Prima di System Shock i giochi del genere sparatutto in prima persona avevano un concetto molto semplice: sparare e andare avanti. Poi la Looking Glass Studios irruppe prepotentemente nel 1994 (cinque anni prima di Half-Life!) con il suo gioco in stile cyberpunk apportanto profondità, storia, avventura, logica, trabocchetti e perfino un'intelligenza artificiale degna di questo nome. Il gioco è stato concepito in modo così moderno che ancora oggi alcuni suoi punti di forza rimangono incredibilmente insuperati. Cito le sedici armi da fuoco tutte con doppia modalità di sparo, incluse armi ad energia che venivano alimentate in modo personalizzabile con le riserve di energia della tuta protettiva.
Addirittura, in System Shock 2, meno rivoluzionario del primo ma altrettanto di successo, le innumerevoli armi erano dotate di un meccanismo, frustrante ma originale, di "degrado con l'uso". Ovvero, usandole diventavano via via meno efficaci fino a diventare del tutto non funzionanti.
La grafica non è tutto
Rigiocare o riparlare di giochi come System Shock mi fa ricordare che la grafica non è tutto, mentre oggi il più delle volte si parla con le immagini, specie quelle statiche. Una bella foto, magari ritoccata ad arte, fa dimenticare che la vera sostanza del gioco dopo cinque minuti che lo stai provando, come con una bella donna, non è l'aspetto ma la sostanza, ovvero la giocabilità. Parlare di un gioco del 1994, o anche del 1999, con caratteristiche tuttora rare o introvabili nei prodotti contemporanei, fa riflettere sulle scarse capacità di innovazione nel campo del game design.
Parlare di un gioco del 1994, o anche del 1999, con caratteristiche tuttora rare o introvabili nei prodotti contemporanei, fa riflettere sulle scarse capacità di innovazione nel campo del game design.
La grafica non è tutto
E' un peccato che una fucina di talenti come i Looking Glass Studios (la mitica software house creatrice di System Shock, Ultima Underworld e Thief) abbia chiuso i battenti nel 2000 in seguito alla crisi finanziaria di Eidos. I suoi componenti - cito tra gli altri Ken Levine, Seamus Blackley e Warren Spector - si sono divisi e spalmati ai quattro angoli della terra e ognuno dei suddetti a suo modo ha fatto la storia.
Seamus Blackley è successivamente entrato in Microsoft ed è stato uno dei promotori della discesa in campo del colosso di Windows nel mondo delle console. Lui ha inventato l'Xbox, andandosene via da Microsoft sbattendo la porta giusto pochi mesi dopo il rilascio della console. Oggi è il rappresentante della settore dei videogiochi presso la CAA, la potente Creative Artists Agency, con il compito di rafforzare il ruolo e la considerazione dei videogiochi nel mondo (business) delle arti.
Warren Spector ha continuato la sua carriera come sviluppatore firmando un capolavoro come Deus Ex ed occupandosi dell'ultimo capitolo di Thief. Dal 2004 è sparito dalle scene, fondando una sua software house, Junction Point Studios. Sta attualmente lavorando ad un misterioso progetto, in collaborazione con Valve, basato sul software di Half-Life 2.
Infine, Ken Levine. E' lui che ha ripreso il fardello spirituale di System Shock e ha fondato la Irrational Games, acquisita recentemente da Take 2, dando vita al progetto Bioshock, annunciato capolavoro sulla scia del suo predecessore, seppure impossibilitato a sfruttarne apertamente i diritti (in mano oggi a Electronic Arts che, in barba ad ogni considerazione artistica, ha annunciato System Shock 3). E' quindi certo che non vedremo Shodan in Bioshock, reale "seguito" di System Shock 2, portato avanti da chi, almeno in parte, si era occupato dei primi due episodi.
A proposito, Shodan è una LEI e significa Sentient Hyper-Optimized Data Access Network.
Il mondo dei videogiochi non è stato più lo stesso dopo System Shock. Si è detto la stessa cosa per altri giochi quali Doom, Quake e The Sims. Probabilmente System Shock, dei tanti, è il meno famoso presso il pubblico più ampio eppure le innumerevoli sfaccettature dell'avventura, la profondità dei meccanismi di gioco in 3D, l'atmosfera tecno-horror equilibrata, ne hanno fatto un'icona ispiratrice ritrovata non solo in una serie di giochi successivi più o meno cloni, ma perfino hanno condizionato l'essenza stessa della trilogia di Matrix arrivando infine a disegnare l'intelligenza artificiale suprema sulla stregua di Shodan.