avuto dal pubblico) tanto che è stata riproposta senza sostanziali stravolgimenti ed anzi, l'inclinazione verso la dinamicità dell'azione è adesso ancora più esasperata ed affinata. Stupisce subito come gli incerti uomini deformi affrontati in RE4 lascino spazio a nemici che, seppur presentandosi molto simili ai vecchi ganados nella forma e nelle mutazioni, godono di movenze e comportamenti profondamente affinati. Non si ha più la sensazione di trovarsi davanti ad una folla di soggetti indefinita, ognuno degli uomini contagiati vanta delle routine complesse che lo portano ad armarsi degli oggetti sparsi nel contesto (bottiglie, spranghe, ecc...) cosa che influenza anche i loro pattern di attacco come la preferenza a collocarsi in punti sopraelevati quando muniti di armi a distanza. Sarà anche più difficile mettere in trappola i nostri avversari cercando di prevedere i loro movimenti, infatti non di rado abbiamo assistito a scene in cui più avversari scavalcano ostacoli o reagiscono molto più dinamicamente che in passato allo scenario che li circonda, anche se una certa rigidità nelle reagire ai movimenti del giocatore persiste. A far da contorno a tutto questo contribuisce anche una maggiore interattività con l'ambiente circostante, gli infissi delle abitazioni s'infrangono e le baracche più piccole cadono sotto i colpi dei nemici più grandi travolgendo i nemici stessi, la sensazione di una decadente e cieca follia negli atteggiamenti degli infetti è palpabile.
Mira e spara
Il sistema di controllo, com'era prevedibile vista l'impostazione del gioco, è lo stesso di RE4 unito ad una più saggia e veloce gestione dell'inventario tramite la croce direzionale che offre anche la possibilità di scambiare oggetti con la dotazione di Sheva a seconda dell'evenienza, utile vista anche la cronica scarsità di munizioni. La telecamera posta sopra la spalla destra di Chris è funzionale ad ottimizzare la visuale in fase di puntamento, condizione che, come in passato, rende impossibile effettuare alcun movimento. Questa scelta che è stata sempre una caratteristica della saga dà l'impressione, contestualizzata in un gioco del 2009, di essere un sistema piuttosto arcaico per affrontare l'azione di gioco e spesso costringe il giocatore ad un balletto che alterna corse e sparatorie tanto da rendere alla lunga piuttosto caotici alcuni scontri. È ovvio che ci troviamo di fronte ad una precisa e ponderata scelta di gameplay, che in concreto non causa mai dei pesanti impedimenti all'azione del giocatore, ma la sensazione di trovarsi di fronte ad una struttura un po' legnosa è comunque presente. Forse si poteva osare di più in direzione di una più profonda rivoluzione dei controlli ma è anche comprensibile come gli equilibri della giocabilità siano delle variabili difficili da bilanciare.
In caso di incontri eccessivamente ravvicinati con gli avversari vengono in nostro aiuto il coltello e la possibilità di finire gli avversari indeboliti con la pressione del tasto X, mentre nel caso venissimo assaliti da un nemico è possiblile liberarsi scuotendo la levetta analogica sinistra oppure sperare nel salvataggio da parte del nostro compagno. A variare l'azione di carneficina ci pensano delle interessanti sessioni dove il contributo della nostra parter diverrà indispensabile come in una fase dove si ha il compito di coprirla dalla lunga distanza con un'azione di cecchinaggio (sessione anche questa già vista nella demo). Sapiente è anche l'inserimento di boss da abbattere seguendo un'accurata strategia che spesso coinvolge lo sfruttamento delle risorse offerte dall'ambiente che ci circonda, il tutto unito alla resa eccezionale della solita sensazione di oppressione e di ansia in cui Capcom è maestra. Stupisce invece l'assenza (almeno nella fase iniziale del gioco da noi provata) del classico venditore di armi ed equipaggiamento, sostituito da un anonimo e scarno menù consultabile al temine di ogni singolo atto, in cui spendere il denaro raccolto spaccando botti e casse.
Un sole che spacca le pietre
Dove RE5 pare non avere punti deboli è proprio il comparto tecnico. In una generazione dove gli sviluppatori orientali arrancano nel tener il passo dei colleghi occidentali questo Resident Evil può rappresentare la riscossa della scuola nipponica. Complice anche l'uso di un ottimo motore proprietario che rifugge il rischio di trovarsi di fronte l'ennesimo titolo dal sapore di Unreal Engine, quest'avventura horror rappresenta senza dubbio uno dei titoli più validi dal punto di vista grafico: la modellazione dei personaggi è curatissima e vanta una mole poligonale (contando anche il discreto numero di avversari a schermo) di tutto rispetto,e l'uso di ottime texture donano profondità e spessore alla scena. Ma ciò che più impressiona è senz'altro la realizzazione delle animazioni degli avversari, sempre fluide e ben legate, insieme a un uso delle fonti di luce che nelle scene a cielo aperto sereno regalano un incredibile e torrido sole che si sposa perfettamente con il clima del luogo.
Anche la resa delle esplosioni e i numerosi effetti particellari si attestano su alti standard qualitativi, è apprezzabile come i ragazzi di Capcom siano riusciti a creare un ambiente sì degradato, sporco e putrido, come vuole ogni horror che si rispetti ma il tutto senza dover "sporcare" l'immagine del gioco stesso che appare ben definito e chiaro nella sua desolante ma visivamente splendida rappresentazione. L'unico visibile difetto che abbiamo riscontrato è qualche problema di v-sync che si palesa soprattutto nelle cutscene, ma che rimane molto meno invasivo durante le sessioni giocate. La solidità del prodotto è insomma già percepibile in questa versione non definitiva e nonostante la data d'uscita sia oramai alle porte è forte la sensazione di trovarsi di fronte ad un gioco capace di rendere onore alla saga.