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Speciale Turtles - Prima parte

Cowabunga! E' l'ora di un tuffo nel passato per riscoprire le origini delle leggendarie Tartarughe Ninja, recentemente tornate sulla cresta dell'onda! Seguiteci per la prima parte di un esauriente speciale su tutto quello che avete desiderato sapere sugli eroi in mezzo guscio: le origini, la storia, i fumetti, la serie TV, i film, i videogiochi!

SPECIALE di La Redazione   —   02/07/2004
Teenage Mutant Ninja Turtles 2
Teenage Mutant Ninja Turtles 2
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Speciale Turtles - Prima parte
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Speciale Turtles - Prima parte

Leonardo, Michelangelo, Donatello e Raffaello sono tartarughe mutanti, trasformate in forma umanoide da un composto chimico liberato nelle fogne cittadine: qui il topo Splinter (anch'esso mutato) li avrebbe battezzati con dei nomi in omaggio al Rinascimento. A loro si sarebbe affiancata la reporter April O'Neal. Una trama degna dei "migliori" b-movies della Troma, con cattivoni come Bebop e Rocksteady degni di entrarci e l'immancabile capo cervellone Kraid che vive in un bio-umanoide da trasporto e il suo esecutore Shredder, il tipico cattivone dal viso impenetrabile. Bimbi in sollucchero.

Eroi per caso

Le tartarughe ninja nacquero per caso, in una serata a disegnare per gioco, e divennero per giunta teenager e mutanti per divertimento, per un "perché no?". La Mirage Studio era davvero un "miraggio": tavoli di cucina e scrivanie disordinate piene di idee, non certo una potente compagnia di produzione. Ma quando Eastman e Laird decisero di fondarla, un motivo c'era: erano, appunto, quelle tartarughe così accattivanti da non volerne cestinare l'idea. Un'idea nata da pochi sketch e "troppo buona per sprecarla". Così, dopo qualche rifiuto di pubblicazione del loro nuovo comic, i due delle tartarughe decisero di autoprodurlo, investendo risparmi e alcune centinaia di dollari di rimborso tasse in spese tipografiche di pubblicazione, e per la pubblicità sul Comics Buyer's Guide. La mossa funzionò: invece di spedire copie ai singoli interessati come previsto, Eastman e Laird ricevettero proposte di distribuzione e furono in grado di esibire il primo numero del loro progetto nel 1984, in Aprile, stampato in formato foglione-pubblicitario da un tipografo ignorante che interpretò male le indicazioni dei due. Il miraggio, però, nonostante le poche risorse e gli inconvenienti, si trasformò in un successo inaspettato. Sorpresi dalle oltre 3000 copie vendute del primo numero, Eastman e Laird inviarono un pacchetto di presentazione del fumetto e strisce pensate per i giornali alla Associated Press e a 180 tra radio, tv e giornali sul territorio statunitense, ricevendo apprezzamenti e pubblicazioni. Il secondo numero autoprodotto arrivò a vendere l'inaspettatissima cifra di 35.000 copie. Se le tartarughe ninja erano partite in quarta come fenomeno underground in una maniera che i loro creatori non avevano previsto, difficilmente questi ultimi avrebbero potuto pensare all'immane successo mainstream che avrebbero conosciuto di li a poco.

Speciale Turtles - Prima parte
Speciale Turtles - Prima parte
Speciale Turtles - Prima parte
Speciale Turtles - Prima parte

Eroi per caso

Kevin Eastman (a sx) e Peter Laird (a dx), con al centro i primi schizzi ufficiali delle tartarughe ninja. I due inventori del fenomeno-tartarughe diedero vita a una semi-mania planetaria in maniera totalmente inaspettata, con degli schizzi su cui difficilmente qualcun altro avrebbe scommesso.

Heroes in a half shell!

Ben presto ai primi numeri del fumetto, che continuava a crescere in termini di letture, si affiancarono un gioco di ruolo pen and paper book della Palladium, delle action figures della Dark Horse e una prima antologia della First Comic. Ma cosa rendeva così originali e uniche le tartarughe ninja? In che modo il fumetto conquistava l'apprezzamento del pubblico non solo underground? La ragione primaria era che le tartarughe ninja erano supereroi poco pretenziosi, nati come presa in giro esplicita dei più seri superheroes statunitensi e con un lato comico che, se nelle prime serie traspariva ai palati più fini dal contrasto tra le apparenze delle tartarughe e il loro atteggiamento serioso (non privo di un grado elevato di violenza negli scontri e di una moderata riflessione sulla loro condizione di freaks), ben presto si sarebbe evoluto in un'attitudine apertamente ludica e leggera. Le tartarughe ninja erano nate per piacere a tutti e portare allegria, per salvare il mondo facendo ridere nel contempo, per essere apprezzate dai bambini come dagli estimatori dei fumetti. Eastman e Laird diedero loro i nomi di artisti del Rinascimento per renderle distinguibili e facili da ricordare, e affiancarono loro un maestro che era un topo mutato come loro e nemici tra il grottesco e il divertente, capaci di incutere timore o richiamare la risata a seconda del momento e del lettore. Con questo cocktail originale, le tartarughe divennero probabilmente il maggior successo indipendente del fumetto americano, con 125.000 copie vendute all'arrivo di Mark Freedman, un licensing agent che, accostandosi a Eastman e Laird, contribuì a far bruciare le tappe di fenomeno commerciale alle Turtles: con una mossa che le grosse compagnie conservatrici ritenevano azzardata, Freedman strinse un accordo con la Playmates per la produzione di action figures e con i produttori di cartoni animati Murakami, Wolf, Stevenson, Inc. per la realizzazione di una serie animata. Da quel momento, le tartarughe ninja si sarebbero imposte come personaggi adorati da milioni di consumatori e come un mirabile esempio di sinergia nell'industria dell'entertainment. Con la nuova serie tv e un impero di merchandise che includeva le future incarnazioni videoludiche, le Turtles rappresentarono il il vero crocevia ludico per i ragazzini dell'epoca, un fenomeno commerciale che testimoniava anche come il videogioco fosse all'epoca già cementato tanto con l'industria dei giocattoli che con quella del cinema.

Speciale Turtles - Prima parte
Speciale Turtles - Prima parte
Speciale Turtles - Prima parte

Heroes in a half shell!

Le serie a fumetti delle Tartarughe Ninja sono innumerevoli, com'è giusto che sia per dei personaggi nati sulle tavole e non certo sul cartoon che li ha resi celeberrimi. La serie classica della Mirage ha orma una quantità enorme di episodi, i primi decisamente rari e da collezione. Diverso il caso della Archie, che ha capitalizzato sul cartoon traendone una serie di fumetti decisamente più semplicistica e per un target di giovanissimi. Recentemente, la DreamWave ha dato il suo contributo alle Tartarughe con una serie di alta qualità da cui sono state tratte la nuova serie animata e le conversioni videoludiche.

Da cult a mainstream...

Come abbiamo anticipato, le tartarughe ninja nascono come fumetti dedicati a supereroi "diversi", più divertenti e autoironici. Eppure, nelle loro prime incarnazioni, cioè nei primi numeri della prima serie, sfoggiano uno stile radicale, con una linea aggressiva e tagliente e sceneggiature in cui gli eroi in mezzo guscio non esitano a uccidere nemici e sporcare di sangue le armi, senza dimenticare il fatto che non amano ancora la pizza. La prima serie di fumetti prosegue fino al 1990 e conosce un leggero calo qualitativo e un alleggerimento stilistico dovuti al successo, a partire dal 1987, della serie animata, che entro la fine del decennio viene mandata in onda in più di 125 reti televisive in tutto il mondo riscuotendo un enorme successo e trasformando pienamente le tartarugone amanti della pizza da fenomeno cult a mainstream. Nonostante tutto, la prima serie rimane nella storia del fumetto americano da collezione, dotandosi di mini spin-off dedicati ai singoli tartarugoni, generando una mini-serie dal titolo di "Tales of The TMNT" e proseguendo in una seconda serie della Mirage che ne cattura in pieno lo spirito aggiungendo il colore. A partire dal 1988, inoltre, alla serie principale si affianca una serie adattata interamente dal cartoon di successo, sicuramente meno valida ma molto più adatta a un pubblico giovane. Il vero, enorme successo delle Turtles, infatti, viene proprio dalla serie televisiva e dalla sua capacità di imporsi sul mercato dei giovanissimi. Le serie a fumetti, d'altro canto, continueranno fino ai giorni nostri, passando da una terza serie Mirage a una relativa seconda serie spin-off Tales of TMNT, fino ad arrivare alla serie curata dalla DreamWave (sul cui stile sono ricalcati i videogiochi contemporanei usciti sui 128bit e sul GBA); ma è con il cartone animato del 1989 che le Turtles diventano leggenda, generando la nota trilogia cinematografica, un impero di giocattoli e merchandise e, naturalmente, videogiochi (prevalentemente nelle arcades e su sistemi Nintendo).

Speciale Turtles - Prima parte
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Speciale Turtles - Prima parte

Da cult a mainstream...

Dall'uscita della serie televisiva, le Turtles ricevono la consacrazione a eroi del popolo infantile diventando anche una delle poche cose che conoscono anche tutti gli adulti: una serie a fumetti nuova, interamente ricalcata sul cartoon per piacere ai bambini, viene affiancata da uno sproposito di oggetti di merchandise, giocattoli di ogni tipo e dalle prime incarnazioni videogiocabili. In tempi recenti, solo il fenomeno Pokemon (pur con radicali differenze) ha eguagliato una simile mania.

... e da mainstream a fenomeno!

Se c'è un punto che determina la trasformazione delle Turtles da eroi cult a fenomeno di massa per bambini in stile-pokemon, quel punto è la serie animata. Durata oltre nove anni, la serie di cartoni animati fu proiettata in oltre 125 stazioni televisive in tutto il mondo, conquistando milioni di bambini, dominando il mercato dell'home video e ispirando la trilogia cinematografica. La serie animata si distingue nettamente dallo stile dei comics: è pensata per un pubblico di giovanissimi, è allegra e colorata e espande il repertorio di espressioni divertenti che diventeranno un tormentone dei giochi dei bambini al grido di Cowabunga!.

Speciale Turtles - Prima parte
Speciale Turtles - Prima parte
Speciale Turtles - Prima parte
Speciale Turtles - Prima parte

... e da mainstream a fenomeno!

La serie a cartoni delle Turtles, recentemente rimandata in onda su molte TV locali, è il tipico "classico dell'infanzia" ma supera la prova del tempo. Almeno per quanto riguarda le primissime decine di episodi, il cartoon è così ingenuamente affascinante da non causare l'imbarazzo che in genere occorre riguardando da adulti qualcosa che ci piaceva da bambini. Non tutti i prodotti superano questa prova del tempo.

Ghost in the Shell? Tartarughe videoludiche...

Prima di vedere come prosegue l'epopea delle tartarughe dalla fine dei '90 ad oggi, diamo finalmente un'occhiata approfondita ai videogiochi, a cui finora abbiamo potuto solo accennare. Se una certa concezione e l'immagine stessa dei videogiochi sono uno dei simboli degli anni '80, è praticamente impossibile ignorare le tartarughe ninja nelle loro incarnazioni videoludiche, tutte a opera della Konami, che ha mantenuto il deal ufficiale per il brand fino ad oggi con gli ultimi episodi per le console contemporanee. La softeca per gli amanti delle Turtles va affrontata con la consapevolezza che si tratta in molti casi di titoli nati per accontentare non solo un'utenza ultra generalista, ma anche e soprattutto i giocatori più giovani. Questo non vuol dire che la maggioranza dei titoli possa essere estremamente divertente o piacevole da giocare. Prima di affrontare i principali titoli, una piccola precisazione. Nel valutare i titoli ci siamo fondati sul solo criterio della giocabilità e del divertimento a breve e lungo termine dei giochi, l'unico criterio che conti veramente nell'analisi di un videogioco. Anche se l'aspetto grafico e l'evoluzione tecnologica sono probabilmente i fattori che più di ogni altro determinano il successo e le valutazioni dei giochi, essi sono usati spesso a sproposito: considerare un videogioco sotto il solo profilo della potenza di calcolo e, peggio ancora, applicare questo criterio ai giochi tecnologicamente più antichi e meno evoluti solo per sostenere che siano inguardabili nella contemporaneità è un madornale errore che a volte anche i migliori recensori del settore continuano a commettere. Dalla seguente lista abbiamo omesso solo un paio di scadenti e inutili titoli prodotti per Commodore64 successivamente ai titoli più importanti. Cliccate verso la prossima pagina...

Tutti i titoli delle tartarughe

Il capostipite in sala:Teenage Mutant Ninja Turtles (1989 ARCADE)

Speciale Turtles - Prima parte
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Speciale Turtles - Prima parte

Tutti i titoli delle tartarughe

Il capostipite dei Turtles-games esce per le sale giochi in pieno boom del fenomeno, e si presenta come un picchiaduro a scorrimento semplice, frenetico e divertente in tipico stile arcade "puro" (pesante l'ispirazione a titoli come Ninja Gaiden e Double Dragon, che spopolano all'epoca). Il gioco è frenetico e neanche troppo facile, con una ristretta varietà di colpi ma intermezzi narrativi che accompagnano bene il ritmo dell'azione. Rapido e colorato, con un comparto estetico all'epoca elevato e a tutt'oggi capace di coinvolgere, è ancora un ottimo titolo per qualche partita spensierata in quattro (il cabinato presentava quattro leve e relativi bottoni, ogni postazione riservata a una delle tartarughe) e sprizza spirito eighties da ogni pixel del fondale.

Il multipiattaforma eighties:Teenage Mutant Ninja Turtles (1989 Home Computers e NES)

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Tutti i titoli delle tartarughe

Se il primo gioco arcade ispirato alle tartarughe mutanti esce per le sale giochi nel 1989, il suo coevo per le maggiori piattaforme domestiche è un gioco completamente diverso (anche se una pessima conversione del titolo arcade vede la luce su C64 e Amiga). Teenage Mutant Ninja Turtles per le piattaforme domestiche esce su NES, che detiene uno schiacciante monopolio del mercato delle console, e sugli home computer dell'epoca, che riscuotono un enorme successo, tra cui il Commodore64, l'Amstrad CPC, lo Spectrum, il Commodore Amiga e l'Atari ST. Nella sua semplicità d'altri tempi, questo mix tra platform e beat'em up a scorrimento, tenuto insieme da una sezione con visuale dall'alto, merita un posticino nella storia dei videogiochi. La giocabilità è solida e varia, la difficoltà e tutto sommato ben calibrata e il comparto estetico ben curato e suggestivo nonostante le limitazioni dei mezzi dell'epoca. Siamo però ben lontani dallo stile estetico, colorato e luminoso, della serie animata e del primo coin-op. Il tratto restituisce delle tartarughe più rudi e vicine al fumetto, un effetto accentuato dagli scarsi mezzi tecnici: gli stessi che hanno determinato la scelta dei produttori di creare un titolo più adatto al pubblico domestico e agli hardware dell'epoca piuttosto che tentare conversioni affrettate. Il gioco diventa impegnativo e funziona bene in tutte le versioni, anche se alcune soffrono di scelte di palette poco raccomandabili. Sorprende l'Amstrad CPC, ben "spremuto", mentre le migliori versioni rimangono quelle Amiga e Atari ST.

Nella seconda parte dello speciale tutti gli altri giochi dedicati alle Turtles e il resto della loro storia fino al giorno d'oggi! Online la prossima settimana solo su Multiplayer!

'Ninja' o 'Eroi' !?

A molti non sarà sfuggito che le Teenage Mutant Ninja Turtles diventassero spesso Hero Turtles. La spiegazione è che in molti mercati, tra cui quello inglese che ha condizionato altri paesi di arrivo della serie, al termine 'Ninja', che evidentemente era visto come scorretto o troppo "forte", venne preferito un più positivo e inoffensivo "Hero". Di conseguenza, tutti i loghi e le sigle vennero localizzati ma si diffusero qua e la generando confusione.

TMNT Blockbusters

Concepiti in pieno stile Hong-Kong action ma con un target per ragazzini e una storia di animali antropomorfi, i film delle Tartarughe Ninja sbancarono il box office: il primo episodio, per la regia di Steve Barron, fruttò più di 200 milioni di dollari. Con livelli di produzione alti e un eccellente budget, era difficile che non si imponesse nell'immaginario infantile generando dei sequel: il secondo episodio, The Secret of Ooze, era diretto da Michael Pressman; il terzo Turtles in Time, di minor successo, da Stuart Gilliard. L'intera trilogia fu prodotta o distribuita con la New Line Cinema, la celebre casa dietro la serie di Nightmare e altri film orrorifici o dal genere e target adolescenziale.

Tartarughe in carne e guscio

Nel 1990, è consacrazione con l'hollywood action movie diretto da Steve Barron. Teenage Mutant Ninja Turtles guadagna oltre 200 milioni di dollari al botteghino, e il suo seguito TMNT: The secret of Ooze quasi 80 milioni di dollari solo in america. Nel 1989 esce per le sale giochi il primo gioco in cui sono protagoniste, che mescola elementi platform e beat'em up con l'aggiunta di una macrosezione con visuale dall'alto. Al gioco seguiranno due seguiti concepiti come beat'em up a scorrimento. La trilogia ludica verrà convertita per lo strapopolare NES, la console da casa di una Nintendo all'epoca dominatrice indiscussa del mercato, con una fetta che supera il 90% e regole che impediscono alle terze parti come Konami, anche se fossero interessate, a produrre per sistemi concorrenti come il Master System. Il GameBoy sta proprio in quegli anni conquistando il mondo, e guadagna una serie di tre episodi propria che arricchisce la softeca orientata ai più piccoli. Nel frattempo, le serie di giocattoli ufficiali e di imitazioni che prosperano, riempiendo le camerette dei bambini, è semplicemente incomputabile. Quello che era un'idea nata sul tavolo della cucina era passata da cult del fumetto a successo macroindustriale bruciando ogni tappa. Com'era prevedibile, il brand diventa una miniera d'oro e viene sfruttato in ogni modo. A farne le spese è in primo luogo la qualità della serie animata, le cui sceneggiature tendono sempre a peggiorare per assecondare una richiesta enorme e un pubblico di utenti sempre più giovani. E' l'epoca delle action figures, di He-Man e dei giocattoli "schifosi" e con lo Slime. Non è un caso che il secondo episodio cinematografico si intitoli "the secret of ooze", dove l'ooze è appunto lo slime radioattivo responsabile della mutazione delle tartarughe e del maestro Sprinter.

Speciale Turtles - Prima parte
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Tartarughe in carne e guscio

I film al cinema rimarranno nell'immaginario dei giocattoloni filmici per bambini, ottimi prodotti che nella loro esplicita ingenuità rimangono godibili anche per lo spettatore casuale o l'appassionato (solo il terzo è molto debole). Già a partire dal 1993, però, è evidente che il fenomeno delle tartarughe è in declino: il relativamente scarso successo del terzo episodio al botteghino fa intuire che la parte più sostanziosa di ciò che poteva essere munto dal brand è esaurita e, nonostante la serie animata si trascini nella più assoluta mediocrità fino al 1996, le tartarughe ninja iniziano a rallentare la propria corsa. Sul versante videoludico, Turtles in Time è l'ultimo episodio di successo che verrà convertito molto bene per SuperNES, mentre i possessori di un Megadrive (Genesis sul mercato americano) dovranno accontentarsi di una versione dal titolo cambiato e dal contenuto affrettato. L'ultima incarnazione videoludica è il titolo forse più valevole della serie, ma paradossalmente quello che riscuote meno successo: si tratta di un clone di Street Fighter 2 (il classico Capcom si era ormai imposto come fenomeno videoludico) non privo di spunti originali e provvisto di un buon gameplay, ovviamente a firma Konami. Dalla metà degli anni 90 in poi le tartarughe ninja avrebbero conosciuto un declino di successo mediatico (prevedibile, visto che durava da più di un lustro) dovuto a diversi motivi, tra cui la saturazione del mercato nei confronti del brand e il successo di altre serie per bambini come i famigerati Power Rangers.

Tra gli anni 80 e gli anni 90 le Tartarughe Ninja erano decisamente tubolose, radicali. Impossibile non ricordarle per chi c'era. Ma è anche impossibile che un bambino di oggi non le conosca, tanto potente è rimasta la loro eco. Michelangelo, Raffaello, Donatello e Leonardo erano probabilmente i personaggi più gettonati in assoluto di ogni forma di role-playing dei bambini. Le quattro tartarughe erano un fenomeno commerciale al quale al giorno d'oggi si possono comparare solo i Pokémon, il feticcio ludico di un'intera generazione. Un impero commerciale che mandava in delirio milioni di ragazzini e che comprendeva la stranota serie televisiva d'animazione, una trilogia cinematografica, spin-off filmici vari, un bel po' di videogiochi e giocattoli e merchandise di ogni tipo: dalle armi-giocattolo ninja alle versioni real-size dei tartarugoni e alle action figures del topo-allenatore Splinter e della reporter April o' Neal, ma anche dei cattivoni Krang, Shredder, Bebop e Rocksteady. Ma come era iniziato tutto questo? Com'è prevedibile per ogni supereroe che si rispetti, l'avventura degli heroes in a half-shell nasce sulle tavole in bianco e nero di un fumetto underground e va avanti, tra picchi e momenti di silenzio, dal 1984, passando per svariate serie di comics. L'ultimo, da cui è stata tratta una nuova serie TV ancora attesa in Italia e il nuovissimo episodio videoludico di Konami, data al 2003. Ma andiamo con ordine, partendo dai fumetti della Mirage Studios, con un flashback che ci porta al 1983, al tavolo di lavoro un illustratore e di un aspirante disegnatore: quello di Kevin Eastman e Peter Laird.