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Splinter Cell, il doppiaggio

Leggetevi la nostra intervista posta ai curatori dell'holliwoodiano doppiaggio in Italiano di Splinter Cell. Come al cinema, meglio che al cinema.

APPROFONDIMENTO di La Redazione   —   20/12/2002
Tom Clancy's Splinter Cell
Tom Clancy's Splinter Cell
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Intervista ad Angela Paoletti

Domanda: Salve, prima di iniziare una breve introduzione sulla vostra società:

Risposta: La Local Transit viene fondata a Livorno nel 1998. Oltre a fornire traduzioni di manuali e in-game, LT si è da subito specializzata nel doppiaggio e nel game testing. Di recente ha anche aperto un nuovo studio di registrazione a Roma per meglio soddisfare le esigenze del settore.

D: Quanto tempo avete impiegato a tradurre l'intero gioco?

R: Abbiamo cominciato a lavorare sui copioni a giugno 2002. Siamo entrati in studio, sfidando la sfortuna, il 17 di luglio e ne siamo usciti, più o meno vivi, il 1 di Agosto.
In contemporanea Erica ed Alessandra, esperte traduttrici del team LT, si dedicavano all'in-game. Terminato il doppiaggio ("solo" 317 personaggi!) Stefania e Walter si sono occupati dell'editing e al montaggio dei filmati in labiale. Il 9 settembre abbiamo stampato i DVD con tutto l'audio.

D: Quanti attori hanno partecipato al doppiaggio? Ci sono nomi importanti?

R: 30 doppiatori. Importanti? Praticamente tutti. A Sam Fisher ha prestato la voce Luca Ward, uno dei più apprezzati doppiatori Italiani. Ma tutto il casting è di prim'ordine. Ubi Soft ha voluto mettere insieme un casting degno di una grande produzione hollywoodiana.

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Intervista ad Angela Paoletti

D: E' la prima volta che effettuate un doppiaggio di un gioco di queste proporzioni? L'avete trovata un'esperienza difficile rispetto al lavoro svolto per i film?

R: Sinceramente no, abbiamo fatto di peggio!
Paradossalmente il doppiaggio di un videogioco è molto più complesso di quello di un film. Il film ha un inizio e una fine, una storia che punta solo in una direzione, e soprattutto, quando lo si va a doppiare è già finito. Il videogioco no. Il videogioco è sempre work in progress quando si entra in sala.

D: Il processo di doppiaggio che avete seguito è stato lo stesso impiegato nei film o avete dovuto utilizzare delle tecniche diverse?

R: Local Transit si è sempre e solo occupata di videogiochi, dalla traduzione ai testing, quindi non conosciamo bene il mondo del doppiaggio cinematografico e televisivo anche se i doppiatori con i quali collaboriamo da anni sono tutti professionisti del settore. Diciamo che Splinter Cell si è avvicinato molto a un film perché ha molte parti in labiale, quindi abbiamo dovuto adattare i testi ai filmati e i doppiatori hanno dovuto lavorare anche con i filmati, mentre spesso si lavora solo con l'audio. Tanto per darvi un'idea della mole di lavoro, il parlato supera le 6 ore!

D: Quali sono stati i momenti più critici nel processo del doppiaggio?

R: Sicuramente quando siamo stati avvertiti il 14 di agosto che entro il 17 dovevamo doppiare 20 nuove battute per Lambert, il personaggio doppiato magistralmente da Gerolamo Alchieri. Il 16 di agosto Gerolamo era in sala a registrare. Quando si parla di professionisti...

D: Avete seguito un criterio ben preciso nell'assegnazione dei vari personaggi agli attori? In che modo avete proceduto?

R: Certo. Abbiamo fatto un vero e proprio casting basandoci sulla personalità dei vari personaggi e sul casting della versione americana che tuttavia era in lavorazione in contemporanea con l'Europa.

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Intervista ad Angela Paoletti

D: Si vocifera che Splinter Cell potrebbe essere eletto "gioco dell'anno" per il 2002. Se dovesse essere così, pensate che grazie al vostro lavoro ci sarà una spinta maggiore per realizzare versioni italiane di altri giochi con uno standard qualitativo più alto della norma?

R: Io me lo auguro davvero. Le carte in regola ce le ha! Speriamo che sia il primo di una serie.
Tuttavia, un prodotto di qualità di questi tempi, date le scadenze folli, risulta più una missione che una scelta. In Italia poi dobbiamo vedercela con la pirateria 'istituzionalizzata'. Ogni gioco pirata toglie una piccola percentuale anche al budget delle localizzazioni. Ci sono giochi che non vengono localizzati in Italiano perché non risulta remunerativo. In fondo questo è un business. È vero, forse i giochi dovrebbero costare meno, ma temo sia un po' la storia del cane che si morde la coda!

D: Molti giocatori italiani preferiscono ancora le versioni originali in inglese dei giochi, soprattutto nel caso di giochi di ruolo e avventure grafiche. Normalmente è un trend dovuto al fatto che fino ad ora non si sono visti dei doppiaggi all'altezza dei dialoghi originali, soprattutto nel caso dei giochi in cui i dialoghi rivestono la parte più importante del gioco (come nei giochi di ruolo). Pensate che sia solamente colpa di chi si occupa del doppiaggio? O di chi si occupa delle traduzioni? O forse è un problema che ha delle radici più profonde?

R: Bellissima domanda fatta alla persona sbagliata.
Personalmente nasco come traduttrice e primo il progetto che curai fu, nel lontano 1992, "Legend of Kyrandia" di Westwood Studios. Allora era già tanto avere un manuale in Italiano. Da allora ne ho viste di tutti i colori... e non sempre 'sgargianti'. Tradurre un'avventura grafica (LT si è occupata di Longest Journey , e chi l'ha visto sa di cosa sto parlando) o un gioco di ruolo, è difficilissimo, anche se meraviglioso per il traduttore. Ma occorre molto tempo, molta passione e devozione per un mestiere spesso sottovalutato e sotto pagato. La colpa? Un po' di tutti.

D: Quanto pensa che possa incidere sul venduto una buona localizzazione di un prodotto?

R: Dipende dal prodotto. Un'avventura o un gioco di ruolo ben tradotti con buoni dialoghi non hanno rivali. Anche perché i giocatori appassionati del settore amano la buona scrittura e le belle storie, quindi possono e VOGLIONO apprezzare una buona localizzazione. Per altri giochi non so. Conta più il battage pubblicitario, le recensioni, etc.

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Intervista ad Angela Paoletti

D: La vostra localizzazione di cui andate più fieri? E quella che vi piacerebbe fare?

R: Sicuramente Longest Journey per il passato, e senza ombra di dubbio Splinter Cell per il futuro. Preparatevi a qualcosa di spettacolare. Il sogno nel cassetto... partecipare alla localizzazione di una grande avventura grafica tratta dal Pinocchio di Benigni in tutte le lingue europee.
Una volta tanto sarebbe bello vedersi tradotti in altri lingue!

Localizzazione e game

Splinter Cell di Ubisoft si propone come uno dei giochi meglio doppiati in italiano di sempre.
Quali strutture e quali investimenti sono stati impiegati per realizzare un prodotto di questo livello? Quanto l'industria del doppiaggio dei giochi è ormai vicina a quella del mondo del cinema? Come reagiscono doppiatori famosi di fronte alla richiesta di lavorare su un gioco?
A queste domande, ed a molte altre ha risposto per noi Angela Paoletti, direttore artistico di Local Transit, azienda localizzatrice del gioco.