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Rocca delle Ombre, un'analisi del legacy dungeon più ispirato di Elden Ring

Elden Ring è ricco di notevoli esempi di level design, ma tra tutti i dungeon del gioco la Rocca delle Ombre è quello che più di ogni altro dimostra le lezioni apprese da FromSoftware nell'ultimo decennio.

SPECIALE di Aligi Comandini   —   29/07/2024
Analizziamo la Rocca delle Ombre, il dungeon più riuscito di Elden Ring
Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Elden Ring: Shadow of the Erdtree
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L'approccio al design di FromSoftware è sempre stato a dir poco unico: tutti i titoli della casa, dai più oscuri ai più popolari, poggiano su uno scheletro concettuale facilmente riconoscibile da chi la segue fin dagli albori; le colonne portanti su cui sono stati costruiti i King's Field e gli Shadow Tower, ad esempio, sono estremamente simili alle basi di quei giochi che oggi conosciamo tutti col nome di soulslike, e persino titoli insospettabili come i vecchi Armored Core o gli Otogi non sono esenti da questo principio.

Lo stesso Elden Ring nasce da elementi che il team ha studiato e perfezionato negli anni, fino ad arrivare al punto da poterli applicare a un complesso open world, riconosciuto quasi all'unanimità tra i migliori in assoluto nel genere. Eppure, per quanto Elden Ring sia di per sé una sorta di banco alchemico dello sviluppo quantomai interessante da studiare, oggi vogliamo concentrarci su un suo singolo "pezzo", peraltro appartenente non alla mappa base, ma all'acclamata espansione Shadow of the Erdtree.

Gran parte delle evoluzioni e trasformazioni di FromSoftware, difatti, sono osservabili in quello che con ogni probabilità è il picco assoluto di level design raggiunto dal gioco: Shadow Keep, ovvero la Rocca delle Ombre. Questa fortezza oscura al centro della Terra delle Ombre non è solo un inquietante monito delle difficoltà che attendono il giocatore, è letteralmente il fulcro della nuova mappa: un rompicapo la cui esistenza connette buona parte delle zone esplorabili, capace di fondere vari approcci al level design della casa giapponese con una naturalezza incredibile (seppur non senza qualche piccolo problema). Ma come ci riesce? Beh, oggi cercheremo proprio di comprenderlo insieme a voi, per capire se la Rocca delle Ombre è la summa del design di FromSoftware o un possibile punto di partenza per ulteriori sviluppi.

Un quartier generale, solo che non è il vostro

Non abbiamo citato i King's Field a casaccio. Seppur oggi i titoli di questa serie non siano propriamente facili da approcciare, già nella struttura del secondo e del quarto King's Field si notano quelle tendenze che hanno in seguito portato alla straordinaria mappa a spirale del primo Dark Souls: il secondo King's Field è un gioco molto più verticale del suo predecessore, con mappe che si intersecano e legano in modi già brillanti per l'epoca, e King's Field IV mantiene questa tendenza concentrandosi ancor di più su questi collegamenti.

Il Firelink Shrine del primo Dark Souls è un fulcro importantissimo per la costruzione della sua mappa. Questa struttura potrebbe sembrare inadatta a Elden Ring, ma Shadow Keep dimostra che non è così
Il Firelink Shrine del primo Dark Souls è un fulcro importantissimo per la costruzione della sua mappa. Questa struttura potrebbe sembrare inadatta a Elden Ring, ma Shadow Keep dimostra che non è così

Il diretto risultato dell'applicazione di tali idee lo si vede proprio in Dark Souls e più precisamente nel Firelink Shrine, ovvero l'hub (o quartier generale, che dir si voglia) dell'opera magna di Miyazaki. La mappa del Firelink Shrine è tra le più iconiche della storia dei videogiochi: non si tratta di un semplice luogo di riposo, bensì di un punto fermo che connette gran parte delle aree primarie del mondo, tanto da permettere a un giocatore particolarmente ferrato di evitarne del tutto alcune o di progredire da subito in luoghi pensati per essere affrontati solo molto più in là nella campagna.

Un concetto simile torna anche nella Majula di Dark Souls II (per certi versi il "prototipo non riuscito" di Elden Ring), ma non necessariamente in tutti gli hub dei souls di FromSoftware: Demon's Souls, Bloodborne e Dark Souls 3 hanno quartier generali pensati per offrire un accesso più "diretto" alle mappe, molto più integrati con il concetto del teletrasporto ai checkpoint divenuto ormai un elemento fondante del genere (non è il caso di Demon's Souls, ma lì l'accesso ai mondi era calcolato in modo diverso). Ovviamente, essendo Elden Ring un open world costruito con la possibilità di teletrasportarsi ad ogni luogo di grazia in mente, un hub come Majula o il Firelink Shrine del primo Dark Souls non avrebbe avuto molto senso, dunque gli sviluppatori hanno optato per una soluzione molto più diretta come la Rocca della Tavola Rotonda. Il gioco non ne ha certo perso in qualità, eppure con Shadow of the Erdtree il team ha comunque deciso di applicare la strutturazione di quegli hub alla Terra delle Ombre: gli sviluppatori hanno in pratica creato un Legacy Dungeon che fa sia da campo di battaglia che da "collante" tra le varie zone, tanto da poter essere approcciato da più di un'entrata, e da rappresentare l'unico accesso per alcune delle parti più nascoste e affascinanti del nuovo mondo di gioco.

La scelta non è semplicemente stilistica: Shadow Keep è una zona importantissima e centrale di tutta l'esperienza sia perché al suo interno vi sono una varietà di boss, sia perché è parte integrante della progressione della campagna: senza battere Messmer non si può accedere al dungeon finale, la sua conclusione offre una via diretta alla parte alta delle Rovine di Rauh (altra zona fondamentale) e al suo interno vi sono una miriade di segreti, equipaggiamenti e oggetti importanti per raggiungere l'ostico boss conclusivo con una marcia in più. Non è labirintico a casaccio, gli sviluppatori volevano ardentemente che fosse la zona più esplorata e interessante del DLC, e ogni singolo pezzo della mappa è calcolato con questo intento.

Cubo di Miyazakik

La cosa che rende questo Legacy Dungeon così speciale non è solo la fusione tra il concept originale di hub nei souls e quello di dungeon esplorabile. La Rocca delle Ombre è anche una fusione di stili, dove varie formule di level design elevate da FromSoftware negli anni si incontrano alla grande.

Shadow Keep è imponente dall'esterno... e dentro è ancor più assurdo
Shadow Keep è imponente dall'esterno... e dentro è ancor più assurdo

Se infatti la sua parte centrale è chiaramente congegnata per essere un'interessante ma leggibile mappa con vari passaggi, in cui risulta difficile perdersi, lo stesso non si può dire per le "aree" a cui da lì si arriva, che sono sempre parte della Rocca, eppure offrono esperienze fondamentalmente diverse tra loro. La zona acquatica, ad esempio, è una mappa non dissimile da quelle "campali" di FromSoftware: apparentemente lineare e basilare, si apre nel momento in cui si trova la leva necessaria a spurgare l'acqua e a quel punto si trasforma in un piccolo centro, con pericoli volutamente posizionati in "zone calde", e un passaggio diretto a una nuova parte sotterranea con tanto di boss aggiuntivo. Le stanze che circondano l'arena in cui si trova l'ippopotamo sono invece posizionate a mezza spirale con più passaggi, e qui il posizionamento dei nemici non è dissimile da una versione semplificata ma più funzionale del castello di Stormveil, inserita prevalentemente a mò di "antipasto" per il piatto principale, rappresentato ovviamente dal magazzino.

Quest'ultima zona primaria, quella più verticale, è lo zenith della struttura: una mappa verticale anch'essa strutturata a spirale (una forma con cui FromSoftware ormai ha una dimestichezza enorme, chiaramente), che si trasforma però parzialmente e può venir "spezzata" durante la navigazione per raggiungere una massa di segreti. È una impeccabile dimostrazione del livello raggiunto dai map designer del team giapponese; il tragitto primario del costrutto è sempre piuttosto chiaro, ma le alternative e i passaggi sono tanti e così ben strutturati da catturare costantemente l'attenzione di chi ne percorre le sale. Questa chiarezza non va data per scontato, FromSoftware la ha acquisita in anni di perfezionamento: le mappe dei suoi primi titoli erano geniali ma meno intuitive e, nonostante l'ammorbidimento dell'approccio abbia fatto perdere un po' di "fascino anni '90" ai titoli della casa, è indubbiamente un passo avanti che ha reso il tutto più fluido e interessante in termini di avanzamento.

Arrivare di lato a Shadow Keep vi mette davanti a una zona acquatica apparentemente semplice. 'Apparentemente'
Arrivare di lato a Shadow Keep vi mette davanti a una zona acquatica apparentemente semplice. "Apparentemente"

Proprio in quest'ultima cosa sta però la chicca principale di Shadow Keep, ovvero il fatto che si tratta di un luogo che mantiene un occhio di riguardo per i giocatori più attenti e avvezzi alla sperimentazione. Non sono solo i ninnoli nascosti a spingere un utente esperto a osservare ogni cantuccio, ma ben due zone segrete nascoste a loro volta, seppur ancora seguendo i canoni a cui la serie ha abituato i suoi fan. Uno dei luoghi più importanti per la lore dell'intero gioco, è bloccato dall'uso di un gesto ben preciso, che si trova in una zona fortemente correlata a quella dal punto di vista narrativo. Un'altra mappa, tra le più suggestive nella campagna, è invece occultata da un muro invisibile (infilato in una stanza con una distrazione già non facile da trovare di suo), un'eventualità ormai rara nei souls, ormai utilizzata proprio per i più attenti e per i perfezionisti. Possono sembrare aggiunte da poco, ma sono letteralmente "premi", il primo per chi non trascura le descrizioni e la trama (nonostante quanto criptici siano gli universi di Miyazaki), e il secondo per chi valorizza il sempre geniale multiplayer asincrono dei souls, che fa dei messaggi a terra il suo punto di forza. Unite tutti questi elementi e capirete perché Rocca delle Ombre è un legacy dungeon strabiliante: è un agglomerato di tutta la filosofia FromSoftware e delle sue evoluzioni di gioco in gioco, ed è calcolato non solo per risultare cristallino e ricchissimo, ma anche per premiare i giocatori più esperti e attenti, offrire una massa di contenuti (tra cui un numero di boss ben superiore alla media) e sorprendere comunque di continuo anche chi ben conosce le tendenze della casa. Un capolavoro di level design di rara bellezza.

Una potente magia di fuoco di Shadow of the Erdtree
Una potente magia di fuoco di Shadow of the Erdtree

Per carità, qualche mancanza c'è. La complessità della "fusione" sopra descritta porta a qualche collo di bottiglia se si esce dal seminato, o al posizionamento discretamente insensato di certi checkpoint (tra cui due direttamente adiacenti nella zona dell'ippopotamo che abbiamo faticato a comprendere). Inoltre, se si entra di lato si corre il rischio di rimanere bloccati dalla nebbia senza calcolare realmente la presenza di un'entrata primaria, un'ingenuità di design che forse alcuni passaggi alternativi avrebbero del tutto evitato. Roba comunque trascurabile davanti a tanto ben di Dio, che se non altro dimostra come gli sviluppatori di FromSoftware possano ancora crescere anche in un settore dove sono sicuramente tra i migliori al mondo. Non resta che vedere cosa combineranno con il loro prossimo titolo, e se i tanti "stampi" di livello a cui hanno dato forma negli anni cambieranno ulteriormente. Noi, ovviamente, siamo qui ad aspettare.